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모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석: 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로
An Analysis of Influential Factors from Continuous Use by Mobil Game Users : Lifestyle under Gender and Nationality 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.5, 2017년, pp.381 - 390  

심선애 (광운대학교 일반대학원 홀로그래피3D콘텐츠학과) ,  정형원 (광운대학교 자연과학대학 정보콘텐츠학과)

초록
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라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Lifestyle is an important variable to understand consumer behavior because it is a lifestyle that is common to all members of society or some members of society. so In this study, the survey has been performed on adult mobile game users over the age of 20 in Korea and China to evaluate the correlati...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 모바일게임의 지속사용에 영향을 주는 요인 중 라이프스타일을 중심으로 분석하고 인구사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 알아보고자 진행되었다. 선행연구에서 도출한 모바일게임 라이프스타일과 이용자의 지속사용의도 측정도구를 사용하여 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이 터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.
  • 0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하 고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.
  • 이에 본 연구에서는 모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인을 분석함에 있어서 성별이나 국적과 같은 서로 다른 집단의 공통점과 차이점을 함께 살펴보는 것이 목적이므로 거시적 라이프스타일의 분석이 유용한 방법이 될 수 있을 것으로 사료된다.

가설 설정

  • H3. H1의 영향력은 게임 이용자의 국적에 따라 다를 것이다.
  • H2. H1의 영향력은 게임 이용자의 성별에 따라 다를 것이다.
  • H1. 모바일게임 이용자의 라이프스타일은 지속사용의 도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
라이프스타일이란 무엇인가? 라이프스타일이란 ‘사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식’이라고 정의된다 [4]. ‘style of life’라는 용어를 처음 사용한 Adler는 개인을 행동 주체로써 외부 자극에 대한 능동적이며 목표 지향적인 존재로 보았다.
라이프스타일 분석법 중 현재 가장 많이 사용 되는 것으로 무엇이 있는가? 다양한 라이프스타일 분석법 중 현재 가장 많이 사용 되는 것은 AIO(Activities, Interest, Opinions) 분석법, 사이코그래픽(Psychographics) 분석법, 그리고 VALS(Values and Lifestyles) 분석법으로 나눌 수 있다 (Solomon, 1994; 박성연, 1996에서 재인용)[9]. AIO(활동․관심․의견: Activities, Interest, Opinions) 분석법과 ‘사이코그래픽 (Psycho-graphic analysis)’ 분석법은 대상자들을 몇 개의 세부 집단으로 분류하여 각 집단의 특성을 비교하는 방법으로 이를 ‘미시적 분석법’으로 분류한다.
소비자의 지속사용이 브랜드나 상품에 접목되었을 때 어떠한 개념이 도출되는가? 마케팅과 관련된 연구들은 상품이나 서비스의 성공은 소비자의 최초 사용이 아니라 지속사용에서 비롯된다고 주장하고 있다[22]. 그리고 이 행위가 브랜드나 상품에 접목되었을 때, 지속적 사용의도(Intention of Continuous Use)라는 개념이 도출되며, 이는 ‘특정 기업이나 브랜드또는 소프트웨어나 서비스와의 관계를 지속하고자 하는 의지’를 의미하고, 이 의지가 행동으로 변화할 수 있는 주관적인 가능성을 포함하며, ‘거래지속의도’나 ‘상품의 재구매 의도’와 같은 개념과 유사하게 된다고 설명한다[23].
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참고문헌 (28)

  1. Korea Creative Content Agency(http://www.kocca.kr) 

  2. S. Y. Lee, “Evaluation and Analysis of Software Globalization Capability in Korea,” Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 1, No. 1, pp. 9-17, 2011. 

  3. X. Z. Liu, S. H. Ryu, B. P. Kyung, D. Y. Lee, W. B. Lee, “South Korea and China's Online Game Community System of Comparative Analysis,” Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 1, No. 1, pp. 9-17, 2011. 

  4. Lazer. W., "Lifestyle concepts and marketing in Toward scientific Marketing," ED., S. A. Greyer, Chicago, IL; American Marketing Association, pp. 130-139, 1963. 

  5. Adler, A., "The Science of Living," New York, Anchor Book, Doubleday and Co. 1969. 

  6. D. G. Kim, "A Study on the Effect of Customer Loyalty and Lifestyle on Hotel Choice Behavior," Sejong University, 1993. 

  7. Plummer, J. T. "The concept and application of life style segmentation," Journal of Marketing, Vol. 38, No. 1, pp. 38-61, 1974. 

  8. G. Y. Jang, "The Study on the Gamers' Lifestyles in On-line Game World-The Emergence of Cyber-Behavior Patterns in two Different Cultural Context of Korea and Japan," Yonsel University, 2003. 

  9. S. Y, Park. "Types and characteristics of lifestyle of Koreans," Korea Marketing Review, Vol. 11, No. 1, pp. 19-35, 1996. 

  10. S. S. Choi, K. G. Hiroshi, K. B. Lee, "A Comparative Study on the Consumption Culture between the Koran and the Japanese New Generations-laying emphasis upon their lifestyles and PC applications," Journal of Product Research, No. 27, pp. 253-280, 2002. 

  11. J. A. Kong, "A Study on the Recognition of Quality Priority Recognition according to Different Types of Hotel Users," The Korea Academic Society of Tourism and Leisure, Vol. 2, pp. 42-56, 1990. 

  12. Y. M. Ahn, "The Study of Tourist Behavioral Characteristics by Life Style-Case of American Student," The Korea Academic Society of Tourism and Leisure, Vol. 5, pp. 43-73, 1993. 

  13. Zuckerman, M. "Sensation Seeking. Hillsdale, NJ," Lawrence Erlbaum Association, 1979. 

  14. S. H. Yoo, "A Study on the types of casino gambling in choosing behavior-focused on the life style and involvement of Kangwon Land Visitors" Gangneung University, 2005. 

  15. J. H. Lee, “Study on the Tourism Product Demand of Seogwipo Harbour based on the Concept of Life Style,” The Tourism Sciences Society of Korea, Vol. 28, No. 4, pp. 173-191, 2005. 

  16. M. H. Youn, "A study of trend and inclination of game use and lifestyle of N-generation," Sungkyunkwan University, 2000. 

  17. H. C. Jeon, "A Study on Relation between the Lifestyle of Internet Users and Motive of Using the On-line Game," Changwon University, 2001. 

  18. M. H. Ahn, "A Study on Motivations for Smart Phone Use and Use Patterns according to Life Style of Baby Boom Generation," Ewha Womans' University, 2012. 

  19. S. K. Bae, "A Study of the Effects of Lifestyle, Personal Value, Game Participation Attitude, and Pathological gambling tendency on the Casino Game Preference," Sejong University, 2009. 

  20. M. J. Noh, H. Y. Jang, “An Effect of the Quality of the Mobile Banking and Perceived Trust on the Reuse Intention: Focusing on the Moderating Effects of Gender,” Journal of Industrial Economics and Business, Vol. 24, No. 2, pp. 927-952, 2011. 

  21. I. S. Woon, "A Study on the Influence Factors for User Satisfaction and Continuous Usage of Social Network Game-in Comparison with Common Factors of Online Game and SNS," Sangmyung University, 2014. 

  22. Bhattacherjee. A., “An empirical analysis of the antecedents of electronic commerce service continuance,” Decision Support Systems, Vol. 32, No. 2, pp. 210-230, 2001. 

  23. Y. Y. Kim, "An empirical study on user evaluation in information systems post-adoption usage context," Seoul University, 2007. 

  24. Zeithaml, Valane A, Leonard L. Berry and A. Parasuraman, “The behavioral consequence of service quality,” Journal of Marketing, Vol. 60, No. 4, pp. 31-46, 1996. 

  25. Reichheld, F., and Schefter, P., “E-Loyalty, Your Secret Weapon on the Web,” Harvard Business Review, Vol. 78, No. 4, pp. 105-114, 2000. 

  26. Y. G. Yu, "An Effect of Online game Characteristic on the Adolescent's Flow and Addiction of Online Game," Myongji University, 2010. 

  27. J. M. Kim, “A Study on the Pattern of Using Mobile Game-Focusing on Chinese Users,” The Korean Society of Design Culture, Vol. 19, No. 3, pp. 109-117, 2013. 

  28. Mitchell, A, "The nine American lifestyles; Who we are and where we are going," New York, : Macmillan Publishing Co., 1982. 

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