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초록

본 연구는 온라인게임 연구를 위한 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임의 문화적 특성을 이해하고 게임이용자들의 특성, 중독, 문화, 성격, 특징, 유형 등 다양한 연구를 하게 되는 많은 연구자에게 현상학적 연구방법을 제안함을 목적으로 하고 있다. 특히 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임문화를 연구하는 방법을 조명하였다. 현상학적 연구방법은 게이머의 경험과 인간 현실의 구체적이고 생생한 삶의 맥락을 이해하는 방법으로 게임문화를 이해하는 데 도움이 될 것이다. 본 연구를 통해 게임에 대한 관심과 새로운 연구방법에 관심 있는 많은 연구자가 더욱 흥미롭고 끈기 있는 현상학적 연구가 이어가길 바란다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of the present study is to understand the cultural aspects of the games through the logic and methods of phenomenological study for online games and to propose phenomenological research methods to many researchers performing various studies on the characteristics, addiction, culture, nat...

주제어

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문제 정의

  • 게임 속에서 발생하는 다양한 게임 활동과 게이머들의 문화적 다양성은 연구자가 예측할 수 없으며 게임 속에서 어떤 변화가 일어났고 일어나고 있는지와 게임이용자들의 게임을 통한 경험, 문화적 활동 그 자체가 중요한 연구의 대상이 된다. 그러므로 본 연구에서는 온라인게임의 연구방법 중 하나로 현상학적 연구 방법을 활용하여 온라인게임을 이용하는 게이머들의 문화와 그들의 상황, 경험들의 본질적 측면들을 상호주관적으로 연구할 수 있는 방법을 제시하려한다.
  • 본 연구는 온라인게임을 대상으로 게임을 이용하는 게이머들의 특성, 중독, 문화, 성격, 특징, 유형 등 다양한 연구를 하게 되는 많은 연구자에게 질적 연구 방법 중 현상학적 연구방법을 제안함을 목적으로 하고 있다. 즉 게임이용자들의 문화적 특성을 이해하고 그들을 둘러싼 세계에 관한 연구에 적합하다고 판단한다.
  • 질적 연구는 주관적인 접근, 예술적 접근, 문화 기술적2) 접근이라고도 한다. 이에 본 연구는 질적 연구 유형 중 하나인 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 온라인게임 연구를 위한 방법을 제안하고자 한다.
  • 현상학적 연구방법은 인간의 주관적 경험의 중요함을 인지하고, 인간의 생활세계와 밀접한 관련을 맺고 있는 인간 과학 철학에 근거한 질적 연구방법이 더욱 요구된다. 이에 현상학적 연구방법이 온라인 게임이용자의 경험을 이해하는 데 필요하며 게임 경험의 본질적 의미를 탐색하고자 하는 목적을 둔다.

가설 설정

  • 양적연구는 몇 가지 문제점들이 있다. 첫째, 연구를 반복할 수 있는가? 둘째, 독립 변수를 확인할 수 있는가? 셋째, 적절한 수준의 모집단을 대상으로 일반화할 수 있는가? 넷째, 많은 변인이 확실하게 정의되고 있는가? 다섯째, 신뢰도와 타당도 검사가 제대로 이루어지고 있는가? 여섯째, 내적 타당도를 위협하는 요소들이 통제되지 않는 가 등이 있다[10].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
21세기의 게임은 어떤 현상이며 예술형식인가? 21세기의 게임은 과거 20세기의 라디오나 텔레비전만큼 중요한 문화적 현상이며[2], 디지털 시대를 대표하는 예술형식이다[3]. 하지만 게임은 그 가치를 인정받지 못하고 있으며 학계에서도 게임과 게임 현상에 대한 연구가 소극적으로 이루어지고 있으며 게임이용자의 인식변화 등에 대한 고려가 충분히 감안되지 못하고 있다[4].
21세기의 게임에 대한 사회적 시선은? 21세기의 게임은 과거 20세기의 라디오나 텔레비전만큼 중요한 문화적 현상이며[2], 디지털 시대를 대표하는 예술형식이다[3]. 하지만 게임은 그 가치를 인정받지 못하고 있으며 학계에서도 게임과 게임 현상에 대한 연구가 소극적으로 이루어지고 있으며 게임이용자의 인식변화 등에 대한 고려가 충분히 감안되지 못하고 있다[4].
한국 게임연구의 발전 개요는? 한국 게임연구는 크게 게임시장 기반 형성 준비기 (1990년대 이전), 게임시장 초기(1990년∼1995년), 게임의 본격 성장 및 법ㆍ제도 마련기(1996년∼1998년), PC 게임의 확산기(1999년∼2000년), 온라인 게임의 성장기 (2001년∼2002년), 게임문화 형성기(2003년∼2004년 현재)를 거치면서, 시기별로 다른 모습을 보이며 발전해왔다[5].
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참고문헌 (34)

  1. Jang. Y. Kim, S. "The impact of computer use on adolescents' social relationship and school adjustment: An analysis of Korean Youth Panel Survey data. Journal of communication research",Vol. 45 No. 1, pp. 67-96, 2008. 

  2. Yoon, T. "Game as a text, gamer as a participant: A cultural studies' approach to digital games, Media and society", Vol 15, No. 3, pp. 96-130, 2007. 

  3. Park, S. "The Role of Cultural Contents in the History of Art. Humanities Contens", pp177-197, 2003. 

  4. Griffiths, M. "Does Internet and computer" addiction" exist? Some case study evidence. CyberPsychology and Behavior",Vol. 3, No. 2, pp. 211-218, 2000. 

  5. Kim, M., Hong, Y. "Achievement and Future Direction of Researching Korean Computer Game. Journal of Game Industry", No. 3, pp.9-38, 2004. 

  6. Jeon, G. "Studies in the Field of Humanities and Social Science. Journal of Cybercommunication Academic Society", Vol. 27, No. 3, pp. 127-176, 2010. 

  7. Jeon, G. "Analysis on the Trends and Characteristics of the Game Studies in Korea. Korea Humanities Content Society", No. 18, pp. 197-255, 2010. 

  8. Chen, Y., Chen, P., Hwang, J., Korba, L.,Song, R., Yee, G. "An analysis of online gaming crime characteristics. Internet Research", Vol. 15, No. 3, pp. 246-261, 2005. 

  9. Ragin, C. C.: "The Comparative Method: Moving Beyond Qualitative and Quantitative Strategies. Los Angeles: Berkeley", 1987 

  10. Fraenkel, J. R., & Wallen, N. E. "Quantitative research in social studies education. Handbook of research on social studies teaching and learning. New York: Macmillan Publishing Company", 1991. 

  11. Goetz, J. P. & LeCompte, M. D. "Qualitative research in social studies education. Handbook of research on social studies teaching and learning, a project of the National Council for the Social Studies. New York: MacMillan Publishing Co", pp 56-67, 1991. 

  12. Kwon, K., Ryu, H., & Seo, E. A "study on emersion experiences of internet pc game heavy users: focusing on college students. Journal of Ewha Nursing Research", No. 33, pp. 138-167, 2000. 

  13. Suh, H. A "study on the immersion experience through digital media: Focused online game players. Unpublished master's thesis, Ewha Women's University", 2003. 

  14. Sung, Y. An "ethnographic study on the process of onlinegame indulgence among adolescents. Korea Journal of Youth Counse",No. 11, pp. 96-115, 2003. 

  15. Kwon, J. A "Qualitative Case Study about Effect of Game-Type Substitution Therapy on Adolescent's Game Addiction Treatment. Korean journal of youth studies", Vol. 11 No. 3, pp. 93-114, 2004. 

  16. Kim, C. A "Qualitative study on experience of using PC room elementary students. Unpublished master's thesis, Jinju University", 2008 

  17. Yoo, H. "Logic and methods of phenomenological research: Max van Manen's perspectives of hermeneutic phenomenological research methodology, family&counseling", Vol. 5, No. 1, pp. 1-20, 2005. 

  18. Lee, H. "A Study on the caregiving Experience of the husband Who are caring for spouses with Alzheimer in an Elderly Couple Household: With Giofgi's Phenomenological Research Method, doctorate thesis, Seoul: Ewha Womans University", 2005. 

  19. Jung, R. "Qualitative Study on the Parenting Experience of Parents with Down Syndrome Children. master's thesis, Chungcheongbuk-do: Korea National University of Education", 2009. 

  20. Jung H. "Experiences of spouses taking care of their early demented husband : a phenomenological research, master's thesis, Seoul: Hanyang University", 2010. 

  21. Van Manen, M. "Researching lived experience : human science for an action sensitive pedagogy", (Ahn, K, K. Shin, Trans.). Seoul: Dongnyok Press, 1994. 

  22. Lee, G. "Phenomenology and the curriculum reconceptualization movement. Curriculum Research", Vol. 24, No. 2, pp. 1-25, 2006. 

  23. Lee, J. "Focusing on Middle Class, Unemployed Housewives's Experiences Phenomenological Study of Mothers' Experiences with their 12th Grade Child in Korea . The Educational Research for Tomorrow", No. 7, pp. 95-120, 2004. 

  24. Lee, N. "Phenomenology and Hermeneutics-Husserl, Heidegger, Gadamer", 1995. 

  25. Patton, M. Q. "Qualitative evaluation and research methods . SAGE Publications, inc", 1990. 

  26. Jun, G., Park D. "Digital. Media. Culture. Seoul: Communication Books", 2005. 

  27. Byung, C., Kyung, H. A "Qualitative Study on Sexual Minority Youths' Formation Processes of Sexual Identity. Studies on Korean Youth", No. 19, pp. 99-128, 2012. 

  28. Omery, A. "Phenomenology: A Method for Nursing Research, Advanced in Nursing Science", Vol. 5, No. 2, pp. 49-63, 1983. 

  29. Van Manen, M. "Researching Lived Experience, Human Science for an Action Sensitive Pedalogy. London, Ontario: Althouse", 1990. 

  30. Cohen, M. Z. "A historical overview of the phenomenologic movement. Image: The Journal of Nursing Scholarship", Vol. 19, No. 1, pp. 31-34, 1987. 

  31. Shin, G. "Criteria for Critique of Qualitative Nursing Research. Journal of Korean Academy of Nursing", Vol. 26, No. 2, pp. 497- 506, 1996. 

  32. van Manen, Max. "Phenomenology of practice: meaning-giving methods in phenomenological research and writing. Walnut Creek: Left Coast Press", 2014. 

  33. Bollnow, O. F. "Padagogische Anthropologie". (H. Jung, I, Oh, Trans, 1999), Seoul: Moonumsa.(Original publication date 1971). 

  34. Merleau-Ponty, M. "Phenomenologie de la Perception (I. Ryu, Trans.). Seoul: Moonji Publishing", 2004. 

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