$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구 -국가광전총국(國家廣電總局) 지원정책에 따른 제작환경 변화를 중심으로-
Study on the creative development of China Cartoon & Animation - Focusing on changes in a production environment with supporting the policy of the State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China - 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.35, 2014년, pp.209 - 226  

사술복 (북경향양수목성시규획설계연구원) ,  김종두 (동방대학원대학교 자연치유학과)

초록

2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Chinese cartoon industry lately was able to see a rapid development which changed cartoon creative personnel associated with increased production technology development, new technologies, government support policy and a variety of environments. It was likely to have high expectations for changes in ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구자는 중국 대륙 만화 애니메이션의 발전 현황을 바탕으로‘신중국만화’는 어떻게 형성되고 발전하였으며 그들의 미래는 또 어떻게 변화해야 하는지에 관하여 연구하고자 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
2004년 이전 중국만화가 본연의 역할을 못했던 가장 큰 이유는? 중국 만화 애니메이션 창작 활동은 2004년 이전과 이후로 양분할 수 있다. 2004년 이전 중국만화가 본연의 역할을 못했던 가장 큰 이유는 바로 만화가 가지고 있는 속성1)에 대한 전통성을 계승하지 못했기 때문이다. 중국문화의 전통 단절은 중국 역사의 기복 변화와 일본만화의 강점으로 기인하는데, 다른 문화산업 분야에서도 흔히 발견할 수 있는 현상이다.
중국 만화제작 시스템은 어떤 방식으로 변하기 시작하였는가? 이러한 반격 개시의 일환으로 제작시스템 변화이다. 그 동안 중국 만화제작 시스템은 특정기관에 소속되어 있는 만화 창작자가 만들어 내는 만화를 판매하는 1인 구조의 생산 방식에서 체계적인 제작 시스템을 갖추기 시작하였다.
중국 만화이론 체계 창작의 10가지 법칙이란? 2004년 이후 중국 만화이론 체계 창작의“10가지 법칙”15)을 다음과 같이 서술할 수 있다. 첫째 만화의 화면 표현형식, 스타일, 그림의 성격상에서 반드시 현재 유행하는 일본, 미국, 유럽, 홍콩 등과 같은 만화의 성격과 현저히 다른 점을 지니고 있어야 한다. 둘째 작품 전체의 형태와 특징에 변화가 있어야 하며 캐릭터의 성격을 충분히 부각시켜 형태의 시험과 특성을 강조해야 한다. 셋째 캐릭터는 대중 모두가 좋아할 수 있는 완결성을 반영하여 애니메이션, 게임, 완구 등 관련 산업영역으로의 확장에까지 이를 수 있게 해야 한다. 넷째 그림과 출판형식은 반드시 전체가 컬러만화이어야 하며 더 나아가 영상 네트워크, 디지털 북 등의 대중매체를 이용하는 방향으로 더욱 발전해 나가야 한다. 다섯째 스토리의 기본 구조는 반드시 장편 드라마 형식의 줄거리가 있는 만화이어야 하고 스토리를 기본 토대로 해야 한다. 이야기의 줄거리는 깊이 있고, 세밀히 전개되어야 하고 전체적으로 종합적이고 평형적인 정보로 독자들을 끌어들일 수 있어야 한다. 이야기의 길이는 기본적으로 12권 혹은 24권을 한 세트로 한다. 여섯째 구체적인 만화 스토리상의 언어는 대체로 다음의 세 가지 유형이 있다. 세밀한 스토리의 표현, 밝고 아름다운 화면의 제도형식, 동양적 성격이 비교적 강한 유머적 표현의 언어이다. 일곱째 이야기 줄거리의 서술구조는 중국 고전소설과 전통적인 평서예술의 ‘장회(章回)’ 개념을 강조해야 한다. 전체를 12권 혹은 24권으로 나누고 각 권은 5-10회로 나눈다. 각 회는 12P, 24P, 36P로 나누어 각 장과 매 회가 상대적으로 연관되어야 한다. 뿐만 아니라 독립적인 구조를 이루어야 한다. 여덟째 ‘신중국만화’의 소재와 내용은 중화민족문화 가운데 전통, 현대, 현실의 독특한 이념을 편집하고 창작의 핵심으로 삼아 적극적이고 진보적이며 긍정적인 인생관을 반영해야 한다. 가장 기본이 되는 대중과 독자들을 위해 활동하는 것을 강조하고 외래문화의 문제점으로 기인된 부적절한 인생의 가치관을 수정하고 과감하게 중국인의 민족자존심을 확립해야 한다. 만화의 기본적 기능인 대중과 독자의 문화생활을 풍부하게 하기 위한 존재의 소비를 견지하고 만화를 정치화하여 타인의 아첨이나 공격의 도구로 사용해서는 안 된다. 아홉째 만화의 상업화와 문화의 균형적인 원칙을 견지하고 주관적인 의식에서 맹목적으로‘신중국만화’를 높이 평가하고 신성화하지 말고 ‘신중국만화’를 순수문화, 순수 예술화 시키지 말아야 한다. 대중에게 재미와 호응 정도에 성공 여부를 시험하는 주요기준으로 삼아 문화역사의 관점으로 새로운 시장경제의 관점들을 받아들여야 한다. 열째‘신중국만화’만화파가 본격적으로 형성되기 전까지 미국, 일본, 유럽 등의 만화작품과 혼동되지 않게 하기 위하여 순수 실사 성격의 그림은 시험하지 말아야 한다. 학습 이외의 정식 창작 과정 가운데 단편과 소품형식의 작품은 창작하지 않는 것이 좋다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (22)

  1. 임학순 외 공저, "만화와 문화산업 그리고 도시", 북코리아, 2007. 

  2. 존 핼라스, 로저 맨밸, 이일범 역, "애니메이션의 이론과 실제", 신아사, 2000. 

  3. 황선길, "애니메이션의 이해", 디자인하우스, 1996. 

  4. 마효정, "중국만화산업 발전방안 연구 : 만화전문 에이전시를 중심으로", 한양대학교 문화콘텐츠학 석사학위논문, 2013. 

  5. 씨에슈푸, "중국 국가애니메이션 산업기지의 발전대안에 관한 연구", 세종대학교 애니메이션학 석사학위논문, 2011. 

  6. 조계정, "중국 애니메이션 전문 인력 양성을 위한교과과정에 관한 연구: 한중 대학 애니메이션 교과과정 비교분석을 중심으로", 한성대학교 석사학위논문, 2008. 

  7. 호의홍, 중국 전통만화영화와 현대 만화영화의 충돌, 한국만화애니 메이션학회 학술대회자료집, 2004, pp.30-35. 

  8. 林姿敏, "動漫行銷", 遼寧?育出版社, 2004. 

  9. 劉鴻英, 中國傳統漫?的大衆傳播功能與文化傳承, "南京郵電大學學報(社會科學版)", 2期(2007, 6), pp.42-44. 

  10. 劉芳, 減少版權逆差, 防止 "文化殖民" 的根本途徑, "編輯之友", 01期(2005.01), pp.26-28. 

  11. 王一帆, 專心打造 "新中國漫?" --訪天津神界漫?公司創辦人陳維東, "出版參考", 15期(2006), p8. 

  12. 朱可, "論"中國學派"動?電影", 南京師範大學 碩士學位論文(2005, 5). 

  13. 趙文梁, "動?民族化?議", 南京師範大學 碩士學位論文(2007, 6). 

  14. 周遠宏, "水墨情結與動?民族化的形式探討", 南京師範大學 碩士學位論文(2007, 6). 

  15. 田永梅, "我國本土動漫出版發展策略探析", 河北大學 碩士學位論文 (2010, 5). 

  16. 余意華, "中國動?營銷傳播策略?究", ?南大學 碩士學位論文(2006, 5). 

  17. 尹曉麗 ,"儒家文化傳統與中國電影民族品性的構成", 復旦大學 博士學位 論文(2007, 4). 

  18. 劉健, "夢的歷史--世界動漫?通史評", "人民網", 2004.12. 

  19. 人民網, http://www.people.com.cn/, 보도자료, 2012.06.21. 

  20. 中華人民共和國國家新聞出版廣電總局, http://www.sarft.gov.cn/ 

  21. 中漫網, http://www.zhongman.com 

  22. ??中國, http://bbs.chahua.org/ 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로