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문화콘텐츠 전시관 공간기획에 관한 연구
A Study on the Space Planning of Culture Contents Exhibition Hall (Based on case study) 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.12 no.5, 2014년, pp.435 - 442  

김경남 (성결대학교 교양교직부)

초록
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본 연구는 문화콘텐츠가 국가경제에서 매우 중요하게 여겨지는 현 시점에서, 문화콘텐츠전시관 공간기획에서 중요하게 고려되어야 할 요소들을 구축사례를 중심으로 연구하였다. 문화콘텐츠 전시공간의 효과적 기획을 위해서, 전시 공간, 전시물, 전시체험방식 등을 아우를 수 있는 전시공간 컨셉 설정이 우선 되어야 하며, 그를 근거해 관람객의 동선이 계획되어야 한다. 이때 사람들이 인체의 감각기관을 통해 환경에 대한 정보를 감지하고 환경을 지각하는 속성을 반영하여, 시간적 순서에 따라 느끼게 되는 관람객의 인식, 감성, 심리적인 요인 등을 고려하여 계획하여야 한다. 또한, 시각에 국한되기 쉬운 관람객 전시체험 방법을 적극 벗어나, 관람객의 오감과 복합적 경험을 통한 관람객 인식효과 증대를 유도하였다. 본 연구는 문화기반 산업이 중요하게 여겨지고, 날로 증가하는 문화산업기반 전문전시관들의 구축에 구체적인 공간기획방법을 제공할 수 있으며, 아울러 전시관 구축사업의 시행착오를 줄이는 데에도 기여 할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study investigated many factors which had to be considered importantly in space planning for the cultural contents exhibition hall on the basis of establishment cases at this time that cultural contents were considered very importantly in the national economy. It must be a priority to set up th...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 이때 관람객의 공간(환경)에 대한 지각은 단순히 시지각 뿐 아니라, 모든 감각을 통해 공간을 인지하게 함으로, 감각의 효율적 활용을 통한 지각의 확대가 필요하다. 그에 따라 본 연구에서는 전시 공간 기획에 있어, 하나의 흐름을 유도하는 관람객의 동선을 고려하고 시각뿐 아니라 다양한 감각을 활용한 전시 체험 공간 기획을 연구한다.
  • 문화콘텐츠 전시관의 구축목적은, 1장에서 설명한 문화콘텐츠산업의 중요성에 따라, 먼저, 국민들에게 문화콘텐츠의 중요성을 이해시키는데 있다. 그에 따라 콘텐츠 산업의 맥락에서 OSMU (One source multi-uses)[5],[6]특성을 부각시키고 다양한 영역에서 파생되는 산업적 기치창출과 중요성을 부각시키고자 하였다. 또한, 국내 우수 콘텐츠들을 홍보하고, 콘텐츠문화 체험 및 향유권을 확대시키고자 하는데 목적이 있다.
  • 그에 따라 콘텐츠 산업의 맥락에서 OSMU (One source multi-uses)[5],[6]특성을 부각시키고 다양한 영역에서 파생되는 산업적 기치창출과 중요성을 부각시키고자 하였다. 또한, 국내 우수 콘텐츠들을 홍보하고, 콘텐츠문화 체험 및 향유권을 확대시키고자 하는데 목적이 있다. 이를 위해 국내 우수 콘텐츠들(수상콘텐츠들 중심)을 전시하고, 문화콘텐츠 향유 및 저변 확대의 목적에 따라 국민들이 쉽게 다가갈 수 있는 전시체험을 유도하였다.
  • 본 연구는, 문화와 창조가 국가경제에서 매우 중요하게 강조되는 시점에서 문화콘텐츠전시관 구축을 통해 사람들에게 쉽고 친숙하게 문화콘텐츠를 이해시키고, 문화콘텐츠에 대한 향유를 증진 시키고자 문화관광부 주최, 본인이 담당한 전시관 구축사례를 기반으로 한 연구이다.
  • 그래서 패쇄적이고 아늑한 독립된 공간의 느낌을 갖고 있다. 이 공간의 패쇄적이고 집중된 특성을 이용하여 관람객에게 문화콘텐츠에 대해 이해시킨다.
  • 첫째, 관람객은 시간적 순서에 따라 공간을 이동하면서 전시물을 감상함으로, 체험하는 전시콘텐츠의 순서에 따라 관람객의 인식, 감성, 심리적인 요인 등이 고려된 동선계획이 우선되어야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 만남, 창작, 감성이라는 각각의 공간에서 어떻게 순차적으로 관람객의 공간별 체험을 유도하는지에 대해 보여 주었고, 학습과 향유라는 다소 상이한 전시관 구축 목적의 효율적 달성을 위한 공간기획을 보여주었다.
  • 이와 같은 맥락에서 본 연구는, 문화콘텐츠 산업의 중요성을 일반 국민들에게 이해시키고, 동시에 잠재적 문화, 예술 콘텐츠의 인프라 증대를 목적으로 문화콘텐츠 전시관을 구축한, 사례를 기반으로 문화콘텐츠 전시관의 효과적인 전시공간 기획을 연구하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
콘텐츠는 무엇이 가능하며 유리한가? 즉, 상상력이 콘텐츠, 문화가 국력이 되는 시대가 도래 하였다. 문화적 상상력과 창의성을 모태로 만들어지는 콘텐츠 산업은 고부가가치 복합문화상품으로서 연관 산업으로의 파급효과가 크며, 콘텐츠는 플랫폼(P), 네트워크(N), 디바이스(D) 등 하드웨어 기술의 발전에 따라 무한 확장과 변형이 가능하고, 높은 고용유발 효과와 청년층이 선호하는 일자리를 창출에 유리하다. 그에 따라 콘텐츠 산업 진흥은 지난 10여 년 동안 온 민관 모든 분야에 종사하는 이들이 이구동성으로 강조해 온 점이기도 하다[1].
전시공간은 어떤 역할을 하고 있는가? 전시공간은 관람객, 전시대상물과 구분되어 독자적으로 존재하는 것이 아니라, 관람객과 전시대상물, 각각의 공간들 사이의 새로운 소통 체계를 구축하여 의미의 공유를 유발시키는 중재적 행위의 역할을 하고 있다 그에따라 전시공간은 단순히 전시물을 설치하고 배치하는 개념 이전에, 전시의 목적을 이루기 위한 효율적인 공간 기획을 염두 해 두어야 한다.
문화콘텐츠 전시관의 구축목적을 위해 어떤 전시와 체험을 두었는가? 또한, 국내 우수 콘텐츠들을 홍보하고, 콘텐츠문화 체험 및 향유권을 확대시키고자 하는데 목적이 있다. 이를 위해 국내 우수 콘텐츠들(수상콘텐츠들 중심)을 전시하고, 문화콘텐츠 향유 및 저변 확대의 목적에 따라 국민들이 쉽게 다가갈 수 있는 전시체험을 유도하였다. 시지각적 체험을 넘어, 신체 체험, 놀이, 공연 등의 복합적 체험을 기반으로 하였다.
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참고문헌 (12)

  1. Creative industry and contents, Korea Creative Content Agency, 2013 

  2. Culture Content Industry kocca 21, Korea Creative Content Agency, 2005 

  3. Edson G., Dean D., "The Handbook for Museums", Routledge, pp.149, 1996 

  4. Suk-Kyung, Lee, A study on the Museum for Sensible Experience : Centering on Gilles Deleuze's The Logic of Sense and M. Merleau-Ponty's Phenomenology of Perception, MD. dissertation, Kookmin University, Korea, 2005 

  5. Jin Hyung, Kim, A Study on a Multi-Use Organization System for the Strategic Development of Local Cultural Content, Journal of Asia Comparative Folklore Society Vol.50, pp.337-375, 2013 

  6. Gi Hyun, Kim, A study for One Souce Multi Use(OSMU) contents - Mainly on OSMU inside and outside the country success example, Korea design forum Vol. 16, pp.72-82, 2007 

  7. Sang-Wo, Baek, A Study on the Digital Space by Merleau-Ponty's Phenomenological body Perception, MD. dissertation, Kookmin University, Korea, 2009 

  8. Su-Young, Jung, A study on the structure of scene and continuty in an exhibition space, MD. dissertation Hong-Ik University, Korea, 2003 

  9. Choi, Young-Kwan Cho, Sung-Sook, An Influence of Supportive Policy for CT Industry on Innovation Ability of Organization and OSMU of Contents - Focusing on Domestic Animation Industry), The Journal of Digital Convergence, Vol.7, no.4, pp.67-80, 2009 

  10. Kim, Soo-Young, Ha, Kyu-Soo, A Study on the Solutions to overcome the obstacles of Digital comics contents industry development, The Journal of Digital Convergence, Vol.11, no.12, pp.709-723, 2013 

  11. Kim, Yeon-Jeong, The analysis of regional Character industry - CT competence level and R&D performance, The Journal of Digital Convergence, Vol.9, no.6, pp.231-242, 2011 

  12. Kim, Yeonjeong, The meaning of experience and immersion to the diffusion of digital contents and consumption behavior based on arousal, The Journal of Digital Convergence, Vol.11, no.12, pp.387-392, 2013 

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