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FPS게임 레벨디자인에서 Choke Point유형과 Cover Pattern속성의 관계
Relations between Choke Point Types and Cover Pattern Properties in FPS Game Level Design 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.4, 2014년, pp.27 - 36  

최규혁 (동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과) ,  진형우 (동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과) ,  김미진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Accurate information on players, namely player analytics is one of the key factors in a game development environment where a scientific approach to user-oriented game analysis is in the spotlight. This study is intended to examine effects of relations between choke point types and cover pattern prop...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 Hullet&Whitehead가 제시한 FPS게임 레벨디자인 요소 중 Choke Point(Chp)를 유형별로 분류하고 천유찬&김미진(2012)이 제시한 Cover Pattern(Cop)의 속성과의 관계를 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
플레이어에 대한 정확한 정보(Player Analytics)가 게임개발의 중요한 요소로 작용하는 것은 어떠한 의미를 가지는가? 이러한 시장경쟁 환경에서 사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있으며 플레이어에 대한 정확한 정보(Player Analytics)가 게임개발의 중요한 요소로 작용하고 있다[1]. 이것은 플레이어가 게임레벨1)을 플레이하면서 생성되는 상호작용 결과들 자체가 게임 개발에 중요한 자료로써 사용된다는 것을 의미한다[2].
FPS게임은 어떠한 특징을 가지고 있는가? 다양한 게임장르 중에서도 FPS(first person shooter)게임은 다양한 발사체로 이루어진 무기를 사용하여 상대 캐릭터와 맞서는 전투중심의 게임플레이 구조를 가지는 게임으로써 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높다[3-4]. 그러므로 FPS게임의 레벨디자인과정에서 레벨의 설계, 수정, 변경은 게임플레이 방식에 강한 영향을 줄 수 있다.
FPS게임은 무엇인가? 다양한 게임장르 중에서도 FPS(first person shooter)게임은 다양한 발사체로 이루어진 무기를 사용하여 상대 캐릭터와 맞서는 전투중심의 게임플레이 구조를 가지는 게임으로써 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높다[3-4]. 그러므로 FPS게임의 레벨디자인과정에서 레벨의 설계, 수정, 변경은 게임플레이 방식에 강한 영향을 줄 수 있다.
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참고문헌 (12)

  1. Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen, and Alessandro Canossa, "Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data", Springer, 2013. 

  2. Co, P. "Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences.", 2006. 

  3. Cheon Yuchan, Mijin Kim, "A Proposal of Level Design Guidelines through Attribute Analysis of Cover Pattern on FPS Game by Theme", Journal of Korea Game Society, No 12, Vol 5, pp.35-48, 2012. 

  4. Seung-Kwan Choi, Dong-Hyun Kim, Young-Ook Kim, "A Study on the Placement of Game Objects using Space Syntax", Journal of Korea Game Society, No12, Vol 5, pp.43-55, 2012. 

  5. Bryne, E. "Game Level Design." Charles River Media. 2005. 

  6. Clayton, A. "Introduction to Level Design for PC Games.", Charles River Media, 2003. 

  7. Feil, J., and Scattergood, M. "Beginning Game Level Design." Thomson Course Technology. 2005. 

  8. Kreimeier, B. "The Case For Game Design Patterns." Gamasutra. March 12, 2002. www.gamasutra.com/features/20020313/kreimeier_03.htm. 

  9. Bjork, S., Holopainen, J. "Patterns in Game Design." Charles River Media. 2004. 

  10. Kenneth Hullett, Jim Whitehead, "Design Patterns in FPS Levels", Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM, New York, NY, USA, 2010. 

  11. Kenneth Hullett, Jim Whitehead, "Design Patterns in FPS Levels", proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, pp.78-85, 2010. 

  12. VGChartz weekly chart index 25th May 2013, http://www.vgchartz.com/weekly/ 41420/global/ 

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