학문 간의 융합 현상이 더욱 더 강화될 미래 사회에서 살아남는 인재를 양성하기 위해서는 대학의 교양교육과정에서 융합인재로서 갖추어야 할 융합 역량들을 배양할 수 있는 교양교육과정을 제공하는 것이 바람직하다. 지금까지 대학 교양 IT교육 교과에서 이미 만들어진 소프트웨어를 활용하는 방법을 강의하고 실습하도록 구성하여 제공하였지만, 미래 사회를 이끌어 갈 창의적인 융합 인재들에게 필요한 것은 컴퓨터과학을 이해하고 자신들이 필요한 소프트웨어를 만들어 내는 능력을 훈련하는 교과과정이다. 그래서 교양 IT교육과정에서 컴퓨팅적 사고능력 배양을 위하여 프로그래밍 교육을 시행하였다. 프로그래밍 언어로는 파이썬을 활용하였다. 신입생대상 프로그래밍 교육을 통하여 얻을 수 있는 교육효과를 분석하여, 융합인재가 갖추어야 할 사고력, 문제해결능력, 창의력, 의사표현능력, 자기 주도적 학습능력이 향상되었음을 보였다.
학문 간의 융합 현상이 더욱 더 강화될 미래 사회에서 살아남는 인재를 양성하기 위해서는 대학의 교양교육과정에서 융합인재로서 갖추어야 할 융합 역량들을 배양할 수 있는 교양교육과정을 제공하는 것이 바람직하다. 지금까지 대학 교양 IT교육 교과에서 이미 만들어진 소프트웨어를 활용하는 방법을 강의하고 실습하도록 구성하여 제공하였지만, 미래 사회를 이끌어 갈 창의적인 융합 인재들에게 필요한 것은 컴퓨터과학을 이해하고 자신들이 필요한 소프트웨어를 만들어 내는 능력을 훈련하는 교과과정이다. 그래서 교양 IT교육과정에서 컴퓨팅적 사고능력 배양을 위하여 프로그래밍 교육을 시행하였다. 프로그래밍 언어로는 파이썬을 활용하였다. 신입생대상 프로그래밍 교육을 통하여 얻을 수 있는 교육효과를 분석하여, 융합인재가 갖추어야 할 사고력, 문제해결능력, 창의력, 의사표현능력, 자기 주도적 학습능력이 향상되었음을 보였다.
As future society will be strengthened by interdisciplinary study and education, we have to prepare general education curriculum which provide critical thinking, problem-solving, creativity, communication abilities. Those curriculum will help to nurture students who lead our future society. Now we p...
As future society will be strengthened by interdisciplinary study and education, we have to prepare general education curriculum which provide critical thinking, problem-solving, creativity, communication abilities. Those curriculum will help to nurture students who lead our future society. Now we prepare new curriculum to train students to understand the computer science and software needed to create their own, and we could cultivate students having ability to create interdisciplinary study by using programming skill. So we ran a computer programming class during a semester for the freshmen's capacity building on computing-thinking ability using the Python language. We analyzed the effectiveness and showed that student's curiosity and motivation to want to learn computer programming occurred, their various skills for interdisciplinary ability were improved.
As future society will be strengthened by interdisciplinary study and education, we have to prepare general education curriculum which provide critical thinking, problem-solving, creativity, communication abilities. Those curriculum will help to nurture students who lead our future society. Now we prepare new curriculum to train students to understand the computer science and software needed to create their own, and we could cultivate students having ability to create interdisciplinary study by using programming skill. So we ran a computer programming class during a semester for the freshmen's capacity building on computing-thinking ability using the Python language. We analyzed the effectiveness and showed that student's curiosity and motivation to want to learn computer programming occurred, their various skills for interdisciplinary ability were improved.
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문제 정의
IT 기기의 활용도를 통해 학생들의 프로그래밍에 대한 이해도를 알아보기 위해 컴퓨터 활용도에 대해 살펴보았다. [Table 2]은 남학생(M: Male), 여학생(F: Female) 그리고 고등학교 재학 시 계열인 문과(Hum: Humanities course), 이과(Sci: Science course) 별 컴퓨터 활용도에 대한 응답 결과이다.
본 연구에서는 무전공·무학부 대학 신입생을 대상으로 파이썬 프로그래밍 교육 후 융합인재가 갖출 역량이 얼마나 강화되었는지 확인하려는 목적으로, 프로그래밍 교육이 끝난 후 설문조사를 통해 프로그래밍 언어 수강 경험의 영향력과 효과를 분석하였다.
본 연구의 설문 내용은 세 부분으로 구성되었으며, 학생들의 개인별 특성, 프로그래밍 언어 교과목에 대한 인식, 대학 교양 프로그래밍 교과목으로써 파이썬 프로그래밍 교과목 학습 효과, 프로그래밍 교육의 성취도와 자가평가도와의 관계 등에 관한 문항이다. 이 설문 결과를 통해 융합교육 기반을 제공하는 프로그래밍 교육 효과에 대한 인식, 프로그래밍에 대한 관심도 변화와 학습효과에 대해 살펴보았다. 설문지의 문항 중 일부 문항은 복수 응답과 서술형 응답이 가능하도록 구성하였다.
이에 본 논문에서는 무전공·무학부로 입학한 H대학 신입생을 대상으로 프로그래밍 교육을 통한 융합교육 가능성을 파악하기 위해 파이썬 프로그래밍 교육을 시행하였다.
파이썬 프로그래밍을 통한 코딩 교육에 대한 학습 효과와 학생들의 이해도를 살펴보기 위해 학생들에게 파이썬 수업내용의 수강 난이도에 관한 질문을 하였다. 이 설문에 대해 [Table 4]의 결과와 같이 프로그래밍에 대한 학습과 프로그래밍 경험이 거의 전무한 학생들이 느끼는 프로그래밍에 대한 수강 난이도는 성별 변인과 관계없이 어렵게 느끼는 학생들이 40명(47.
프로그래밍 교과목 수강 후 프로그래밍 교육의 필요성에 대한 인식을 살펴보기 위한 질문을 하였다. [Table10]은 이에 대한 응답 결과이다.
프로그래밍 교과목 수강 후 프로그래밍 교육이 미치는 효과에 대한 인식을 살펴보기 위한 질문을 하였다. 케이스 누적 퍼센트를 통해 5개 범주형 문항에 대한 응답 결과 평균적으로 1명당 2개 문항을 복수 선택한 것으로 나타났으며, [Table 11]은 질의에 대한 다중 응답 분석 결과이다.
제안 방법
수업은 9주차부터 13주차까지 이루어졌고 개인별 과제는 10회 시행하였다. 각 강의주제를 충분히 이해했는지 확인하기 위하여, 강의시간 중에는 난이도가 낮은 것, 중간수준 것을 코딩하는 시간을 가졌고 과제는 단계별로 배운 내용을 누적하여 활용 가능한 문제로 구성하였다. 또한 처음 프로그래밍을 하는 학생들이 문제를 이해하고 그것을 프로그래밍 언어로 구현하기 어려워했기 때문에 문제 해결 과정을 단계별로 정리, 기술하는 과정을 익히는 시간을 할애하였다.
그중 집단별 평균추정에 미치는 오류를 줄이기 위해 응답의 일관성이 부족하거나, 불성실한 응답 자료 등을 제외하고 최종 85명의 설문조사 결과를 기초로 성별(남 • 여), 고등학교 계열(문과 • 이과)로 그룹 분류하였다.
또한 처음 프로그래밍을 하는 학생들이 문제를 이해하고 그것을 프로그래밍 언어로 구현하기 어려워했기 때문에 문제 해결 과정을 단계별로 정리, 기술하는 과정을 익히는 시간을 할애하였다. 문제 해결과정을 기술한 것을 기반으로 실제 코딩을 하도록 하였다. 프로그래밍은 파이썬 언어를 설치하면 지원되는 통합개발환경(IDLE: Integrated DeveLopment Environment)에서 시행하였다.
본 연구의 설문 내용은 세 부분으로 구성되었으며, 학생들의 개인별 특성, 프로그래밍 언어 교과목에 대한 인식, 대학 교양 프로그래밍 교과목으로써 파이썬 프로그래밍 교과목 학습 효과, 프로그래밍 교육의 성취도와 자가평가도와의 관계 등에 관한 문항이다. 이 설문 결과를 통해 융합교육 기반을 제공하는 프로그래밍 교육 효과에 대한 인식, 프로그래밍에 대한 관심도 변화와 학습효과에 대해 살펴보았다.
이 설문 결과를 통해 융합교육 기반을 제공하는 프로그래밍 교육 효과에 대한 인식, 프로그래밍에 대한 관심도 변화와 학습효과에 대해 살펴보았다. 설문지의 문항 중 일부 문항은 복수 응답과 서술형 응답이 가능하도록 구성하였다.
수업은 9주차부터 13주차까지 이루어졌고 개인별 과제는 10회 시행하였다. 각 강의주제를 충분히 이해했는지 확인하기 위하여, 강의시간 중에는 난이도가 낮은 것, 중간수준 것을 코딩하는 시간을 가졌고 과제는 단계별로 배운 내용을 누적하여 활용 가능한 문제로 구성하였다.
이에 본 논문에서는 무전공·무학부로 입학한 H대학 신입생을 대상으로 프로그래밍 교육을 통한 융합교육 가능성을 파악하기 위해 파이썬 프로그래밍 교육을 시행하였다. 시행 후 다양한 전공과의 연계 가능성을 측정하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 이를 기반으로 융합교육에 미치는 영향력과 교육효과, 교육과정 개선 사항 등을 파악하고 이를 분석하였다.
학습 분야별 난이도와 성취도는 각각 9개 문항(파이썬 설치 및 시작, 입출력문, 조건문, 반복문, 리스트, 함수, 스트링, 터틀을 이용한 그래픽 처리, 랜덤 값 처리)으로 구성하였고, 각각에 대하여 리커트 5점 척도(아주 쉬움, 쉬움, 보통, 어려움, 아주 어려움)로 만들었다. 위 등간격 척도에 대하여 아주 어려움부터 아주 쉬움까지 차례대로 5 점부터 1점까지 부여하여, 9개 문항에 대한 난이도와 성취도의 합산 점수(총점 45점)를 각각 계산하였다.
시행 후 다양한 전공과의 연계 가능성을 측정하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 이를 기반으로 융합교육에 미치는 영향력과 교육효과, 교육과정 개선 사항 등을 파악하고 이를 분석하였다. 본 논문은 1장 서론, 2장 연구 방법, 3장에서는 무전공·무학부 신입생들을 대상으로 파이썬 프로그래밍 교육을 시행하고, 설문 조사를 통해 프로그래밍 교육이 어떤 영향을 미치는지 분석한 연구결과를 기술한다.
파이썬 프로그래밍 교과목의 난이도에 대한 자가 평가와 수강 후 성취도 간의 상간관계를 살펴보기 위해 파이썬 수업을 단계별로 나누어서 난이도 자가 평가를 시행하였다. [Table 12]는 파이썬 프로그램 교과목 내용에 대해 학생들이 느끼는 난이도이다.
프로그래밍 수업에 대한 이해도와 함께 수강 후 새로운 프로그래밍 수업을 수강할 의향에 대한 질문을 통해 프로그래밍 수업의 효과를 살펴보았다. 아래 [Table 9] 는 ‘새로운 프로그래밍 수업을 수강할 의향이 있는가?’ 에 대한 응답 결과이다.
문제 해결과정을 기술한 것을 기반으로 실제 코딩을 하도록 하였다. 프로그래밍은 파이썬 언어를 설치하면 지원되는 통합개발환경(IDLE: Integrated DeveLopment Environment)에서 시행하였다.
학습 분야별 난이도와 성취도는 각각 9개 문항(파이썬 설치 및 시작, 입출력문, 조건문, 반복문, 리스트, 함수, 스트링, 터틀을 이용한 그래픽 처리, 랜덤 값 처리)으로 구성하였고, 각각에 대하여 리커트 5점 척도(아주 쉬움, 쉬움, 보통, 어려움, 아주 어려움)로 만들었다. 위 등간격 척도에 대하여 아주 어려움부터 아주 쉬움까지 차례대로 5 점부터 1점까지 부여하여, 9개 문항에 대한 난이도와 성취도의 합산 점수(총점 45점)를 각각 계산하였다.
대상 데이터
본 대학의 신입생들에게 정보처리실습 교과목은 필수 교양과목이며, 수업 내용은 정보 소양교육 30%, 스프레드시트 활용 30%, 파이썬 프로그램 40%로 구성되어있다. 설문지에 응답한 수강생들은 정보처리 실습 3개 분반에서 설문에 응답한 85명(남: 37명, 여: 48명)이며, 이들의 설문조사 결과를 본 연구의 대상으로 삼았다. 수업에서 다룬 강의내용과 과제 주제는 [Table 1]과 같다.
연구를 위해 파이썬 프로그램 수업 후에 교내 포털시스템을 통해 수강생 150명에게 설문지를 배포하였다. 작성된 설문지는 강의자의 이메일과 포털시스템을 통해 업로드된 파일을 일괄 저장하는 방법으로 자료를 수집하였고, 그 결과 전체 150명 중 60%인 90명이 응답하였다.
융합교육 기반을 제공하는 프로그래밍 교육 효과에 대한 연구를 위해 2014년 1학기에 H대학교 정보처리실습 교과목 강의내용 중에 파이썬 프로그래밍을 5주간 수강한 3개 분반 150명의 수강생을 대상으로 진행하였다. 수강생들은 2014년도에 입학한 대학 신입생들이며, 본교의 특성 상 전공 결정은 1학년 2학기 말에 하고 2학년부터 전공학부에 소속된다.
연구를 위해 파이썬 프로그램 수업 후에 교내 포털시스템을 통해 수강생 150명에게 설문지를 배포하였다. 작성된 설문지는 강의자의 이메일과 포털시스템을 통해 업로드된 파일을 일괄 저장하는 방법으로 자료를 수집하였고, 그 결과 전체 150명 중 60%인 90명이 응답하였다. 그중 집단별 평균추정에 미치는 오류를 줄이기 위해 응답의 일관성이 부족하거나, 불성실한 응답 자료 등을 제외하고 최종 85명의 설문조사 결과를 기초로 성별(남 • 여), 고등학교 계열(문과 • 이과)로 그룹 분류하였다.
데이터처리
본 연구의 설문조사에 대해 수집된 결과 자료 처리는 연구문제의 영역별로 선다형 설문 문항에 대해 통계분석 도구인 SPSS를 이용하여 변인별 χ2검정(Chi-square test)을 시행하였다.
성능/효과
고등학교 계열 변인에 따른 응답에 대한 χ2검정 결과 통계적으로 유의한 차가 나타났으며, IT기기를 다양하게 활용하지만 프로그래밍에 대한 활용도와 지식이 전혀 없음을 알 수 있었다.
난이도 점수와 성취도 점수 간의 피어슨(Pearson) 상관계수는 0.828로 강한 양의 상관관계(정적 상관관계)를 나타내었으며, 이는 프로그래밍 언어를 학습할 때 어려움을 느낀 학생들은 성취도 또한 낮게 나왔으며, 쉽게 해결한 학생들은 성취도 또한 높음을 알 수 있었다. [Fig.
이것은 문과계열 학생들이 본인이 선택하게 될 문과계열 전공내용과 IT 융합 가능성을 보여준다. 둘째, 프로그래밍 교육의 필요성에 대한 인식은 문과 계열 학생 중 40.8%와 이과 계열 학생 중 50%가 필요성이 있다고 답했다. 문과 학생들이 답한 수치가 의외로 높았다.
또한, 고등학교 계열 변인에 따른 응답도 통계 적으로 p<.05수준에서 유의한 차가 나타났다.
6%가 프로그래밍을 해본 경험이 없는 학생들이었으나, 짧은 기간이지만 프로그래밍을 경험한 후, 사고력 함양, 문제 해결 능력, 창의성 함양이 되었다고 답하여 간접적으로 프로그래밍 교육의 필요성을 깨닫게 된 것으로 분석된다. 셋째, 학생들이 배운 파이썬 교육과정 각 단계에서 어렵다고 느끼는 정도가 클수록, 성취도는 낮다는 것을 알 수 있었다. 이것은 프로그래밍 수강생들에게 난이도를 수준별로 설정 한 다양한 교육과정을 제공하고, 프로그래밍 연습할 때의 주제등도 수강 생에게 흥미를 유발할 수 있고 실생활과 연결되는 응용 과제를 준비할 필요가 있다는 것을 시사한다.
이 결과를 토대로 요약하면 수강생들은 어떤 전공을 공부하게 되더라도 IT 기술을 프로그래밍을 통해 어렵지 않게 융합 할 수 있는 가능성이 높아진 것으로 유추할 수 있다. 융합인재의 양상과 융합 가능한 학문분야 조합의 수는 아주 다양하겠지만, 문과계열 전공자가 쉽게 융합 가능한 이과전공으로는 IT 기술이 가장 대표적이며 프로그래밍 교육을 통해 융합 가능성을 높일 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 응답자들이 프로그래밍을 통해 융합 인재가 갖추어야 할 다양한 역량들 즉 사고력, 문제해결 능력, 창의력 등이 향상 되었다고 답한 것을 보면 융합인 재를 양성하는데 프로그래밍 교육은 긍정적인 역할을 하는 것이 분명하다.
이를 통해 남학생이 여학생보다, 이과계열 학생들이 문과 계열 학생들보다 상대적으로 프로그래밍 교육의 효과를 긍정적으로 생각하고 있음을 보여주고 있다. 설문 대상자 중 95%가 프로그래밍을 해본 경험이 없는 학생들이었지만, 비교적 짧은 프로그래밍 교육기간에도 불구하고 이를 통해 사고력함양, 문제해결능력, 창의성 함양이 되었다고 답하여 간접적으로 프로그래밍 교육의 필요성을 깨닫게 된 것으로 분석된다.
전체적으로 프로그래밍 수업을 통해 이에 대한 이해도가 증가하였음을 알 수 있으며, 특히 새로운 프로그래밍 수업에 대한 문과계열 학생들의 관심도가 높아졌음을 알 수 있다. 고교 문과계열 학생들이 프로그래밍에 대한 관심을 가지게 된 것은, 향후 본인이 선택한 전공과 IT계열 전공과의 융합 가능성을 파악하고 적용할 가능성이 높아진 근거로 판단할 수 있다.
종합하면 남학생과 이과 계열 학생들이 여학생과 문과 계열 학생들보다 상대적으로 프로그래밍 교육의 필요성을 다소 높게 인식하고 있는 것으로 나타났다.
설문 분석 결과 다음 세 가지를 파악할 수 있었다. 첫째, 전체적으로 프로그래밍 수업을 통해 프로그래밍에 대한 이해도가 증가하였음을 알 수 있었으며, 특히 새로운 프로그래밍 학습에 대한 관심이 고교 재학 시 문과계열 학생들의 관심도가 이과계열 학생들보다 높아졌음을 알 수 있었다. 이것은 문과계열 학생들이 본인이 선택하게 될 문과계열 전공내용과 IT 융합 가능성을 보여준다.
후속연구
결과적으로 대학 교양 IT 교육에서 전공과 관계없이 흥미를 느끼고 배울 수 있는 컴퓨터 언어 프로그래밍 교육을 할 필요가 있다는 것을 알 수 있다. 이번 사례연구에서 아쉬운 점은 프로그래밍에 할당된 수업기간이 짧아서 수강생들이 프로그래밍을 충분히 이해하고 응용능력을 배양하기에는 부족했던 점이다.
전체적으로 프로그래밍 수업을 통해 이에 대한 이해도가 증가하였음을 알 수 있으며, 특히 새로운 프로그래밍 수업에 대한 문과계열 학생들의 관심도가 높아졌음을 알 수 있다. 고교 문과계열 학생들이 프로그래밍에 대한 관심을 가지게 된 것은, 향후 본인이 선택한 전공과 IT계열 전공과의 융합 가능성을 파악하고 적용할 가능성이 높아진 근거로 판단할 수 있다.
이것은 프로그래밍 수강생들에게 난이도를 수준별로 설정 한 다양한 교육과정을 제공하고, 프로그래밍 연습할 때의 주제등도 수강 생에게 흥미를 유발할 수 있고 실생활과 연결되는 응용 과제를 준비할 필요가 있다는 것을 시사한다. 제안한 것과 같이 교과과정을 세심하게 구성하고 수준별로 다양한 과정을 제공한다면 학생들이 느끼는 난이도는 적절해지고, 성취도는 높아지게 될 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
창조경제란?
창조경제는 ‘창의적 상상력과 과학기술·정보통신기술이 결합한 창의적 자산이 활발하게 창업 또는 기존 산업과 융합하고, 이를 통해 새로운 시장과 산업을 생겨나게 함으로써 양질의 많은 일자리를 창출하는 것’이다[1]. 미래 유망 기술인 6T(BT: Bio Technology, NT: Nano Technology, ET: Environmental Technology, CT:
소프트웨어 중심사회는 어떤 사회인가?
최근 세계 경제·사회 환경이 소프트웨어 중심으로 급격히 변화하고 있다. 소프트웨어 중심사회란 소프트웨어가 혁신과 성장, 가치창출의 중심이 되어 개인·기업· 국가의 경쟁력을 좌우하는 사회라고 할 수 있다[6]. 전 세계 IT산업의 30%이상을 차지하는 소프트웨어 산업은 지식 집약산업으로 부가가치가 높고 취업유발 효과도 매우 크다[7].
정부에서 소프트웨어 중심사회 실현전략을 발표한 근거는 무엇인가?
컴퓨터 프로그램에서 문제해결을 하기 위한 아이디어는 현실을 이해하는데 적용할 수 있고 프로그래밍을 통하여 문제해결 목적에 타당한 결과물을 만드는 과정을 반복하여 훈련하기 때문에 창의력을 배양할 수 있다[4]. 이러한 소프트웨어 교육의 중요성을 인지한 현 정부에서는 모든 산업 및 국가 전반에 소프트웨어를 확산하기 위해 2014년 7월에 “소프트웨어 중심사회 실현전략” 정책을 발표하였다.
Y. S. Kim, S. Y. Jung, Interdisciplinary type Students Cultivation for Creative Economy Development, Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference, pp. 71-84, 2014.
창조경제는 ‘창의적 상상력과 과학기술·정보통신기술이 결합한 창의적 자산이 활발하게 창업 또는 기존 산업과 융합하고, 이를 통해 새로운 시장과 산업을 생겨나게 함으로써 양질의 많은 일자리를 창출하는 것’이다[1].
C. H. Lee, Smart Learning Strategies for STEAM Education, Journal of Korean Association of Practical Arts Education, Vol. 25, No. 4, pp. 123-147, 2012.
미래 유망 기술인 6T(BT: Bio Technology, NT: Nano Technology, ET: Environmental Technology, CT:\ Culture Technology, ST: Space Technology, RT: Robot Technology)간에도 상호 학문 분야 간 융합을 통해 신기술이 개발되고 있으며[2], 6가지 기술 모두 다 정보통신 기술과 타 학문이 융합되어 이루어진 것이 공통점이다.
H. Y. Kim, The proposition of the directions about convergence-based courses and basic-convergence subjects for systemed convergence education, Korean Journal of General Education, Vol. 7, No. 2, pp. 11-38, 2013.
이들은 공학의 정보기술과 인문학적 지식이 융합하여 시너지 효과를 낸 결과들인 것이다[3].
S. H. Jin and S. B. S, Case Study and Needs Analysis on Convergence Education in Engineering Colleges, Journal of Engineering Education Research, Vol. 16, No. 6, pp. 29-37, 2013.
소프트웨어 중심사회란 소프트웨어가 혁신과 성장, 가치창출의 중심이 되어 개인·기업·국가의 경쟁력을 좌우하는 사회라고 할 수 있다[6].
또한 고급 소프트웨어 인력의 주된 공급처인 대학의 실전적 소프트웨어 전공교육을 강화하고 소프트웨어 전공자뿐만 아니라 모든 분야의 대학생들에게 실전적 소프트웨어 교육 기회가 제공될 예정이다[6].
H. S. Yang, I. O. Jeon, Research on Software Classification System based on an Integrated Software Industry, Journal of Digital Convergence, Vol. 11, No. 4, pp. 91-99, 2013.
전 세계 IT산업의 30%이상을 차지하는 소프트웨어 산업은 지식 집약산업으로 부가가치가 높고 취업유발 효과도 매우 크다[7].
H. W. Lee, H. R. Min, K. W. Yi, A Study on the Improvable Proposal of General Education Curriculum of Engineering College - A Case of Seoul National University, Journal of Engineering Education Research, Vol. 11, No. 3, pp. 24-32, 2008.
한편 전 세계적으로 대학 교양교육의 중요성은 지속적으로 강조되고 있으며, 개선되어 가는 교양교육과정에서는 학생 스스로 지식을 창출하고, 응용하고, 적응할 수 있는 기초능력을 길러주는 것에 주안점을 두고 있다[8].
H. Y. Jung, An Empirical Study on Information Liberal Education in University based on IT Fluency and Computational Thinking Concept, Journal of the Korea society of computer and information, Vol. 19, No. 2, pp. 263-274, 2014.
US뉴스&월드리포트가 선정한 미국 내에서 가장 인지도가 높은 컴퓨터 과학 전공이 개설된 대학 중 상위 39개교 중 69%인 27개교가 파이썬을 채택하였으며, 상위 10개교에서는 8개교가 파이썬 교육을 시행하고 있다[11].
J. Y. Jang, K. H. Lee, S. H. Yun, A Study on Convergence Curriculum Development for Idea Creation, Journal of Digital Convergence, Vol. 12, No. 2, pp. 571-576, 2014.
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