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센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용
Development and Application of the STEAM Education Program Focused on the Sensor-Based Scratch Programming 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.18 no.1, 2014년, pp.65 - 74  

김태훈 (제주대학교) ,  김병수 (제주대학교) ,  김종훈 (제주대학교)

초록
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과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전 사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The STEAM education and the computer science education have become increasingly important with the advert of science technology that enhances the national competitiveness. The purpose of the research is to develop the STEAM education program focused on programming education. I introduced a programmi...

주제어

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문제 정의

  • 이에 본 연구에서는 프로그래밍을 학습하면서 과학 기술 분야에 대한 흥미와 자신감을 높일 수 있도록 초등학생을 대상으로 하는 센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램은 초등학생들을 대상으로 투입 하였고 프로그램 투입 후 학생들의 창의력, 논리적 사고력, 과학에 대한 정의적 영역에서 어떠한 변화를 보였는지를 살펴보고자 한다.
  • 본 연구에서는 센서 기반의 스크래치 프로그래밍 활동을 통해 과학 주제를 학습하고 융합적인 사고를 경험함으로서 프로그래밍과 과학 학습에 흥미를 느낄 수 있도록 STEAM 교육 프로그램을 구성하였다. 교육 프로그램의 STEAM 각 교과 요소는 [Table 1] 과 같다.
  • 본 연구에서는 초등학교 4~5학년의 학습자를 대상으로 센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 실험 결과를 통해 개발된 교육프로그램이 학생들의 창의력, 논리적 사고력, 과학에 대한 정의적 영역에 대한 긍정적인 효과를 보여주었다.
  • 이에 본 연구에서는 프로그래밍을 학습하면서 과학 기술 분야에 대한 흥미와 자신감을 높일 수 있도록 초등학생을 대상으로 하는 센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램은 초등학생들을 대상으로 투입 하였고 프로그램 투입 후 학생들의 창의력, 논리적 사고력, 과학에 대한 정의적 영역에서 어떠한 변화를 보였는지를 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
센서 기술은 어떤 장점이 있는가? 과학기술과 정보 과학을 융합하기 위하여 다양한 방법이 제시되고 있는데 그 중 하나가 센서를 활용한 교육이다. 센서 기술은 로봇이나 스마트폰 등에서 많이 사용되어 최근 일반인들에게도 친숙할 뿐만 아니라 학생들의 흥미를 이끌어낼 수 있고 과학기술과 정보과학을 쉽게 연결 시켜 프로그래밍을 학습할 수 있다는 장점이 있다.
스크래치의 장점은 무엇인가? 스크래치는 프로그래밍을 처음 접하는 학생들을 위한 교육용 프로그래밍 언어이다. 직관적인 블록 쌓기 방식으로 학습자가 적응하기 쉽고 문법에 대한 부담 없이 프로그래밍을 할 수 있다. 또한 이미지, 음악, 소리와 같은 다양한 미디어를 손쉽게 조작할 수 있고, 웹을 통한 공유의 장을 지원하기 때문에 쉽게 예제를 찾아볼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그래서 스크래치는 프로그래밍을 처음 접하는 초등학생을 위해 프로그래밍을 경험하기 위한 도구로 많이 사용되고 있으며 컴퓨터과학 전공의 신입생을 위한 프로그래밍 학습 도구로도 사용되고 있다[9][12].
STEM 교육이란? 미국을 중심으로 시작된 STEM 교육은 과학 (Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학 (Mathematics)을 총체적으로 일컫는 말로 현재 STEM 교육은 전 세계의 모든 분야에서 가장 핵심적인 주제로 논의되고 있으며 과학기술교육 개혁의 중심을 이루고 있다[1].
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참고문헌 (21)

  1. Baek, Y. S., Park, H. J., Kim, Y. M., Noh, S. G., , Park, J. Y., Lee, J. Y., Jeong, J. S., Choi, Y. H. & Han, H. S. (2011), STEAM Education in Korea, Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction, 11-4, 149-171. 

  2. Baek, Y. S., Park, H. J., Kim. Y. M., Noh, S. G., Lee, J. Y.m Jeong. J. S. Choi, Y. H., Han, H. S. & Choi, J. H. (2012), A Study on the Action Plans for STEAM Education, Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity. 

  3. Han, J. H., Park, J. H., Jo, M., Park, I. W. & Kim, J. O. (2011), Learning with a Robot for STEAM in Elementary School Curriculum, Journal of Korean Information Education, 15-3, 483-492. 

  4. Hur, K. (2011), Development of PBL based Elementary Robot Programming Curriculum, Journal of Korean Information Education, 15-4. 543-550. 

  5. Hyun, D. L., Yang, Y. H., Kim, E. G. & Kim, J. H. (2011), Research on Development and Application of Learning Program about Algorithm by Using Scratch Programming, Journal of Korean Information Education, 15-3, 387-397. 

  6. Kim, H, N., Chung, W. H. & Jeong, J. W. (1998), National Assessment System Development of Science-Related Affective Domain, Journal of the Korean Association for Research in Science Education, 18-3, 157-369. 

  7. Kim, J. A., Kim, B. S., Lee, J. H. & Kim, J. H. (2011), A Study of Teaching-Learning Methods for the IT-Based STEAM Education Model With Regards to Developing People of Interdisciplinary Abilities, Jour. Fish. Mar. Sci. Edu., 23-3, 445-460. 

  8. Kim, S. H. & Yu, H. C. (2013), Effect of STEAM Education Program Based on Hands on Sensor, The Journal of Korean Association of Computer Education, 16-4, 13-21. 

  9. Kim, T. H., Kim, B. S. & Kim, J. H (2012), The Effects on Pre-service Elementary School Teachers by Algorithm Learning based on Computational Thinking Using Logo, Journal of Korean Information Education, 16-4, 463-474. 

  10. Kim, T. H., Yang. Y. H. & Kim, J. H. (2013), Development and implementation of STEAM Program based on Programming using Kodu, Jour. Fish. Mar. Sci. Edu., 25-5, 1020-1030. 

  11. Kwon, D.Y. (2013), Development and Application of Robot Task using Tangible Programming Tool for Elementary Students, The Journal of Korean Association of Computer Education, 16-4, 13-21. 

  12. Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., and Eastmond, E. (2010), The scratch programming language and environment, ACM Transactions on Computing Education, 10-4, 16:1-16:15. 

  13. Ministry of Education & Human Resources Development (2005), Revised Plan and Guide of Information and Communication Technology Education in Elementary and Middle Schools, Seoul: Ministry of Education & Human Resources Development. 

  14. Ministry of Education, Science and Technology (2010), The upcoming future, South Korea, being improved by creative human resources and advanced scientific technology. http://www.mest.go.kr. 

  15. Ministry of Education, Science and Technology (2011), Middle School Optional Subject Curriculum, Seoul: Ministry of Education, Science and Technology . 

  16. Noh, J. W.(1998), A survey Study of GALT Full Version and Short Version in Science Education, Ewha Womans University master thesis. 

  17. Oh, J. C., Lee, J. H., Kim, J. A. & Kim, J. H.(2012), Development and Application of TEAM based Education Program Using Scratch -Focus on 6th Graders' Science in Elementary School, The Journal of Korean Association of Computer Education, 15-3, 11-23. 

  18. Park, J. H., Kim, C.(2012), An Effect of Storytelling-based Robot Programming Class, Journal of Korean Information Education, 16-2, 211-222. 

  19. Resnick, M.,Maloney, J., Hernandez, A. M., Rusk, N., Eastmond, E,, Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B. & Kafai, Y.(2009), Scratch: Programming for All, Communications of the ACM, 52-11, 60-67. 

  20. The CSTA Standards Task Force(2011), CSTA K-12 Computer Science Standards revised 2011. 

  21. Torrance, E. P. (2010), Torrance TTCT(Figural) A Type Test Manual, Trans. Kim, Y, C., Daegu: Korean Future Problem Solving Program. 

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