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척수장애인 신체활동 증가를 위한 피트니스 아바타 모형 개발
Development of Fitness Avatar Model for Increasing Physical Activity in Individual with Spinal Cord Injury 원문보기

융합보안논문지 = Convergence security journal, v.14 no.3 pt.1, 2014년, pp.65 - 70  

강선영 (남서울대학교)

초록
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본 연구에서는 척수장애인의 신체활동 증가를 위한 피트니스 아바타 모형을 개발하고자 하였다. 해마다 장애인구의 비율은 증가하고 있으며, 이 중 지체장애인에 포함되는 척수장애인의 비율도 증가하고 있는 추세이다. 하지 마비로 인해 체육시설로의 접근이 용이하지 않은 척수장애인들의 신체활동 필요성이 더욱 절실한 상황에서 이들이 용이하게 접근할 수 있는 신체활동 방법으로 가상현실에 기반을 둔 신체활동량 증가 방법은 가장 혁신적이고 미래지향적인 방식으로 떠오르고 있다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 척수장애인의 다양한 신체활동을 활성화하고 보급하기 위하여 신체활동 전후로 용이한 방법을 통한 건강 및 체력 검사를 진단받을 수 있는 시스템 구축과 지속적인 신체활동 수행을 위한 지원체제의 확립이 필수적이며, 둘째, 지속적 신체활동을 유지하기 위해서는 동기부여가 매우 중요한 것으로 인식되고 있으므로 이를 위하여 신체활동 변화단계를 고려하고 단계별 수준에 적합한 피드백(feedback)을 제공하며 중재 효과를 검증하는 과정이 반드시 포함되어야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The aim of this study is to suggest the fitness Avatar model for increasing physical activities in individuals with SCI(spinal cord injury). With the increasing of the disable, the ratio of individuals with SCI is also increasing. Avatar is a movable image that represents a person in a virtual reali...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 활동에 제약을 받는 척수장애인들의 자기 주도적이며 창의적인 신체활동 지원방안 구축을 위한 피트니스 아바타 활용 모형 개발을 통해 향후 발전 방향을 모색하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
척수장애는 무엇인가? 척수장애는 척수손상으로 인하여 신체와 두뇌 사이의 주요 신경 전달 통로가 끊어져 손상 부위 아래의 감각 기능과 운동 기능에 장애가 발생하는 것을 의미하며, 척수장애인의 수는 WHO의 장애출현율을 기준으로 할 경우 약 14만 명, 등록 장애인 기준으로는 약 6만 명에 이르는 것으로 추정되며, 매년 약 2천 명씩 증가하는 것으로 나타나고 있다[12].
웰니스란 어떤 개념인가? 21세기 신성장산업의 하나로 두각을 나타낸 융합형 IT는 앞으로도 블루칩의 명성을 이어나갈 것으로 예상되고 있다. ICT(Information & Communication Technology)융합 차세대 성장동력으로 등장한 ‘웰니스(Wellness)’는 건강을 유지하면서 삶의 질을 높이기 위한 체계적이고 지속적인 노력의 개념이다[9]. 이 웰니스 산업은 장애인들의 삶의 질을 높이는 데 한층 더 유익한 매개체로서 작용할 것으로 예상된다.
가상현실 기반 인터렉션 방식을 채택한 기능성 게임 중 Wii Fit은 어떤 방식인가? 이미 가상현실을 기반으로 한 게임을 장애인의 신체활동 참여 촉진 및 효과 증진을 위한 방법으로 적용하고 있는 연구들이 미국과 유럽을 중심으로 활발히 진행되고 있으며[7, 11], 가상현실 기반 인터렉션 방식을 채택한 기능성 게임으로 가장 친근하게 접근이 가능하고 보급화가 된 것으로는 Wii Fit이다. Wii Fit은 간단한 인터페이스를 활용하여 자신의 몸을 직접 움직여 운동을 실행하고 실제 경기처럼 동작하면 리모콘 또는 컨트롤러의 motion sensor 기능이 데이터를 받는 방식이다. 발매 당시 주요 해외 외신들은 “재활훈련 및 운동을 꺼려하는 사람들에게 재미와 자극을 동시에 주는 참신한 기구”라며 긍정적 평가를 보였다.
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참고문헌 (12)

  1. Buffart, L. M., Berg-Emons, R. J. G., Wijlen, M. S., Stam, H. J., Roebroeck, M. E., "Health-related fitness of adolescents and young adults with myelomeninggocele", European Journal of Applied Physiology, 103(2), pp. 181-188, 2008. 

  2. Flynn, S., Palma, P., Bender, A., "Feasibility of using the Sony PlayStation 2 gaming platform for an individual poststroke: A case report", Journal of Neurologic Physical Therapy, 31(4), pp. 180-189, 2007. 

  3. Mitchell, P., Parsons, S., Leonard. A., "Using virtual environments for teaching social understanding to 6 adolescent with autistic spectrum disorders", Journal of Austism and Development Disorders, 37(3), pp. 589-600, 2007. 

  4. Yalon-Chamovitz, S., Weiss, P. L., "Virtual reality as a leisure activity for young adults with physical and intellectual disabilities", Research in Developmental Disabilities: A Multidisciplinary Journal, 29(3), pp. 273-287, 2008. 

  5. 강승애, "IT기술과 운동재활의 융복합 체계 연구", 융합보안논문지, 제13권 제3호, pp. 3-8, 2013. 

  6. 강승애, 강선영, 김현철, "장애인스포츠 적용을 위한 기능성 게임에 관한 연구", 융합보안논문지, 제13권 제4호, pp.61-68, 2013. 

  7. 강유석, 한동기, 김대현, "가상현실 기반 실감형 신체활동 프로그램의 뇌성마비 아동에 대한 적용 효과 분석", 한국체육학회 학술발표논문집, 제48권, pp. 285, 2010. 

  8. 김인애, 김동만, 한민규, "신체활동에 따른 척수장 애인의 비만도 평가", 한국특수체육학회지, 제18권 제1호, pp. 67-77, 2010. 

  9. 뉴스와이어, "ICT융합 차세대 성장동력 웰니스 & M2M 산업동향 및 비전 세미나. 23-24일 개최", 2013.05.15.일자 보도. 

  10. 이승훈, 이범로, 류성열, "기능성게임 분야별 R&D 핵심 수요 기술 분석", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제22권, pp. 33-41, 2010. 

  11. 조우련, 박은혜, "가상현실 기반 게임 중재가 지체장애 학생의 보치아 던지기 수행에 미치는 영향", 지체.중복.건강장애연구, 제56권 제1호, pp. 121-140, 2013. 

  12. 척수장애인협회홈페이지. www.kscia.org 

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