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[국내논문] Strength of Weak Ties와 감성적 인식이 소셜네트워크게임(SNG)의 확산에 미치는 영향 연구
Effect of the Strength of Weak Ties & Emotional Perception on the Social Network Game's Diffusion 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.12 no.5, 2014년, pp.69 - 78  

송명빈 (KT VG사업본부) ,  유현규 (디자인&문화콘텐츠연구소) ,  조은애 (디자인&문화콘텐츠연구소) ,  이상호 (경성대학교 디지털미디어학부)

초록
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본고의 연구는 SNG 서비스의 이용에 있어 사용자간의 약한 유대관계의 힘과 감성적 상호작용이 만족과 구전에 이르는 경로모형을 검증하고, SNS가 지닌 감성적 실명효과가 서비스 확산에 미치는 영향 및 정책적 함의를 확인하고자 하였다, 연구결과 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 SNS의 감성적 실명효과로 인해 사용자들은 신뢰관계가 형성되어 약한 유대관계임에도 불구하고 감성적인 상호작용을 하는 것으로 판단된다. 그리고 구전에 영향을 미치는 변인은 선행한 유대관계나 상호작용이 아닌 만족인 것으로 나타났다. 선행변인들이 실명SNS 효과가 있지만 궁극적으로 서비스를 구전하게 하는 것은 만족이라는 요소에 의해 좌우된다는 것이다. 따라서 서비스 제공사업자들은 구전으로 전달되는 서비스의 만족을 이끌어 낼 수 있도록 고객 중심의 정책으로 SNG 서비스를 개선시키는 등의 실무적 제언이 가능 할 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study deals with the digital policy proposal through the path modeling study on the effect of the strength of weak ties & emotional perception leading to the user's satisfaction, WOM between game users, and the verification on the effect of the emotional real name SNS on the social network game...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • [연구주제 1] 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는지 확인하고 논의한다.
  • [연구주제 2] 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의힘, 감성적 상호작용성, 만족 등이 구전에 영향을 미치는지 확인하고 논의한다.
  • 또한, 본 연구가 초기 SNG 사용자들의 경험을 바탕으로 조사된 연구라는 점에서 의미가 있다고 보았다. 따라서 연구자는 SNG 사용자의 약한 관계의 힘(Strength of Weak Ties)을 독립변수로 하여 사용자의 감성적 상호작용성, 만족을 거쳐 종속변수인 구전에 이르기까지의 일련의 경로와 모형을 확인하고자 하였다.
  • 또한, 다수의 연구에서 만족이 높을수록 사용자들의 지속적 이용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보고 있다. 따라서 연구자는 SNG가 스마트폰의 대중화로 사용 확산단계에 접어들었으므로 게임 만족에 미치는 요인들을 분석할 필요가 있다고 보았다.
  • 이들 개인 실명네트워크는 페이스북과 같은 신뢰기반의 네트워크이며, 거리가 멀거나 정확히 알지 못하는 지인과도 믿음이 유지되는 감성적 기능을 갖춘 것으로 볼 수 있다는 것이다. 따라서 연구자는 감성적 인식요인 중에서 정서적 애착과 상징성이 기반이 된 상호작용성이 중요한 요인이 될 수 있을 것으로 보았다.
  • 본고의 연구는 SNG 서비스의 이용에 있어 사용자간의 약한 유대관계의 힘과 감성적 상호작용이 만족과 구전에 이르는 경로모형을 검증하고, SNS가 지닌 감성적 실명효과가 서비스 확산에 미치는 영향 및 정책적 함의를 확인하고자 하였다,
  • 본 연구의 주제별 결과와 함의를 정리하면 아래와 같다. 연구주제 1은 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는지 확인하고 논의하는 것이었다. 여기서 SNS의 감성적 실명효과가 작용하는 것인데, 사용자들은 상당한 거리의 지인 혹은 타인에 대해 실명SNS로서의 신뢰관계가 형성되어있어 약한 유대관계임에도 불구하고 애착이나 상징성을 공유할만한 감성적인 상호작용을 하는데 이것이 서비스의 만족에도 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인한 것이다.
  • 연구주제 2는 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘, 상호작용성, 만족 등이 구전에 영향을 미치는지 확인하고 논의하는 것이다. 연구결과 구전에 영향을 미치는 변인은 선행한 두 변인이 아닌 만족인 것으로 나타났다.
  • 또한 연구자는 SNG의 약한 유대관계와 감성적 상호작용 등과 관련한 선행이론을 바탕으로 그림과 같이 연구모형을 제안하였다. 이를 통해 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계(WT)가 감성적 상호작용성과 만족을 거쳐 SNG 추천에 이르게 되는 경로를 모형으로 확인하고자 하였다.

가설 설정

  • H 5. 감성적 상호작용성은 SNG의 구전에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 그러나 연구자들은 SNS, SNG의 확산에 초점을 맞추면서 Granovetter[22]와 Barkshy[19], Steffes & Burgee[28] 등의 약한 유대관계에 주목하였으며, 이러한 관계가 감성적 상호작용과 만족, 구전 등에 영향을 줄 것으로 보고 가설을 설정하였다.
  • 또한 김정구 등[6], 강태문[1] 등은 게임을 통한 사회적 상호작용이 구전에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 따라서 연구자는 소셜 네트워크로 형성 된 약한 유대관계 사이에서 일어나는 감성적 상호작용을 중심으로 만족과 추천에 이르는 일련의 경로를 확인하였고, 상기의 내용을 종합하여 가설을 설정하였다. 가설을 정리하면 아래와 같다.
  • 전장에서 확인한 바와 같이 약한 유대관계일 수록 구전 정보에 더 큰 영향을 받는다고 정리한 Steffes & Burgee[28]등의 연구를 바탕으로 약한 유대관계가 감성적 상호작용과 이용만족도, 구전에 이르는 가설을 설정할 수 있을 것으로 보았다. 또한 감성적 상호작용성과 관련하여 기존 상호작용성에 관한 연구[3] [4] [24]등과 감성적 작용을 강조한 곽동성 등[2]의 연구를 기반으로 감성적 상호작용이 만족과 구전에 미치는 가설을 설정하였다. 이는 SNG의 게임요소가 실명으로 연결된 사용자간의 정서적 애착과 유대감이 작용하는 것으로 게임의 만족도와 구전에 영향을 미친다고 볼 수 있는 부분이다[18] [19] [20].
  • 전장에서 확인한 바와 같이 약한 유대관계일 수록 구전 정보에 더 큰 영향을 받는다고 정리한 Steffes & Burgee[28]등의 연구를 바탕으로 약한 유대관계가 감성적 상호작용과 이용만족도, 구전에 이르는 가설을 설정할 수 있을 것으로 보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스마트폰 어떠한 기술로 사용성에 있어 큰 변화를 이끌어내고 있는가? 사용자 중심의 앱생태계와 급속한 기술발전으로 모바일 단말의 다수는 스마트폰으로 대체되고 있다. 피처폰으로 대표되던 휴대폰이 음성통화와 문자 위주의 사용행태를 보였다면, 스마트폰은 앱생태계의 혁신과 무료기반 VoIP 등의 기술로 사용성에 있어 큰 변화를 이끌어 내고 있다. 예컨대 카카오톡과 같은 인스턴트메신저 서비스앱은 망중립성 논란에도 불구하고, 스마트폰을 소유한 사용자 대다수가 이용하는 국민앱으로 자리잡고 있다.
소통 경로의 다양화와 초연결은 어떤 방식의 커뮤니케이션인가? 또한 메신저와 SNS(Social Network Service)를 매개로한 게임(Social Network Game : SNG)으로 기존의 앱 생태계는 변화를 거듭하게 된다. 이러한 소통 경로의 다양화와 초연결은 오프라인상의 소통과 상이한 CMC(Computer Mediated Communication) 방식의 커뮤니케이션이다. 과거 단방향의 미디어서비스가 이러한 CMC 방식의 양방향 소통도구로 융합되면서 오프라인의 소통은 줄어드는 반면 인터넷매체를 이용한 소통이 확산되고 있으며, 동시에 이용자간 사회적 상호작용도 빈번하게 된 것이다[16].
SNG를 활용하려는 정부와 기업 등의 서비스 제공자입장에서 중요한 요인은? 상기와 같은 결론과 함의는 정부와 서비스 제공 기업에게 의미가 있을 수 있다. 이는 SNG가 실명으로 연결된 지인들간에 동질성을 느끼게 하고 상호작용을 통해 감성적인 애착을 느끼지만, 구전에 이르는 요소는 만족이라는 변인 뿐이므로 서비스의 만족을 이끌어 낼 수 있도록 마케팅 정책 및 고객 중심의 정책으로 서비스가 개선되어야 할 것이라는 점이다. 이는 SNG를 활용하려는 정부와 기업 등의 서비스 제공자입장에서 중요한 요인이 된다.
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참고문헌 (28)

  1. T.H. Kang, H.G. Kim, B.Y. Cho, A Study on the Antecedents of Acquaintance Recommending Action for a Mobile Social Network Game, The Journal of Internet Electronic Commerce Research, Vol. 13, No. 2, pp. 260-270, 2013. 

  2. D.S. Kwak, K.H. Yim, J.H. Kwon, Study on the Influence of Enterprise Features of SNS Service on Relationship Commitment and On-line Word-of-Mouth, Journal of Digital Policy & Management, Vol. 11, No. 5, pp. 225-235, 2013. 

  3. M.J. Kim, Y.J. Choi, The Role of Twitter on Online and Offline Relationship Formation, Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol. 26, No. 1, pp. 43-82, 2012. 

  4. Y.Y. Kim, The Role of Social Interaction Influencing on Flow and Immersion in the Context of Online Games: The Moderating Effect of Offline Dependence, Information Systems Review, Vol. 12, No. 3, pp. 121-122, 2010. 

  5. J.H. Kim, E.M. An, G.H. Kim, Effects of Information Directionality and Types of Information Based on Tie Strength Between Senders and Receivers on Senders' Word-of-Mouth Intention, The Korean Journal of Consumer and Advertising Psychology, Vol. 7, No. 1, pp. 93-112, 2006. 

  6. C.K. Kim, S.B. Park, K.H. Kim, The Effect of Marketing Activities, Social Interactivity, Flow on Online Game Loyalty and Word of Mouth: - On the Role of Brand Attractiveness and Brand Identification as a Mediating Variables -, Vol. 18, No. 3, pp. 113-116, 2003. 

  7. J.M. Nam, S. You, The Effects of SNS Quality on the Customers Satisfaction, Word-of-mouth Intention, and Purchase Intention in Arts Industry, Korean association of arts management, Vol. 27, pp. 51-74, 2013. 

  8. S.W. Park, C.H. Lee, Factors Affecting the User Satisfaction of Social Network Games, Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No.1, pp.197-202, 2013. 

  9. S.M. Park, C.D. Kim, M.J. Chun, The Trends and Issues of Adolescent's Internet Addiction Research in Korea, The Korea Journal of Youth Counseling, Vol. 13, No. 2, pp. 3-14, 2005. 

  10. S.H. Lee, A Study on the Policy Implication on the Addiction of Social Media Service User : Focusing on the Proposal of Korean SNS Addiction Index (KSAI), Journal of Digital Policy & Management, Vol. 11, No. 1, pp. 255-265, 2013. 

  11. S.H. Lee, Effect of SNS User's Emotional Perception and Flow on Word of Mouth: Focusing on the Facebook User Group, Journal of Marketing Management Research, Vol.18, No.2, pp.1-23, 2013. 

  12. S.B. Seong, The Influence of the Amusing Factors on Commitment and Satisfaction, Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 25, No.3, pp.139-147, 2012. 

  13. D.E. Lee, A Study of Cooperative Mechanism in Social Games, Journal of Korea Game Society, Vol.12, No.4, pp.6-7, 2012. 

  14. H.J. Lee, D.H. Chung, Influence of Perception toward Characteristics and Functions of Social Media on the Replacement Intention of Twitter and Facebook, The Korean Journal of Advertising and Public Relations, Vol. 26, No. 1, pp.134-135, 2012. 

  15. H.S. Cheon, D.Y. Kim, The Effect of Brand Love, Brand Management, and Word-of-Mouth on Brand Management, The e-Business Studies, Vol. 12, No. 2, pp. 199-227, 2011. 

  16. S.Y. Jeong, H.W. Jung, B.S. Seong, A Study on Commitment Factors of Social Network Game, Journal of Korea Game Society, Vol. 24, No. 13, pp. 156-157, 2011. 

  17. Y.J.Choi, H.S. Hwang, S.H. Sohn, Causal Relationships among Micro-blog Use, Network Size, Social Presence, and Social Capital: A Comparative Analysis among Bonding, Bridging, and Mixing Usage of Micro-blogs, Journal of Cybercommunication Academic Society, Vol. 28, No. 3, pp.77-115, 2011. 

  18. S.H. Ha, K.H. Im, H.U. Pae, Comparison of Online Game User Communities by using Social Network Analysis, The Journal of the Korea Contents Association, Vol. 9, No. 8, pp. 178-189, 2009. 

  19. E. Bakshy, Rethinking Information Diversity in Networks, 2012. https://www.facebook.com/notes/ facebook-data-science/rethinking-informationdiversity- in-networks/10150503499618859. 

  20. J. J. Brown, P. H. Reingen, Social Ties and Word-of-Mouth Referral Behavior, Journal of Consumer Research, Vol. 14, No. 3, pp. 350-362, 1987. 

  21. P. Chatterjee, Online reviews: do consumers use them?, Advances in comsumer research, Vol. 28, pp. 129-133, 2001. 

  22. M. S, Granovetter, Getting a Job: A Study of Contacts and Careers, The University of Chicago Press, 1995. 

  23. M. S, Granovetter, The Strength of Weak Ties, American Hournal of Sociology, Vol.78, No.6, pp. 1360-1380, 1973. 

  24. J. Hagel III, Net Gain: Expanding Markets Through Virtual Communities, Journal of Interactive Marketing, Vol.13, No.1, pp. 55-65, 1999. 

  25. D. I. Hawkins, J. B. Roger, A. C. Kenneth, Consumer Behavior: Building Marketing Strategy, 7th ed., The Mcgraw-Hill Companies, 1998. 

  26. E. A. Locke, The Nature and Causes of Job Satisfaction. In Handbook of Industrial and Organizational Psychology, M. D. Dunnette(ed.), Holt, Reinhart & Winston, New York, 1297-1349, 1976. 

  27. M. Lombard, J. Snyder-Duch, Interactive advertising and presence : framework, Journal of Interactive Advertising, Vol.1, No.2, pp. 55-65, 2010. 

  28. E. M. Steffes, L. E. Burgee, Social ties and online word of mouth, Internet research, Vol.19, No.1, pp. 42-58, 2009. 

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