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브랜드앱(Branded App)의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 기술수용 모델(TAM)을 중심으로
An Investigation of Factors Affecting Consumer Intention to Use Branded App : Focused on Technology Acceptance Model(TAM) 원문보기

한국IT서비스학회지 = Journal of Information Technology Services, v.13 no.3, 2014년, pp.51 - 76  

장성현 (고려대학교 일반대학원 기업경영학과) ,  이정기 (고려대학교 경상대학 경영학부)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the smart phone devices gain popularity, companies no longer consider mobile application marketing as an auxiliary marketing tactic. The branded mobile application (branded app) becomes an important part of marketing strategies. This study is an attempt to investigate antecedents of the use inten...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
브랜드앱은 여타의 마케팅 채널에 비해 마케팅 효과와 파급력이 큰 이유는? 브랜드앱은 여타의 마케팅 채널에 비해 마케팅 효과와 파급력이 크다고 할 수 있는 데, 그 배경에는 다양한 이유가 있다. 첫째, 소비자는 브랜드앱을 이용하는 데 능동적인 주체의 역할을 띤다. 일방적으로 노출되는 미디어 매체나 다른 채널과는 달리, 브랜드앱의 사용에는 스스로 애플리케이션을 다운로드 받는 행동이 수반되므로 이용자들이 보다 자발적이며 능동적인 자세를 취하게 된다. 이와 관련되어 소비자들은 브랜드앱에 게재되는 상품의 정보나 광고를 침입적(intrusive)인 요소로 인식하지 않고, 자신의 기호와 관심을 충족시키는 기능적(functional) 혹은 편익적인 요소로써 간주하는 경향이 있는 것으로 밝혀진 바 있다(Yang, 2013; Gupta, 2013). 둘째, 스마트 모바일 기기 이용자들이 타인과의 의사소통을 통해 새로운 정보를 얻는 것을 선호하는 경향도 브랜드앱의 파급력을 키우는 중요한 원인 중 하나라 할 수 있다. 많은 소비자들이 스마트폰을 이용하기 시작함에 따라 타인과의 커뮤니케이션 활동이 증가했으며, 스마트폰을 지식이나 정보의 유용한 원천으로 활용하고 있는 것으로 밝혀진 바 있다(Han and Kim, 2011). 셋째, 브랜드앱에서는 이용자의 개인정보나 거래내역 등을 쉽게 활용하고 적용할 수 있기 때문에 브랜드앱을 다양한 채널과 연계함으로써 높은 시너지 효과 또한 기대할 수 있다(Yang, 2013). 이미 금융, 예매, 패스트푸드 산업 군에서는 여타 채널과 연계하여 브랜드앱을 유용하게 활용하고 있다. 넷째, 브랜드앱은 상호작용성이 뛰어나 이용자의 즉각적인 응답을 이끌어 낼 수 있으며, 특정 이용자의 기호나 관심사, 상황에 맞는 맞춤 서비스를 제공함으로써, 브랜드앱에 대한 이용자들의 만족 및 몰입도를 향상시킬 수도 있다(Ryu and Shin, 2013). 끝으로, 스마트폰의 카메라나 증강현실, 멀티터치 등 각종 최신 기능을 활용하여 기업의 상품에 대한 새로운 감각의 체험 서비스를 제공함으로써, 이용자의 구매의욕 또한 자극할 수 있다(Yang, 2013). 종합하자면, 소비자 의사결정의 모든 단계에 영향을 미칠 수 있는 브랜드앱은 신규 고객의 유치 및 기존고객과의 관계유지를 위해 다각적으로 활용될 수 있는 잠재력을 지닌 마케팅 도구인 것이다.
브랜드앱이란? 그런데 연구자의 학문적인 배경과 연구의 목적 및 상황에 따라 브랜드앱에 대한 정의가 다양하여 브랜드앱에 대해 학문적으로 통합된 정의나 개념이 아직까지 확립되어 있지 않은 실정이다. 문헌에 소개된 브랜드앱에 대한 정의를 살펴보면, ‘기업이 스마트폰 애플리케이션을 활용하여 자사의 브랜드와 제품, 서비스를 알리기 위해 제작하여 배포하는 스마트폰 소프트웨어로써 브랜드(Brand)와 애플리케이션(Application)을 합한 합성어(Ryu, 2013)’, ‘기업이 브랜드와 제품홍보 및 판매를 위해 제작하여 배포하는 스마트폰 애플리케이션(Park et al., 2011; Yang, 2012)’, ‘기업 또는 다양한 조직이 브랜드와 제품, 서비스를 광고하기 위한 목적으로 제공하여 사용자들이 직접 다운로드 받을 수 있는 애플리케이션(Kim and Yoo, 2011)’, ‘사용자의 경험을 통해 브랜드 정체성을 쉽게 식별할 수 있는 앱의 이름과 브랜드의 로고 또는 아이콘을 모바일 장치로 다운로드 할 수 있는 소프트웨어(Bellman et al., 2011)’, ‘제품이나 서비스를 판매, 홍보할 목적으로 만든 스마트폰 혹은 태블릿PC용 애플리케이션(Lee, 2012)’ 등 다양하다. 문헌의 정의들을 종합해 보면, 브랜드앱이란 ‘기업 또는 조직이 브랜드와 제품, 서비스를 홍보하고 판매하기 위한 목적으로 제작하여 앱스토어(App store)를 통해 배포하는 스마트 모바일 기기 애플리케이션’이라고 정리할 수 있다.
기술수용 모델은 무엇을 기초로 하였는가? Davis(1989)는 새로운 정보기술에 대해 잠재이용자가 느끼는 유용성(perceived usefulness)과 사용용이성(perceived ease of use)이 높을수록 그 기술을 수용(user acceptance of information technology)하려는 의도가 높아진다는 내용을 요체로 기술수용 모델을 개발하였다. 기술수용 모델은 Fishbein and Ajzen(1975)에 의해 제시된 합리적 행동이론(TRA, Theory of Reasoned Action)을 기초로 한 모델인데, 합리적 행동이론의 핵심인 신념-태도-행위 간의 인과관계를 사용자들이 새로운 정보기술을 수용하는 과정에 접목시킨 이론이라 할 수 있다. 구체적으로, 기술수용 모델은 사용자가 새로운 정보기술을 수용하는 데 영향을 미치는 요인들을 설명하는 데 있어, 사용자 개인이 신기술에 대해 가지고 있는 신념(지각된 유용성 및 지각된 사용용이성)이 신기술에 대한 태도에 영향을 미치고, 태도는 수용행동의도에 영향을 미치며, 궁극적으로 수용행동의도는 실제 수용행동에 영향을 미친다고 설명하고 있다(Davis, 1989; Davis et al.
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