[국내논문]Strength of Weak Ties와 감성적 인식이 소셜네트워크게임(SNG)의 확산에 미치는 영향 연구 Effect of the Strength of Weak Ties & Emotional Perception on the Social Network Game's Diffusion원문보기
본고의 연구는 SNG 서비스의 이용에 있어 사용자간의 약한 유대관계의 힘과 감성적 상호작용이 만족과 구전에 이르는 경로모형을 검증하고, SNS가 지닌 감성적 실명효과가 서비스 확산에 미치는 영향 및 정책적 함의를 확인하고자 하였다, 연구결과 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 SNS의 감성적 실명효과로 인해 사용자들은 신뢰관계가 형성되어 약한 유대관계임에도 불구하고 감성적인 상호작용을 하는 것으로 판단된다. 그리고 구전에 영향을 미치는 변인은 선행한 유대관계나 상호작용이 아닌 만족인 것으로 나타났다. 선행변인들이 실명SNS 효과가 있지만 궁극적으로 서비스를 구전하게 하는 것은 만족이라는 요소에 의해 좌우된다는 것이다. 따라서 서비스 제공사업자들은 구전으로 전달되는 서비스의 만족을 이끌어 낼 수 있도록 고객 중심의 정책으로 SNG 서비스를 개선시키는 등의 실무적 제언이 가능 할 것으로 기대된다.
본고의 연구는 SNG 서비스의 이용에 있어 사용자간의 약한 유대관계의 힘과 감성적 상호작용이 만족과 구전에 이르는 경로모형을 검증하고, SNS가 지닌 감성적 실명효과가 서비스 확산에 미치는 영향 및 정책적 함의를 확인하고자 하였다, 연구결과 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 SNS의 감성적 실명효과로 인해 사용자들은 신뢰관계가 형성되어 약한 유대관계임에도 불구하고 감성적인 상호작용을 하는 것으로 판단된다. 그리고 구전에 영향을 미치는 변인은 선행한 유대관계나 상호작용이 아닌 만족인 것으로 나타났다. 선행변인들이 실명SNS 효과가 있지만 궁극적으로 서비스를 구전하게 하는 것은 만족이라는 요소에 의해 좌우된다는 것이다. 따라서 서비스 제공사업자들은 구전으로 전달되는 서비스의 만족을 이끌어 낼 수 있도록 고객 중심의 정책으로 SNG 서비스를 개선시키는 등의 실무적 제언이 가능 할 것으로 기대된다.
This study deals with the digital policy proposal through the path modeling study on the effect of the strength of weak ties & emotional perception leading to the user's satisfaction, WOM between game users, and the verification on the effect of the emotional real name SNS on the social network game...
This study deals with the digital policy proposal through the path modeling study on the effect of the strength of weak ties & emotional perception leading to the user's satisfaction, WOM between game users, and the verification on the effect of the emotional real name SNS on the social network game's diffusion. Researcher confirmed that the effect of the strength of weak ties & emotional perception led to the user's satisfaction, WOM of SNG. Even though weak tie, researchers estimate that the users emotionally interact with the real name relation effect of SNS. And effective factors for WOM are not a tie relationship or emotional interactivity of weak tie antecedently but user's satisfaction. As a result, though antecedent factors (weak tie & interactivity) had a positive effect as real name SNS, eventually powerful factor of making buzz was the SNG user's satisfaction. Thus researchers expect the practical policy proposition for government & corporation, which means SNG service providers more carefully manage the service satisfaction for WOM with SNG user's experience.
This study deals with the digital policy proposal through the path modeling study on the effect of the strength of weak ties & emotional perception leading to the user's satisfaction, WOM between game users, and the verification on the effect of the emotional real name SNS on the social network game's diffusion. Researcher confirmed that the effect of the strength of weak ties & emotional perception led to the user's satisfaction, WOM of SNG. Even though weak tie, researchers estimate that the users emotionally interact with the real name relation effect of SNS. And effective factors for WOM are not a tie relationship or emotional interactivity of weak tie antecedently but user's satisfaction. As a result, though antecedent factors (weak tie & interactivity) had a positive effect as real name SNS, eventually powerful factor of making buzz was the SNG user's satisfaction. Thus researchers expect the practical policy proposition for government & corporation, which means SNG service providers more carefully manage the service satisfaction for WOM with SNG user's experience.
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문제 정의
[연구주제 1] 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는지 확인하고 논의한다.
[연구주제 2] 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의힘, 감성적 상호작용성, 만족 등이 구전에 영향을 미치는지 확인하고 논의한다.
또한, 본 연구가 초기 SNG 사용자들의 경험을 바탕으로 조사된 연구라는 점에서 의미가 있다고 보았다. 따라서 연구자는 SNG 사용자의 약한 관계의 힘(Strength of Weak Ties)을 독립변수로 하여 사용자의 감성적 상호작용성, 만족을 거쳐 종속변수인 구전에 이르기까지의 일련의 경로와 모형을 확인하고자 하였다.
또한, 다수의 연구에서 만족이 높을수록 사용자들의 지속적 이용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보고 있다. 따라서 연구자는 SNG가 스마트폰의 대중화로 사용 확산단계에 접어들었으므로 게임 만족에 미치는 요인들을 분석할 필요가 있다고 보았다.
이들 개인 실명네트워크는 페이스북과 같은 신뢰기반의 네트워크이며, 거리가 멀거나 정확히 알지 못하는 지인과도 믿음이 유지되는 감성적 기능을 갖춘 것으로 볼 수 있다는 것이다. 따라서 연구자는 감성적 인식요인 중에서 정서적 애착과 상징성이 기반이 된 상호작용성이 중요한 요인이 될 수 있을 것으로 보았다.
본고의 연구는 SNG 서비스의 이용에 있어 사용자간의 약한 유대관계의 힘과 감성적 상호작용이 만족과 구전에 이르는 경로모형을 검증하고, SNS가 지닌 감성적 실명효과가 서비스 확산에 미치는 영향 및 정책적 함의를 확인하고자 하였다,
본 연구의 주제별 결과와 함의를 정리하면 아래와 같다. 연구주제 1은 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는지 확인하고 논의하는 것이었다. 여기서 SNS의 감성적 실명효과가 작용하는 것인데, 사용자들은 상당한 거리의 지인 혹은 타인에 대해 실명SNS로서의 신뢰관계가 형성되어있어 약한 유대관계임에도 불구하고 애착이나 상징성을 공유할만한 감성적인 상호작용을 하는데 이것이 서비스의 만족에도 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인한 것이다.
연구주제 2는 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘, 상호작용성, 만족 등이 구전에 영향을 미치는지 확인하고 논의하는 것이다. 연구결과 구전에 영향을 미치는 변인은 선행한 두 변인이 아닌 만족인 것으로 나타났다.
또한 연구자는 SNG의 약한 유대관계와 감성적 상호작용 등과 관련한 선행이론을 바탕으로 그림과 같이 연구모형을 제안하였다. 이를 통해 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계(WT)가 감성적 상호작용성과 만족을 거쳐 SNG 추천에 이르게 되는 경로를 모형으로 확인하고자 하였다.
가설 설정
H 5. 감성적 상호작용성은 SNG의 구전에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
그러나 연구자들은 SNS, SNG의 확산에 초점을 맞추면서 Granovetter[22]와 Barkshy[19], Steffes & Burgee[28] 등의 약한 유대관계에 주목하였으며, 이러한 관계가 감성적 상호작용과 만족, 구전 등에 영향을 줄 것으로 보고 가설을 설정하였다.
또한 김정구 등[6], 강태문[1] 등은 게임을 통한 사회적 상호작용이 구전에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 따라서 연구자는 소셜 네트워크로 형성 된 약한 유대관계 사이에서 일어나는 감성적 상호작용을 중심으로 만족과 추천에 이르는 일련의 경로를 확인하였고, 상기의 내용을 종합하여 가설을 설정하였다. 가설을 정리하면 아래와 같다.
전장에서 확인한 바와 같이 약한 유대관계일 수록 구전 정보에 더 큰 영향을 받는다고 정리한 Steffes & Burgee[28]등의 연구를 바탕으로 약한 유대관계가 감성적 상호작용과 이용만족도, 구전에 이르는 가설을 설정할 수 있을 것으로 보았다. 또한 감성적 상호작용성과 관련하여 기존 상호작용성에 관한 연구[3] [4] [24]등과 감성적 작용을 강조한 곽동성 등[2]의 연구를 기반으로 감성적 상호작용이 만족과 구전에 미치는 가설을 설정하였다. 이는 SNG의 게임요소가 실명으로 연결된 사용자간의 정서적 애착과 유대감이 작용하는 것으로 게임의 만족도와 구전에 영향을 미친다고 볼 수 있는 부분이다[18] [19] [20].
전장에서 확인한 바와 같이 약한 유대관계일 수록 구전 정보에 더 큰 영향을 받는다고 정리한 Steffes & Burgee[28]등의 연구를 바탕으로 약한 유대관계가 감성적 상호작용과 이용만족도, 구전에 이르는 가설을 설정할 수 있을 것으로 보았다.
제안 방법
또한 연구자는 SNG의 약한 유대관계와 감성적 상호작용 등과 관련한 선행이론을 바탕으로 그림과 같이 연구모형을 제안하였다. 이를 통해 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계(WT)가 감성적 상호작용성과 만족을 거쳐 SNG 추천에 이르게 되는 경로를 모형으로 확인하고자 하였다.
SNG의 만족은 SNG의 구전에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 상기 가설을 검증하기 위해 연구자는 선행연구에서 확인한 SNG의 약한 관계와 감성적 상호작용, 만족과 구전에 해당되는 요인을 항목별로 정리하고, 조작적 정의하여 설문문항을 다음과 같이 정리하였다. 약한 유대관계는 연락이 단절되거나 거의 교류가 없는 지인에게 연락이 오는 정도를 측정하였다[5] [23].
연구자들은 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계(WT)가 감성적 상호작용성과 만족을 거쳐 SNG 추천에 이르게 되는 경로를 모형으로 검증하기 위해 확인적 요인분석을 진행하였다. 구조방정식 모형에 적합도를 평가하고, 각 변인들의 개념에 대한 단일차원성과 신뢰도를 평가하고 각 요인의 계량들이 통계적으로 유의할 경우 수렴타당도를 인정할 수 있다[10][11].
대상 데이터
상기 연구모형의 검증을 위해 연구자들은 2012년 11월에서 2013년 3월까지 온라인을 통해 137개의 샘플을 모집하였으며, 데이터의 통계분석은 SPSS 18.0, 구조방정식은 AMOS 18.0을 활용하였다.
조사 대상자의 인구통계학적 특성은 <표 1>과 같다. 응답자들은 SNG에 가입된 부산경남지역 남녀 대학생 137명이며, 남성 41.6%, 여성 58.4%로 구성되어 있다. 평균 연령은 24.
이론/모형
모형 적합도를 평가하는 방법으로 미국 심리학회에서 권장하는 적합도 정보인 X²값, X²값에 대한 p값, X²/df, RMR, GFI, CFI, NFI, RFI, IFI, TLI, PNFI, PCFI, RMSEA 등을 이용하였다[10][11].
성능/효과
각 가설별로 검증한 결과는 다음과 같다. 가설 H1을 검증한 결과 t값이 4.442로, 약한 유대관계의 힘은 감성적 상호작용에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 가설 H1이 채택되었다.
가설 H2를 검증한 결과 t값이 3.460이어서, 약한 유대관계의 힘은 SNG 이용에 있어 만족에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 가설 H2는 채택되었다. 또한, 가설 H3을 검증한 결과 t값이 3.
박성원, 이치형[8]은 편리성, 몰입, 사회적 실재감을 독립변수로 설정하고, 사용자 만족도를 종속변수로 보았다. 그 결과 편리성과 사회적 실재감은 SNG 사용자의 만족으로 이어진다는 것을 검증하였다. 강태훈[1]은 SNG에 몰입하는 사용자는 자신의 시간과 노력을 투자하면서 심리적 만족을 추구하게 되는데 이를 감성적 가치라고 정의하였고 감성적 가치가 순추천의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
1보다 커서 감성적 상호작용성은 SNG의 구전에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나, 가설 H5 역시 기각되었다. 끝으로 가설 H6을 검증한 결과 t값이 5.533으로, SNG의 만족은 SNG의 구전에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 가설 H6이 채택되었다. H4와 H5가 기각된 것은 감성적 실명효과라고 할 수 있는 약한 유대관계의 힘과 감성적 상호작용성이 구전에 직접적인 영향을 미치지 않고, SNG에 대해 만족했을 경우에 구전으로 이어진다는 것을 입증한 것으로 이 결과가 본 연구의 이론적 실무적 공헌점인 것이다.
다음 단계로 구조모형의 적합도를 검증한 결과 [Table 4]에서와 같이 X²=84.053, df=48, p=0.001, X²/df=1.751, RMR=0.085, GFI=0.913, CFI=0.968, NFI=0.930, RFI=0.903, IFI=0.969, TLI=0.956, PNFI=0.676, PCFI=0.704, RMSEA=0.075 로 나타나 전반적인 적합도 평가지수에는 문제가 없는 것으로 판명되었다.
또한 이러한 영향은 SNS로 연결된 이용자간 감성적인 연결고리가 확장된 것으로 볼 수도 있는데, 정서적 애착, 상징성 등을 인식하면서 이용자가 약한 관계에 관심을 갖고 몰두하게 하는 것이라는 설명도 가능하다[19][20]. 따라서 연구자들은 SNG의 게임적 특성과 SNS적 특성이 결합하여 약한 관계의 이용자를 연결하고, 감성적인 인식하에 상호작용을 하는 등의 기능을 통해 서비스가 확산되는 등 중요한 영향이 있다고 판단하였다.
상관계수(correlation)와 평균분산분석(AVE)의 근을 비교하였는데 대각선의 값이 상관계수를 모두 초과하여 타당한 분석임을 입증하였다[10][11]. 따라서, 모든 구성개념간의 단일차원성과 수렴타당도가 확보되었다.
08 아래로 나타나 전체적으로 좋은 적합도를 보였다. 또한 표준화 경로계수들은 모두 통계적으로 유의한 t값을 가지는 것으로 확인되었다.
또한, [Table 2]에서 확인한 바와 같이 개념신뢰도가 모두 수용가능 수준인 0.7 이상을 상회하고 있고, 신뢰도의 측정 지표로 평균분산 추출 값은 모두 0.5이상으로 잠재개념에 대해 지표가 설명할 수 있는 분산의 크기가 적절하여 측정에 대한 신뢰도에는 이상이 없는 것으로 나타났다.
460이어서, 약한 유대관계의 힘은 SNG 이용에 있어 만족에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 가설 H2는 채택되었다. 또한, 가설 H3을 검증한 결과 t값이 3.760으로, 감성적 상호작용성은 SNG의 만족에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 가설 H3이 채택되었다. 한편 가설 H4를 검증한 결과 t값이 1.
1보다 큰 것으로 나타나 약한 유대관계의 힘은 SNG의 구전에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나, 가설 H4는 기각되었다. 또한, 가설 H5을 검증한 결과 t값이 1.434이고 p값이 0.1보다 커서 감성적 상호작용성은 SNG의 구전에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나, 가설 H5 역시 기각되었다. 끝으로 가설 H6을 검증한 결과 t값이 5.
연구주제 1은 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는지 확인하고 논의하는 것이었다. 여기서 SNS의 감성적 실명효과가 작용하는 것인데, 사용자들은 상당한 거리의 지인 혹은 타인에 대해 실명SNS로서의 신뢰관계가 형성되어있어 약한 유대관계임에도 불구하고 애착이나 상징성을 공유할만한 감성적인 상호작용을 하는데 이것이 서비스의 만족에도 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인한 것이다. 즉, 전화번호로 연결된 실명인증 지인과 나누는 상호작용이 감성적 토대위에 진행됨을 짐작할 수 있다.
연구주제 2는 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘, 상호작용성, 만족 등이 구전에 영향을 미치는지 확인하고 논의하는 것이다. 연구결과 구전에 영향을 미치는 변인은 선행한 두 변인이 아닌 만족인 것으로 나타났다. 선행변인들이 실명SNS 효과가 있지만 궁극적으로 서비스를 구전하게 하는 것은 만족이라는 요소에 의해 좌우된다는 것이다.
측정모형에 대한 확인적 요인분석 결과는 X²=84.053, df=48, p=0.001, X²/df=1.751, RMR=0.085, GFI=0.913, CFI=0.968, NFI=0.930, RFI=0.903, IFI=0.969, TLI=0.956, PNFI=0.676, PCFI=0.704, RMSEA=0.075 등으로 나타나 GFI, CFI, NFI, RFI, IFI, TLI, CFI 등이 모두 0.9보다 크고, 특히 모형의 설명력을 나타내는 GFI, NFI 등도 0.9보다 커서 측정모형의 양호하고, 간명적합지수인 PNFI, PCFI 등이 0.5보다 크고, RMR이 0.08을 다소 상회하나 0.09보다 적고 , RMSEA가 0.075로 기준치인 0.08 아래로 나타나 전체적으로 좋은 적합도를 보였다.
후속연구
최근 SNG의 활용범위가 게임을 넘어 광고영역까지 확장될 수 있다는 점이 부각되면서 SNG에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 연구자들은 SNG의 기능적 특성과 사용자의 관계성을 분석한 연구가 미미하다고 보았으며, 본고의 결과가 실무적인 함의를 줄 수 있을 것으로 기대하였다. 또한, 본 연구가 초기 SNG 사용자들의 경험을 바탕으로 조사된 연구라는 점에서 의미가 있다고 보았다.
마지막으로 본 연구는 부산지역의 대학생만을 대상으로 하였기에 결과의 일반화에 한계가 있을 수 있다. 특히 실명효과는 문화적 차이에 민감하므로 국제비교 연구가 요망되고, 감성적 인식과 약한 유대관계의 힘은 더 많은 표본을 통해 추가연구가 필요한 부분이다.
그러나 서비스의 제공이 급하다고 하여 고객의 만족을 높일 수 있는 요인을 찾고 강화하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있다. 이를 통해 여타 인터넷 서비스보다 실명서비스의 중요성을 인식하고, 개인의 실제 정보가 기반이 된 서비스를 활용함에 있어 정부와 기업에게 바람직한 사례가 될 것이라 기대한다.
마지막으로 본 연구는 부산지역의 대학생만을 대상으로 하였기에 결과의 일반화에 한계가 있을 수 있다. 특히 실명효과는 문화적 차이에 민감하므로 국제비교 연구가 요망되고, 감성적 인식과 약한 유대관계의 힘은 더 많은 표본을 통해 추가연구가 필요한 부분이다. 따라서 상기의 연구주제를 보강하여 지속적 후학의 연구가 전개되길 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스마트폰 어떠한 기술로 사용성에 있어 큰 변화를 이끌어내고 있는가?
사용자 중심의 앱생태계와 급속한 기술발전으로 모바일 단말의 다수는 스마트폰으로 대체되고 있다. 피처폰으로 대표되던 휴대폰이 음성통화와 문자 위주의 사용행태를 보였다면, 스마트폰은 앱생태계의 혁신과 무료기반 VoIP 등의 기술로 사용성에 있어 큰 변화를 이끌어 내고 있다. 예컨대 카카오톡과 같은 인스턴트메신저 서비스앱은 망중립성 논란에도 불구하고, 스마트폰을 소유한 사용자 대다수가 이용하는 국민앱으로 자리잡고 있다.
소통 경로의 다양화와 초연결은 어떤 방식의 커뮤니케이션인가?
또한 메신저와 SNS(Social Network Service)를 매개로한 게임(Social Network Game : SNG)으로 기존의 앱 생태계는 변화를 거듭하게 된다. 이러한 소통 경로의 다양화와 초연결은 오프라인상의 소통과 상이한 CMC(Computer Mediated Communication) 방식의 커뮤니케이션이다. 과거 단방향의 미디어서비스가 이러한 CMC 방식의 양방향 소통도구로 융합되면서 오프라인의 소통은 줄어드는 반면 인터넷매체를 이용한 소통이 확산되고 있으며, 동시에 이용자간 사회적 상호작용도 빈번하게 된 것이다[16].
SNG를 활용하려는 정부와 기업 등의 서비스 제공자입장에서 중요한 요인은?
상기와 같은 결론과 함의는 정부와 서비스 제공 기업에게 의미가 있을 수 있다. 이는 SNG가 실명으로 연결된 지인들간에 동질성을 느끼게 하고 상호작용을 통해 감성적인 애착을 느끼지만, 구전에 이르는 요소는 만족이라는 변인 뿐이므로 서비스의 만족을 이끌어 낼 수 있도록 마케팅 정책 및 고객 중심의 정책으로 서비스가 개선되어야 할 것이라는 점이다. 이는 SNG를 활용하려는 정부와 기업 등의 서비스 제공자입장에서 중요한 요인이 된다.
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