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초기 게임개발사 가치평가 모형 사례 연구
A Case Study of Modified Real Options Valuation Model for Early Stage Start-Ups in the Game Industry 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.4, 2014년, pp.67 - 74  

유창석 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과) ,  정재기 (FG 인베스트먼트) ,  부백 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과)

초록
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초기 온라인 게임 개발사의 기업가치를 평가함에 있어서 실물옵션이 효과적이라는 것은 이론적으로나 실증적으로 이미 밝혀진 바가 있다. 하지만, 실물옵션 방법론 역시도 비재무정보를 효과적으로 반영하는 데에는 한계가 있기 때문에 이를 효과적으로 반영할 수 있는 수정 실물옵션 방법론이 이론적으로 제안된 바가 있다. 하지만, 이에 대한 실증 연구가 미비해서 그 효과성을 검증하는 데에는 한계가 있었다. 따라서 본 연구는 사례 연구를 통해 수정 실물옵션 방법론이 초기 게임 개발사의 가치를 효과적으로 측정할 수 있는지에 대해 검증하고자 하였다. 분석 결과, 수정 실물옵션 모형은 초기 단계의 게임 개발사의 비재무적 정보를 모형 내에 효과적으로 반영하며, 이로 인해 예측 오차를 크게 감소시키는 것을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Real options valuation models are now proved as a effective valuation method both in Theoretically and empirically. However, to use real options model for early stage start-ups, additional non-financial information is crucial in the valuation process. Previous studies theoretically suggested the mod...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 수정 실물옵션 모형에 대해 실제 사례를 바탕으로 가치평가를 진행하고, 기존 가치평가 모형과 비교함으로써 모형의 유효성에 대해 논의하고자 한다.
  • 본 연구는 기존에 전문가의 경험과 직관에 의존 하여 온 초기 기업, 특히 콘텐츠 분야의 가치평가에 있어서 객관적인 모형을 제시한 수정 실물옵션 방법론의 효과를 평가하기 위해 사례 분석을 수행하였다. 그 결과, 기존의 실물옵션 방법론보다 초기 단계에 가까울수록 비재무적인 요인, 특히 게임 산업에서 핵심인 핵심 인재의 가치를 효과적으로 반영하여 예측 오차를 크게 감소하는 것을 발견할수 있었다.
  • 이러한 이론적 모형에 대해 실증 결과가 아직까지는 부재한 상황이어서, 본 연구에서는 사례를 통해 이 모형의 효과성을 검증해보고자 한다.
  • 이에 따라, 본 연구에서는 2002년부터 2010년까지 프리 프로덕션과 매스 프로덕션 및 클로즈드 베타 테스트 단계에서 투자를 받은 기업의 투자자료 51개 사례에 대해 가치에 영향을 끼치는 요인을 분석하고, 이를 통해 핵심 개발자의 개발 단계별 가치를 추정하고자 하였다.

가설 설정

  • 본 연구에서는“블루홀 스튜디오”가 개발 단계별로 기준에 도달하지 않을 경우 포기가 가능한 복합 옵션을 따른다고 가정한다.
  • 온라인 게임 개발 단계는 프리 프로덕션과 매스 프로덕션, 그리고 클로즈드 베타의 세 단계로 나누어 평가하였다. 분석 대상 개발사들은 대부분 단일 게임을 개발하거나, 기존의 게임이 있다 하더라도 회사에 유의미한 수익을 제공하지 못하는 경우이므로, 핵심 제품의 기술적 불확실성이 기업 전체의 기술적 불확실성과 동일하다 가정하였다. 프리 프로덕션과 매스 프로덕션의 구분은 개발 관리 체제가 갖추어진 회사의 경우에는 의사결정 단계에서 명확하나 이는 외부에서 측정이 어렵다.
  • 이에 따라, 국내에서 실패하더라도 해외에서 재기할 수 있는 시나리오가 존재한다고 가정하였다. 이 때, 해외에서의 성공 가능성은 50%로 가정하였다.
  • 블루홀스튜디오의 경우, 온라인 게임 분야에서 선도적인 위치에 있는 한국 콘텐츠 특성상 국내에서 실패하더라도 해외에서 추가적인 성공을 기대할 수 있는 부분이 존재한다. 이에 따라, 국내에서 실패하더라도 해외에서 재기할 수 있는 시나리오가 존재한다고 가정하였다. 이 때, 해외에서의 성공 가능성은 50%로 가정하였다.
  • 전통적인 실물옵션 방법론인 Black Sholes 모형 등에서는 실물옵션의 기초 자산의 확률 분포는 랜덤워크(random walk)를 따른다고 가정한다. 하지만, 온라인 게임 개발은 개발 단계별로 상이한 성공률 및 위험 요소를 가지고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
콘텐츠 산업 육성을 위해 정부는 어떠한 행동을 취했는가? 콘텐츠 산업 육성을 위해 정부에서는 2013년 문화융성위원회를 발족하고 문화체육관광부와 미래창조과학부 양쪽에서 콘텐츠 산업을 육성하는 방법을 찾기 위해 다양한 국가정책을 모색하였다. 그 결과 2014년 4월 문화융성위원회에서 문화체육관광부 장관 발표를 통해 문화융성을 위한 5대 전략 과제를 발표하였다[1].
문화체육관광부의 5대 전략 과제은 무엇인가? 문화체육관광부의 5대 전략 과제는1) 창조적 산업화 기반 구축, 2) 창조적, 맞춤형 금융지원 확대, 3) 융합형 창의인재 양성, 4) 글로벌 한류 확산, 5) 콘텐츠 공정거래 환경 조성이며, 이중 창조적, 맞춤형 금융지원 확대의 하부 전략으로서, 금융선진화를 위한 콘텐츠기술가치평가가 핵심 전략으로 포함되어 있다.
초기 기업의 가능성을 효과적으로 평가하기 위해서 실물옵션을 적용하는 것은 어떠한 단점이 있었는가? 하지만, 실물옵션 역시 재무적인 정보에만 기반 하기 때문에 초기 단계 콘텐츠가 가지고 있는 다양한 가치 요인을 포괄하지 못하는 단점을 가지고 있다. 반면에 콘텐츠 관점에서 연구는 개발사에 있어서 기술적 역량 관점에서만 접근하고 있어서 재무적인 가치와 연결에 한계가 존재하였다[7,8].
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참고문헌 (17)

  1. Presidental Committee for Cultural Enrichment, Content Industry Development Strategy, Presidental Committee for Cultural Enrichment, Seoul, Korea, 2014. 

  2. S.Oh, and W.Kim, "Valuation of online companies: current status and further development", National IT Industry Promotion Agency, Seoul, Korea, 2001. 

  3. E.Heo, "Recent Developments on Economic Valuation Method -CVM, MAUA and Real Option Pricing", Journal of Korea Technology Innovation Society, 3, 1, pp.37-54, 2000. 

  4. S.Seo, and C.Yoo, "Real Options for Practitioners on the Valuation of Technology and Investment", Journal of Korea Technology Innovation Society, 5, 1, pp.44-58, 2002. 

  5. C.Yoo, E.Heo, and M.Kim, "Valuation of Online Game Developers Using Real Options Analysis: the Case of Korea", Journal of Korea Game Society, 11, 5, pp.31-41, 2011. 

  6. C.Yoo, H.Kim, and E.Heo, "The Economic Value of Online Game Developers in Early Stages", Journal of Future Game Technology, 1, 1, pp.21-34, 2011. 

  7. B.Ko, "A Syudy on Evaluation Method of The Game Prototype", Journal of Korea Game Society, 3, 2, pp.71-78, 2003. 

  8. K.Kang, H.Choi, C.Jung, and S.Hong, "The Design and Development of On-line Game Characteristic Evaluation System by a Heuristic Evaluation Item", Journal of Korea Game Society, 9, 1, pp.63-74, 2009 

  9. C.Yoo, and B.Poe, "A Modified Real Options Valuation Model for Early Stage Start-Ups in the Game Industry", Journal of Korea Game Society, 13, 3, pp.69-76, 2013 

  10. D.Aboody, and B.Lev, "The value relevance of intangibles: The case of software capitalization", Journal of Accounting Research, 36, pp.161-191, 1998. 

  11. A.Damodarn, The dark side of valuation: Valuing old tech, new tech, and new economy companies, Prentice Hall, 2001 

  12. C.Yoo, D.Yang, H.Kim, E.Heo, "Key Value Drivers of Startup Companies in the New Media Industry-The Case of Online Games in Korea", Journal of Media Economics, 25, 4, pp.244-260, 2012 

  13. C.Yoo, "Valuation of Early Stage Ventures in the High-Tech Industry," Doctorial Dissertation, Seoul National University, Seoul, Korea, 2011. 

  14. J.Barney, "Firm resources and sustained competitive advantage", Journal of Management, 17, pp.99-120, 1991 

  15. A.Cooper, F.Gimeno-Gascon, and C.Woo, "Initial human and financial capital as predictors of new venture performance," Journal of Business Venturing, 9, pp.371-395, 1994 

  16. J.Coombs, P.Bierly III, "Measuring technological capability and performance," R&D Management, 36, 421-438, 2006. 

  17. C.Gomes, I.Kruglianskas, and F.Scherer, "Company size effect in innovative performance", Journal of technology management & innovation, 4, 14-31, 2009. 

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