모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석: 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로 An Analysis of Influential Factors from Continuous Use by Mobil Game Users : Lifestyle under Gender and Nationality원문보기
라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.
라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.
Lifestyle is an important variable to understand consumer behavior because it is a lifestyle that is common to all members of society or some members of society. so In this study, the survey has been performed on adult mobile game users over the age of 20 in Korea and China to evaluate the correlati...
Lifestyle is an important variable to understand consumer behavior because it is a lifestyle that is common to all members of society or some members of society. so In this study, the survey has been performed on adult mobile game users over the age of 20 in Korea and China to evaluate the correlation between lifestyle and will of continuous use of game by mobile game users, and the hierarchical multiple regression analysis has been performed on the collected data by using the statistical package program SPSS 20.0. There were total 212 respondents with the gender ratio of 50:50, and 107 respondents were Korean, and 105 respondents were Chinese. As a result of study, first, regardless of lifestyle, more male and more Chinese respondents showed higher will of continuous use. Second, among mobile game user lifestyles, the challenge-oriented, trend-oriented, conservative, and ostentatious lifestyles could become significant causal variables for the will of continuous use of game. Yet, the influence of such lifestyle was not correlated with individual genders or nationalities. The result of this study will be provided as the basic data to establish the strategic solution for companies and government policies for entrance into the mobile game market of China in the future.
Lifestyle is an important variable to understand consumer behavior because it is a lifestyle that is common to all members of society or some members of society. so In this study, the survey has been performed on adult mobile game users over the age of 20 in Korea and China to evaluate the correlation between lifestyle and will of continuous use of game by mobile game users, and the hierarchical multiple regression analysis has been performed on the collected data by using the statistical package program SPSS 20.0. There were total 212 respondents with the gender ratio of 50:50, and 107 respondents were Korean, and 105 respondents were Chinese. As a result of study, first, regardless of lifestyle, more male and more Chinese respondents showed higher will of continuous use. Second, among mobile game user lifestyles, the challenge-oriented, trend-oriented, conservative, and ostentatious lifestyles could become significant causal variables for the will of continuous use of game. Yet, the influence of such lifestyle was not correlated with individual genders or nationalities. The result of this study will be provided as the basic data to establish the strategic solution for companies and government policies for entrance into the mobile game market of China in the future.
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문제 정의
본 연구는 모바일게임의 지속사용에 영향을 주는 요인 중 라이프스타일을 중심으로 분석하고 인구사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 알아보고자 진행되었다. 선행연구에서 도출한 모바일게임 라이프스타일과 이용자의 지속사용의도 측정도구를 사용하여 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이 터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.
0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하 고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.
이에 본 연구에서는 모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인을 분석함에 있어서 성별이나 국적과 같은 서로 다른 집단의 공통점과 차이점을 함께 살펴보는 것이 목적이므로 거시적 라이프스타일의 분석이 유용한 방법이 될 수 있을 것으로 사료된다.
가설 설정
H3. H1의 영향력은 게임 이용자의 국적에 따라 다를 것이다.
H2. H1의 영향력은 게임 이용자의 성별에 따라 다를 것이다.
H1. 모바일게임 이용자의 라이프스타일은 지속사용의 도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
그리고 각 성분에 해당하는 문항들의 요인적 재량값은 첫 번째 성분에서 도전추구 1, 2, 3, 4, 5번 문항이 최소 0.3 이상으로 나타나 도전추구 요인을 구성하였고, 두 번째 성분에서는 유행추구 1, 2, 3번 문항이 최소 0.3 이상 으로 나타나 유행추구 요인을 구성하였으며, 세 번째 성분에서는 창조지향 1, 2, 3, 4, 5번 문항이 최소 0.3 이상으로 나타나 창조지향 요인을 구성하였고, 네 번째 성분에 서는 보수 및 과시형 1, 2, 3, 4, 5번 문항이 0.3 이상으로 나타나 보수 및 과시형 요인을 구성하였다.
원일석(2014)의 연구에 기초하여 모바일게임 이용자가 지속사용을 하게 되는 영향요인을 발견하기 위해 지속사용 측정 방식을 모바일게임에 맞게 연구 문항을 수정하여 사용하였다. 모바일게임의 지속사용의지 정도를 측정하는 문항은 4문항이며 Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다.
연구모형을 통해 기존의 모바일게임 이용자의 라이프 스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악함과 동시에 한국과 중국의 국적 및 성별 간 차이를 파악함으로써모바일게임 이용자의 일반적인 경로에 대한 인구사회학적 특성이 나타날 수 있도록 하였다.
연구문제를 검증하기에 앞서 주요변수의 상관관계를 조사하였다. 상관관계는 Pearson's r 값을 살펴보았으며, 분석결과는 다음의 [Table 4]와 같이 나타났다.
원일석(2014)의 연구에 기초하여 모바일게임 이용자가 지속사용을 하게 되는 영향요인을 발견하기 위해 지속사용 측정 방식을 모바일게임에 맞게 연구 문항을 수정하여 사용하였다. 모바일게임의 지속사용의지 정도를 측정하는 문항은 4문항이며 Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다.
모바일게임 라이프스타일의 요인을 추출하기 위해 Mitchell& Spengler(1983)[28] 에 의해 제안된 Value and Lifestyle (VALSⅡ)라는 24문항의 측정도구를 18문항으 로 수정 사용한 배수경(2009)의 도구를 사용하였다. 이도구는 도전추구 요인 5개 문항, 창조지향 요인 5개 문항, 유행추구요인 3개 문항, 보수 및 과시형 5개 문항 등 총 18문항이며, Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다.
이에 본 연구에서는 모바일게임 이용자가 모바일게임을 지속사용하게 되는 영향요인을 발견하기 위해 원일석 (2014)의 지속사용 측정 방식을 모바일게임에 맞게 연구 문항을 수정하여 사용하였다.
첫째, 데이터의 정제화를 위해 결측치, 정규성, 이상치 조사를 하였다.
대상 데이터
모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인을 분석하기 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 하였으며, 표본은 무작위표본추 출방식으로 하였다. 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.
데이터처리
넷째, 연구가설 H1, H2, H3를 검증하기 위하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다.
둘째, 조사대상자의 인구사회학적 특성을 파악하기 위하여 빈도분석을 하였다.
본 연구에서 제시한 연구가설을 해결하기 위하여 응답자의 성별과 국적, 라이프스타일을 종속변수인 지속사 용의도에 대해 독립변수로서 단계적으로 투입한 위계적 다중회귀분석을 시행하였고, 분석결과는 다음의 [Table 5]와 같이 나타났다.
본 연구에서는 라이프스타일, 지속사용의도 측정도구를 사용하였으며, 이 측정도구 구성의 타당성과 신뢰성을 검증하기 위하여 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 실하였다.
본 연구는 모바일게임의 지속사용에 영향을 주는 요인 중 라이프스타일을 중심으로 분석하고 인구사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 알아보고자 진행되었다. 선행연구에서 도출한 모바일게임 라이프스타일과 이용자의 지속사용의도 측정도구를 사용하여 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이 터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다.
셋째, 측정도구의 타당성과 신뢰성을 확인하기 위하여 탐색적 요인분석과 신뢰도 검증(Cronbach's α)을 실시하였다.
이러한 연구의 필요성에 따라 선행연구에서 도출한 모바일게임 라이프스타일과 모바일게임 이용자의 지속 사용의도 측정도구를 사용하여 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하 였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하 고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.
이론/모형
모바일게임 라이프스타일의 요인을 추출하기 위해 Mitchell& Spengler(1983)[28] 에 의해 제안된 Value and Lifestyle (VALSⅡ)라는 24문항의 측정도구를 18문항으 로 수정 사용한 배수경(2009)의 도구를 사용하였다.
본 연구에서는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 지속사용의도와의 영향요인에 관한 연구이므로 배수경 (2009)의 연구에서 사용된 라이프스타일 네 가지 요인(도전추구, 창조지향, 유행추구, 보수 및 과시형)을 사용하였다.
탐색적 요인분석은 주성분 분석의 Varymax 직각회전방식을 사용하였으며, 고윳값 1 이상, 요인적재량 0.3 이상의 기준을 적용하였다. 또한 신뢰도 분석의 경우 Cronbach's α값을 도출하였으며, 0.
성능/효과
000으로 나타나 모형은 적정하게 수렴되었다. 6번의 회전 결과 4개의 성분이 도출되었으며, 모든 성분의 고윳값은 1 이상으로 나타났고, 누적 분산은 60.391%를 설명하고 있었다.
그리고 유행추구의 영향력은 β값이 .329(p<.001) 로서 정(+)의 방향에서 유의하게 나타나 유행추구가 높을수록 지속사용의도가 높은 것을 알 수 있었다.
둘째, 모바일게임 이용자의 라이프스타일이 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아본 결과 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타 내는 것으로 확인되었다. 이는 도전추구, 유행추구, 보수및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있음을 보여준 결과라고 할 수 있다.
또한 각 성분의 신뢰도를 조사한 결과 도전추구 5문항은 Cronbach's α값이 .864, 유행추구 3문항은 .889, 창조지향 5문항은 .753, 보수 및 과시형 5문항은 .666으로 모두 0.6 이상으로 나타나 높은 신뢰도를 보여주었다.
또한 보수 및 과시형의 영향력은 β값이 .193(p<.01)로서 정(+)의 방향에서 유의하게 나타나 보수 및 과시형이 높을수록지속사용의도가 높은 것을 알 수 있었다.
또한 신뢰도 분석의 경우 Cronbach's α값을 도출하였으며, 0.6을 기준으로 하여 0.6 이상일 경우 높은 신뢰도를 보이는 것으로 하였다.
라이프스타일과 지속사용의도 간의 상관관계 분석 결과의 도전추구의 r=.546(p<.01), 창조지향의 r=.454(p<.01), 유행추구의 r=.585(p<.01), 보수 및 과시형의 r=.505(p<.01) 로서 모두 유의한 정(+)의 상관을 나타내는 것으로 확인되었다.
본 연구를 위해 실시한 설문조사에 응답한 응답자는 전체 212명이며, 왜도(skew)와 첨도(kurtosis)값은 모두 절댓값 4 미만으로 나타나 정규성이 확보되었으며, 이상치는 없는 것으로 나타났다.
요인분석 결과, 표준형성 적절성의 KMO(KaiserMeyer-Olein)측도값은 .616, Bartlett의 구형성 검정에 대한 유의확률 p값은 .000으로 나타나 모형은 적정하게 수렴되었다. 성분은 1개가 도출되었으며, 고윳값은 1 이상 으로 나타났고, 누적 분산은 50.
요인분석 결과, 표준형성 적절성의 KMO(KaiserMeyer-Olein)측도값은 .811, Bartlett의 구형성 검정에 대한 유의확률 p값은 .000으로 나타나 모형은 적정하게 수렴되었다. 6번의 회전 결과 4개의 성분이 도출되었으며, 모든 성분의 고윳값은 1 이상으로 나타났고, 누적 분산은 60.
이상의 개념을 종합해 볼 때, ‘지속사용’은 ‘특정 기업의 브랜드나 서비스와의 관계나 상품을 사용하고자 하는 의지가 행동으로 변화할 수 있는 소비자의 주관적 가능성’으로 정의할 수 있다.
이상의 의견을 종합해 볼 때, 라이프스타일은 ‘사회의 구성원이 개인에게 내면화되어 있는 개성과 사회가치를 기반으로 하여 사회적 성격을 반영한 공통적인 생활양식’으로 정의할 수 있다.
첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사 용의도가 높게 나타났다.
후속연구
따라서 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속의도에 대한 경로를 살펴봄에 있어서 이용자의 인구사 회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나 는지를 살펴보는 연구의 필요성이 제기된다.
다만 본 연구가 대한민국 107명, 중국 105명의 인원을 대상 으로 한 설문이기에 일반화에 다소 문제가 있을 수 있다. 따라서 향후 연구에서는 이러한 한계점을 보완하여 연구를 진행할 필요가 있을 것으로 판단된다.
중국진출을 목표로 하는 모바일게임은 제품의 성능에 대한 품질과 함께 중국 모바일게임 이용자에 대한 문화적, 사회적 특성과 환경의 이해가 없으면 성공하기 어려운 시장으로 변모했다[2, 3]. 이러한 환경에서 모바일게임의 지속사용에 영향을 주는 요인 중라이프스타일을 중심으로 분석하고 인구사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 알아보는 연구의 필요성이 제기된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
라이프스타일이란 무엇인가?
라이프스타일이란 ‘사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식’이라고 정의된다 [4]. ‘style of life’라는 용어를 처음 사용한 Adler는 개인을 행동 주체로써 외부 자극에 대한 능동적이며 목표 지향적인 존재로 보았다.
라이프스타일 분석법 중 현재 가장 많이 사용 되는 것으로 무엇이 있는가?
다양한 라이프스타일 분석법 중 현재 가장 많이 사용 되는 것은 AIO(Activities, Interest, Opinions) 분석법, 사이코그래픽(Psychographics) 분석법, 그리고 VALS(Values and Lifestyles) 분석법으로 나눌 수 있다 (Solomon, 1994; 박성연, 1996에서 재인용)[9]. AIO(활동․관심․의견: Activities, Interest, Opinions) 분석법과 ‘사이코그래픽 (Psycho-graphic analysis)’ 분석법은 대상자들을 몇 개의 세부 집단으로 분류하여 각 집단의 특성을 비교하는 방법으로 이를 ‘미시적 분석법’으로 분류한다.
소비자의 지속사용이 브랜드나 상품에 접목되었을 때 어떠한 개념이 도출되는가?
마케팅과 관련된 연구들은 상품이나 서비스의 성공은 소비자의 최초 사용이 아니라 지속사용에서 비롯된다고 주장하고 있다[22]. 그리고 이 행위가 브랜드나 상품에 접목되었을 때, 지속적 사용의도(Intention of Continuous Use)라는 개념이 도출되며, 이는 ‘특정 기업이나 브랜드또는 소프트웨어나 서비스와의 관계를 지속하고자 하는 의지’를 의미하고, 이 의지가 행동으로 변화할 수 있는 주관적인 가능성을 포함하며, ‘거래지속의도’나 ‘상품의 재구매 의도’와 같은 개념과 유사하게 된다고 설명한다[23].
참고문헌 (28)
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