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FPS 게임의 PVP 레벨 디자인 패턴 고찰 -포인트 블랭크를 중심으로-
A Case Study on PVP Level Design Patterns of FPS games - Focusing on 'Point Blank' - 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.5, 2015년, pp.39 - 48  

강수창 (홍익대학교 영상대학원 게임콘텐츠 전공) ,  최서윤 (홍익대학교 영상대학원 게임콘텐츠 전공)

초록
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온라인 FPS 게임 개발과 서비스가 활발하게 이루어지고 있는 반면에 FPS 레벨 디자인 관련 연구는 부족한 실정이다. 기존에 FPS 레벨 디자인 연구는 주로 PVE을 중심으로 이루어졌으나, 온라인 FPS 게임에서는 PVP 레벨 디자인 시각에서 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 포인트 블랭크(Point Blank) 단체전 선호 레벨을 사례로 PVP 레벨 디자인과 PVE 레벨 디자인 패턴을 비교해 보았다. 본 연구는 사례 분석 결과 및 세 명의 FPS 개발 전문가 인터뷰를 통해 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시했다는 점에서 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Level design of online FPS games has not been researched enough for its active development and service. For the most part, FPS design patterns only have been classified based on PVE level design. However, it is necessary to look at it in light of PVP level design in the online FPS multi-player games...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 문제를 구체적으로 검증하기 위해, 본 연구에서는 온라인 FPS 게임을 개발 경력이 5년 이상인 3명의 전문가를 대상으로 기존의 10가지FPS 디자인 패턴 분류가 온라인 FPS PVP 디자인 패턴과 공용될 수 있는지에 대해 인터뷰를 진행했다. 그 결과, FPS PVP 레벨 디자인에서는 지형이 높고 오브젝트 엄폐물 수가 적으며, 넓은 통로 형태 Sniper Location 지형은 적의 움직임을 파악할 수 있는 Gallery 요소와 공용될 수 있다.
  • 포인트 블랭크를 중심으로 PVP 레벨 디자인 패턴 사례를 살펴본 결과, FPS 디자인 패턴을 PVP관점에서 10가지로만 분류한다는 것은 다소 문제점이 있다는 것을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서는 5년 이상 온라인 FPS를 개발 전문가들의 경험과 FPS PVP의 레벨 디자인 사례를 바탕으로[Table 2]와 같이 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시하였다. 여기에서 주목할 점은 교전이 적은 우회로나 비밀 통로는 이동 루트로 주로 사용되며 교전 루트로 보기 어렵기 때문에 포함시키지 않은 것이다.
  • 이에 본 연구에서는 FPS PVP에 맞는 레벨 디자인 패턴을 고찰하고자, 세계적으로 1억 명의 유저를 확보하고 있는 FPS 게임 ‘포인트 블랭크(Point Blank)’를 분석하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
FPS 게임은 어떻게 구분되는가? FPS(First-Person Shooter)는 1인칭 슈팅 게임으로 상대의 위치를 파악해서 먼저 조준하고 공격해야 승리하는[1] 몰입도가 높은 게임이다. 이러한 FPS 게임은 PVE(플레이어와 컴퓨터 AI의 대전) 기반의 싱글 플레이와 PVP(플레이 간에 대전) 기반의 멀티플레이로 구분할 수 있다. 한편, 온라인 FPS의 모드 중 단체전(Team Death Match)은 기본적인 모드로서 가장 오래된 FPS의 게임 요소 중 하나로 적을 사살해 포인트를 획득할 수 있고 최종적으로는 목표 포인트를 습득하여 승리할 수 있는 모드이다.
FPS는 어떤 게임인가? FPS(First-Person Shooter)는 1인칭 슈팅 게임으로 상대의 위치를 파악해서 먼저 조준하고 공격해야 승리하는[1] 몰입도가 높은 게임이다. 이러한 FPS 게임은 PVE(플레이어와 컴퓨터 AI의 대전) 기반의 싱글 플레이와 PVP(플레이 간에 대전) 기반의 멀티플레이로 구분할 수 있다.
온라인 FPS PVP 게임의 전투 유형 중 중거리에서 적을 발견하거나 조준하기가 점점 어려워지는 이유는 무엇인가? 중거리(Mid Range)는 일반적으로 어썰트 라이플 총기류가 이상적으로 샷건과 SMG의 성능이 약해지는 거리다. 스코프 달린 무기의 성능이 발휘되고. 시야가 넓어지기 때문에 적을 발견하거나 조준하기가 점점 어려워진다. 유탄 발사기 등을 통해 적의 위치를 유추해 범위 피해를 주는 등의 추가적 공격이 가능한 거리이다.
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참고문헌 (7)

  1. Jung kyu Park, Mee Lan Han, Huy Kang Kim, "A Study of Cheater Detection in FPS Game by Using User Log Analysis, Journal of Korea Game Society", Vol. 15, No. 3, pp. 177-188, 2015. 

  2. Kenneth Hullett, Jim Whitehead, "Design Patterns in FPS Levels", proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, pp. 78-85, 2010. 

  3. Yuchan Cheon, Mijin Kim, "A Proposal of Level Design Guidelines through Attribute Analysis of Cover Pattern on FPS Game by Theme", Journal of Korea Game Society, Vol. 5, No. 12, pp. 35-48, 2012. 

  4. Game Donga http://game.donga.com/78670/ 

  5. "PointBlank Game", wikipedia, https://ko.wikipedia.org 

  6. "PointBlank Map", wikipedia, https://ko.wikipedia.org 

  7. Youngtae Kim, "Level Design Technic" pp. 63, 2013. 

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