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한류 확산에 따른 게임의 확장 가능성 연구
Study on Game Expandability Pursuant to the Spread of the Korean Wave 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.4, 2014년, pp.75 - 86  

이재홍 (숭실대학교 문예창작학과)

초록
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본 논문은 차기 한류를 주도할 수 있는 문화콘텐츠로서 게임의 확장 가능성을 타진해 보았다. 게임이 한류문화상품으로 성장하고 확산되기 위해서는 한류게임의 지속성을 유지할 수 있는 새로운 전략을 세우고, 한류게임의 친근성을 확대시켜 호감도를 극대화시키는 스토리텔링을 계획해야 된다는 사실을 인식할 수 있었다. 더불어서 글로벌 시장에서 한국문화를 대변할 수 있는 한국형 문화게임을 개발하고, 현지화전략을 세움과 동시에 정부차원의 종합적인 지원체계를 갖추는 일이 급선무라는 사실을 파악할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study explored the expandability and prospect of the game, one of the cultural contents that may potentially lead the next Korean Wave. The study found that for the game to grow and be recognized as the cultural product of the Korean Wave, it was necessary to develop the strategies to ensure th...

주제어

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문제 정의

  • 이제는 드라마나 K-POP이 개척해 놓은 글로벌한 한류영역에서 국가 경제를 키워나갈 수 있는 콘텐츠들을 확보하는 일이 중요하기 때문이다. 그래서 본고에서는 그동안 꾸준하게 성장을 거듭해 온 게임산업의 한류 3세대로서의 역할에 대하여 살펴보고자 한다.
  • 남미지역과 유럽지역에서 각각 큰 영향력을 미치고 있는 브라질과 프랑스에서 한국게임에 대한 호응이 높아졌다는 사실은 한류의 관심 속에서 한국의 게임콘텐츠를 수용하기 시작하였다는 의미이기도 하다. 그렇다면, 한류게임이 적극적으로 수용되고 있는 아시아지역의 동향을 살펴보기로 하자.
  • 본고에서는 아시아지역을 중심으로 매우 크게 확산의 속도를 보이고 있는 한류현상을 배경으로, 한류상품들의 현황과 게임의 동향을 파악해 보고, 게임이 한류 3세대의 대표 콘텐츠로 확산되기 위해 어떤 문제점들을 풀어나가야 하는지에 대해 살펴보는 것이 연구 목적이다.
  • 이처럼 한국 게임이 동남아에서 성공하는 요인은 한국 문화의 인식과 배경 속에서 게임의 퀄리티와 완성도가 높게 평가된 탓이기도 하다[21]. 본장에서는 2011년도 한류동향 보고서의 자료[22]를 토대로 아시아권의 한류게임의 동향에 대하여 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한류는 무엇을 의미하는가? 1999년에 중국 언론매체 ‘靑年報’에서 처음 쓴 한류(韓流, Hanryu, Korean Wave)라는 용어[1]는 한국의 영화, 드라마, K-Pop 등과 같은 대중문화가 해외에서 인기를 받으며 확산되는 현상을 의미 한다. 1970년대 이후, 한국은 지속된 수출 증가와 그에 따른 국가 인지도 개선과 기업의 경제력 축적으로 인하여 대중문화가 급격하게 성장한다.
한류의 영향은 어떻게 나타나는가? 그로부터 4년이 흐른, 2014년 초에 발표된 ‘해외 한류 실태 조사 결과 보고[11]’에서는 모든 한류로 인한 다양한 장르의 이용이 상승했다는 평가가 나왔으며, 대륙별로는 아시아 지역보다 미주, 중동, 유럽, 아프리카 지역에서 평균적으로 높은 수치를 나타내고 있다. 한류의 영향은 한국 방문 의향 상승, 한국 이미지 상승, 한식 체험 의향 상승 등으로 나타나고 있다.
영국 중산층 사이에서 한국 식품과 소주가 높은 인기를 끌고 있는 이유는 무엇 때문인가? 그뿐만 아니라 아시아를 넘어 멀리 유럽 쪽의 영국 중산층 사이에서는 한국 식품과 소주가 높은 인기를 끌고 있다고 한다. 그 원인은 <강남 스타일 (Gangnam Style)>로 세계적인 슈퍼스타가 된 가수 싸이(Psy)가 소주광고 모델을 맡았기 때문이라는 것이다. 그로 인하여 영국의 고급슈퍼마켓에서는 소주의 매출이 지난해에 비해 42%나 늘었다고 한다[3].
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참고문헌 (36)

  1. Sang-Chul Yoo, "The secret of the Korean Wave", SenggakNamu, p.4, 2005. 

  2. Jin-Ryong Yoo, "Understanding of the entertainment industry", NexusBIZ, p.462, 2009. 

  3. Jae-young Han, "This love for the arts and business", Customer Reviews, p.165, 2010. 

  4. BIR RESEARCH GROUP, "2012 Smart Content Industry Trends and Outlook", BIR, p.56, 2011. 

  5. Reporter Bo-ra Kim, 'Korea soju, even the popular British', "The Korea Economic Daily", 2014.4.28. 

  6. Presidential Committe for Cultural Enrichment, The third Presidential Committe for Cultural Enrichment meeting, 2014.4.4. 

  7. Sung-Hyun Park, "Meetings with Officials of the Korean Wave", Ministry of Strategy and Finance, 2012.4.27. 

  8. Jae-Sik Yoon, Other 7 people, "The Comprehensive Research for sustainable development of the Korean Wave", The Korea Broadcasting Institute, 2008. 3. 

  9. Ministry of Culture, Sports and Tourism, "A Study on the Support Policy Development of the Korean Wave", 2007. 

  10. Reporter Tae-Hoon Kim, ""Koreans want to resemble" Plastic surgery 10 times, a man", SEGYE.com, 2014.06.04. 

  11. KOFICE, 2010 Economic impact of the Korean Wave, 2011.12.28. 

  12. Ju-Yeon Kim, "The Korean Wave consumption behavior and changes in the national image due to the Korean Wave", 2010 The Korean Wave Form, 2010.12.1. 

  13. Ministry of Culture, Sports and Tourism, "Global Survey Results reported in the Korean Wave", 2014.2. 

  14. Sung-Yong Kim "Affiliate Marketing", Money Plus, p.132, 2008. 

  15. Seong-Sun Park, Ung-Jae Ryu, "Critical Suggestions and Perspectives on the Korean Wave and its Culture Industry", Woori Chum research, Vol.15, 2011. 

  16. Sang-Sul Kim, "Apakabaru Indonesia", Green Nuri, p.188, 2010. 

  17. MBC drama, "What is this love", 1991.11.23.-1992.05.31. 

  18. Jeong-Min Ko, "The Korean Wave diagnostics and Status via Korean Wave Index", 2010 The Korean Wave Form, 2010.12.1. 

  19. Korea Creative Content Agency, "2013Content Industry Statistics(2012 Standard)", 2014.2.28. 

  20. Oh-Tae Kwon, "Trends and prospects of multi-platform games -Business case analysis of multi-platform service-", KOCCA Focus 2011-17(No. 45), Korea Creative Content Agency, 2011.12.13. 

  21. Oh-Tae Kwon, "The support policy proposals for the promotion of game cultural values, KOCCA Focus 2012-03(No. 51)", Korea Creative Content Agency, 2012.5.4. 

  22. KOFICE, "2011The Korean Wave, Korea Image Survey Results", 2011.12.28. 

  23. Chul-su Ahn, "The turning point in my life". Steady Book, p.34, 2005. 

  24. Dong-Seong Shin, 7.The korean wave of games in southeast asian, "The korean wave series in southeast asian culture", ASEANKOREA CENTRE, Reporters Blog, 2011.9.7. 

  25. KOFICE, "2011 The korean wave trend reports", 2011.12.19. 

  26. Planning and reporting team, "Popular game in China, South Korea's game", MK Business News, 2012.01.02. 

  27. Reporter Ha-Na Jeon, "Game of the korean wave rises in Indonesia, the fourth most populous in the world", ZDNet Korea, 2012.4.25. 

  28. Reporter Do-Won Lee, "Overseas markets strategy...Note this game", ZDNet Korea, 2012.4.19. 

  29. Reporter Byeong-Gwon Min, "Seoul Forum 2012", economy.hankooki.com, 2012.05.15. 

  30. Jae-Hong Lee, "The research about game storytelling list", Journal of Korea Game SocietyVol. 9, No.5, pp.13-24, 2009. 

  31. ROLF JENSEN, Jeong-Hwan Seo Translation, "DREAM SOCIETY", Lead Lead Press, p.40, 2005. 

  32. Seok-Gi Baek, Eok Kim, Hwa-Soon Lee, "Real Korea in the World" Edam Books, p.189, 2010. 

  33. Jae-Hae Lim, "The recognize cultural history of hot wind for the korean wave and the world of traditional culture", Publications of the traditional culture, Vo.l.4, p.11, 2006. 

  34. Du-Jin Kim, "East Asian economic integration in the EU case", Samsung Economic Research Institute, p.96, 2006. 

  35. Jang-Soon Park, "Genes show in the korean wave, meme", NNW Publishing, p.68, 2011. 

  36. Jae-Hong Lee, "A Study on the Positive Effects of Horror Adventure Game"White Day", Journal of Korea Game Society Vol. 12, No.3, pp.37-47, 2012. 

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