This study evaluates user experience of streaming stick service through usability testing. Streaming stick services such as Roku, Chromecast, and Everoncast were tested in ten levels belonging to five usability variables that are composed of efficiency of use, accuracy, meaningfulness, flexibility, ...
This study evaluates user experience of streaming stick service through usability testing. Streaming stick services such as Roku, Chromecast, and Everoncast were tested in ten levels belonging to five usability variables that are composed of efficiency of use, accuracy, meaningfulness, flexibility, and consistency. Each variable has two levels respectively that are responsiveness, minimal action, error prevention, error detection, error recovery, understandability, learnability, substitutivity, predictability, and familiarity in order. Twenty five participants volunteerly joined this research, and the results showed that Roku is superior to another two OTTs in most levels and variables. It implies that participants prefer to remote control, many channels, and personalized service during experiencing the service.
This study evaluates user experience of streaming stick service through usability testing. Streaming stick services such as Roku, Chromecast, and Everoncast were tested in ten levels belonging to five usability variables that are composed of efficiency of use, accuracy, meaningfulness, flexibility, and consistency. Each variable has two levels respectively that are responsiveness, minimal action, error prevention, error detection, error recovery, understandability, learnability, substitutivity, predictability, and familiarity in order. Twenty five participants volunteerly joined this research, and the results showed that Roku is superior to another two OTTs in most levels and variables. It implies that participants prefer to remote control, many channels, and personalized service during experiencing the service.
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문제 정의
또한, 사용성에는 두 가지 측면이 있는데, 한 가지는 상품에 대한 주관 적인 인식에 관련되어 있고, 다른 한 부분엔 상호작 용에 관한 객관적인 측정에 관련된 부분이다. 본 연 구에서는 대학생 연구참여자들이 로쿠, 크롬캐스트 그리고 에브리온캐스트 등 세 개의 OTT 서비스를 실 행하였을 때, 사용자가 느끼는 사용성 경험에 대하여 살펴보고 평가하고자 하였다. 연구결과를 통한 함의 점들은 다음과 같이 살펴볼 수 있는데, 우선 OTT 서 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 140 제11권 제4호 로쿠, 크롬캐스트와 에브리온캐스트 사용 시 유튜브 작동에서의 사용성 평가 비교 변인 그룹 M SD F P 반응성 R 4.
미국에서 처음으로 로쿠(Roku)가 소개된 후 구글에서 크롬캐스트 (Chromecast)가 저렴한 가격으로 소개되어 큰 인기를 얻었고, 한국에서도 에브리온캐스트(Evryoncast) 그 리고 CJ헬로비전의 티빙캐스트(Tvingcast) 등이 소개 되며 한국에서도 서서히 인기를 끌고 있다. 본 연구 의 목적은 현재 출시된 스틱형 OTT 제품을 비교하 여, 현재 나와 있는 제품군의 특징을 비교하고, 스틱 형 OTT의 어떠한 특징이 이용자의 긍정적 평가를 이 끄는지 비교하는데 있다. 앞으로 다양한 서비스가 제 공될 것이고, 또한 사용자 폭도 확대할 스틱형 OTT 평가를 통해 시장은 물론 학술적 함의도 제공할 것이 다.
표집은 서울시 동북부에 위치한 4년제 종합대학교의 커뮤니케이션 관련 학과 전공수업인 디지털 미디어 개론 수업의 수강생에게 공지를 낸 후, 관심있는 학 생의 자발적인 참여를 유도했다. 실험 전 사용경험에 의한 편견이 발생되지 않도록 기존에 OTT 서비스 사 용 경험이 없는 신청자 25명을 선발하여 내적 타당도 (internal validity)를 확보하고자 하였다. 실험 참가인 원은 25명으로 여성 19명, 남성 6명으로 이루어져 있 으며, 실험 참가자의 평균 나이는 22.
에서는 정의가 설 명되는데, 시스템의 사용자들이 처음 시스템을 접하 여 사용법을 얼마나 쉽게 익힐 수 있고(학습성), 사용 법에 익숙해졌다면 사용자가 원하는 작업을 얼마나 능률적으로 지원할 수 있는지(효율성), 기억할 수 있 는지(기억성), 실수가 발생했을 때 어떤 효과적인 방 법으로 대처하는지(오류), 그리고 사용자들의 시스템 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 134 제11권 제4호 Nielsen의 시스템 수용 가치모형 학 습 성 UI를 경험하지 못한 사용자가 얼마나 빠르고 쉽게 사용법을 배울 수 있는가? 단순히 시스템의 UI를 완전히 익히는데 걸린 시간이 아니라 사용자가 원하는 작업을 완성하기 위한 시스템 숙달까지 걸 린 시간은? 효 율 성 시스템을 경험한 숙련자가 얼마나 빨리 작업을 완성하는가? 이미 사용법에 익숙한 숙련자들에겐 초보자와 차별된 보다 높은 수준의 작업을 할 수 있는 효율적인 시스템인가? 기 억 성 시스템 사용경험이 있지만 사용법을 완전히 숙지하지 않았 거나 사용 후 시간이 오래 지난 후에 다시 사용할 때 사용법 을 얼마나 잘 기억해낼 수 있는가? 오 류 시스템을 사용하면서 얼마나 자주 에러가 발생하고 에러는 쉽게 해결되는가? 만 족 사용자가 시스템에 느끼는 주관적 만족감은? 에 대한 주관적인 만족도(만족)는 어떤지에 대한 평 가를 통해서 그 시스템의 사용성을 평가할 수 있다. 이제까지 논의한 OTT와 사용성 평가의 선행 연구 분석을 통해 본 연구는 OTT 서비스의 사용성 평가 분석을 하고자 한다. 사용성 분석을 통해 OTT 사용 자가 각 기기에 대해 어떠한 평가를 하는지 확인할 수 있고, 그 평가의 유의미성을 통해 앞으로 OTT 개 발에 더욱 신경을 써야하는 점이 무엇인지 밝힐 수 있을 것이다.
제안 방법
검색 한 후, 검색 결과 중 ‘gangnam style M/V’(4:12)를 찾아서 재생하고 제어 하도록 하였다.
선정된 연구참여자들은 설문지를 교부받은 후 실 험 참가 동의서를 작성한 후 OTT 서비스에 대한 전 반적인 설명과 실험에 대한 소개 및 과업에 대한 설 명을 들었다. 과업 수행을 시작하기 전에 자유과업 시간을 부여하여 실험 참가자들이 OTT 서비스의 인 터페이스에 익숙해질 수 있도록 약 10분간 각 서비스 를 실행해보도록 하였다. 실험은 외부와 차단된 독립 적인 공간에서 이루어졌고, 실험에 사용된 휴대전화 는 안드로이드 운영체제로 운영 중인 전화기를 사용 했다.
그 다음으로는 미라캐스 트를 사용하여 DMB를 시청해 보고, 설정에 들어가 시작프로그램 설정을 ‘홈메뉴’에서 ‘비디오클립’으로 바꾸어 보도록 하였다.
에 브리온캐스트는 '미라캐스트'라는 기능을 이용하여 실시간으로 스마트폰 내의 동영상을 재생할 수 있어 해당 실험에서는 제외하였다. 두 번째 과업에서는 홈 메뉴에 있는 다양한 기능들 을 사용해 보도록 하였는데, 크롬캐스트는 홈 화면이 개별적으로 존재하지 않으므로 로쿠와 에브리온캐스 트 두 가지를 실험하였다. 각 기기의 기능과 특징을 바탕으로 네 개의 과업을 주었다.
자유과업 후 연구참여자들은 세 개의 동일한 과업들을 수행하며 OTT 서비스의 다양한 기능들을 사용하였는데, OTT 서비스의 주요 기능들 중 일부를 사용하는 과업을 하나씩 완료한 후 설문작성을 통해 각 과업을 통해 느낀 기기들의 사용성을 평가하고 각 기기들을 비교할 수 있게 실험을 설계하였다. 또한 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 디지털산업정보학회 논문지 135 순서효과(order effect)를 없애기 위해서 참여자들은 각 과업에서의 기기사용 순서를 바꾸는 역균형화 (counterbalancing)를 하였다. 첫 번째 과업에서는 'real player cloud'라는 어플 리케이션을 통해 핸드폰에 미리 저장된 동영상을 ‘크 롬캐스트’와 ‘로쿠’ 두 가지 기기로 재생 및 제어하게 하여 사용성을 평가하도록 하였다.
먼저 각 기기에서 유튜브를 작동 시킨 후 “psy”를 검색하게 하였다.
먼저 크롬캐스트 는 스마트폰에 미리 설치된 'real player cloud' 어플 리케이션을 통해 접속한 후 미리 저장된 동영상 중 원하는 동영상을 재생하게 하였고, 로쿠는 마이 채널 중 'real player cloud' 채널을 찾아서 미리 저장된 동 영상 중 원하는 동영상을 재생하도록 지시하였다.
세 번째는 무료 게임 중 ‘angry bird space'를 선택하게 한 후 게임을 플레이하도록 지시하였고, 마지막으로 설정을 선택하여 연구참여자가 원하는 테마로 재설 정하도록 하였다.
위의 결과는 연구에서 사용된 항목들을 변인별 분 류하여 분석한 결과이고, 더욱 세밀하게 분석하기 각 변인을 구성하는 차원들에 대한 비교를 통해 분석하 고자 했다. 연구문제 1을 분석하기 위한 변인은 반응 성, 단축성, 이해가능성, 학습성, 대체성, 예측가능성 그리고 친숙성의 차원으로 이루어졌다. 동일한 방법 으로 일원변량분석(one-way ANOVA)을 사용한 결 과, 이해가능성(F=3.
80, p과 같이 반응성, 단축성, 이 해가능성, 학습성, 대체성, 예측가능성 그리고 친숙성 모두 로쿠의 평균값이 크롬캐스트보다 더 높은 것으 로 나타났다. 연구문제 2와 3을 분석하기 위해서는 열 개의 차원 모두를 비교 분석했다. 연구문제 2의 분석 결과, 사전 방지성(F=3.
효율성, 정확성, 의미 성, 대체성 그리고 일관성 모두 로쿠의 평균값이 크 롬캐스트와 에브리온캐스트보다 더 높았다. 위의 결과는 연구에서 사용된 항목들을 변인별 분 류하여 분석한 결과이고, 더욱 세밀하게 분석하기 각 변인을 구성하는 차원들에 대한 비교를 통해 분석하 고자 했다. 연구문제 1을 분석하기 위한 변인은 반응 성, 단축성, 이해가능성, 학습성, 대체성, 예측가능성 그리고 친숙성의 차원으로 이루어졌다.
실험은 외부와 차단된 독립 적인 공간에서 이루어졌고, 실험에 사용된 휴대전화 는 안드로이드 운영체제로 운영 중인 전화기를 사용 했다. 자유과업 후 연구참여자들은 세 개의 동일한 과업들을 수행하며 OTT 서비스의 다양한 기능들을 사용하였는데, OTT 서비스의 주요 기능들 중 일부를 사용하는 과업을 하나씩 완료한 후 설문작성을 통해 각 과업을 통해 느낀 기기들의 사용성을 평가하고 각 기기들을 비교할 수 있게 실험을 설계하였다. 또한 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 디지털산업정보학회 논문지 135 순서효과(order effect)를 없애기 위해서 참여자들은 각 과업에서의 기기사용 순서를 바꾸는 역균형화 (counterbalancing)를 하였다.
첫 번째 과업에서는 'real player cloud'라는 어플 리케이션을 통해 핸드폰에 미리 저장된 동영상을 ‘크 롬캐스트’와 ‘로쿠’ 두 가지 기기로 재생 및 제어하게 하여 사용성을 평가하도록 하였다.
대상 데이터
약 50분 동안 자유과업을 포함한 모 든 과업을 체험한 후 실험 참여는 끝났다. 3.2 측정 본 연구에서는 OTT 기기의 사용성을 평가하는데 있어 총 열개 차원으로 구성되어 있는 다섯 개의 변 인을 선정했다. 이들은 모두 5점 리커트 척도로 구성 되어 있으며, 이들에 대한 조작적 정의는 Nielsen[9] 과 김진우[10]의 정의를 따랐다.
로쿠, 크롬캐스트 그리고 에브리온캐스 트를 사용할 때, 유튜브를 작동하는 데 에 있어 사용성에서의 차이가 있는가? Ⅲ. 방법론 3.1 연구참여자와 실험과정 본 연구는 20대 대학생을 연구참여자 선정하였다. 혁신성이 가장 높은 집단으로 OTT 서비스를 가장 먼 저 이용할 집단으로 판단하고, 미디어 노출에 가장 민감한 집단이며, 영상콘텐츠를 즐기는 집단이므로 본 연구의 실험대상으로 가장 적절하다고 판단했다.
즉, 정확성은 오류에 대한 조치를 취하기보다는 오류가 발생하지 않는 것 을 이상적으로 본다. 본 연구에서는 사전방지성과 오 류발생감지성, 그리고 오류회복성으로 구성된다(M= 2.65, SD= .59, = .97). 의미성은 시스템을 사용하면 서 사용자가 보고 싶어 하는 정보나 기능이 사용자에 게 제공되어야 한다는 것이다.
실험 전 사용경험에 의한 편견이 발생되지 않도록 기존에 OTT 서비스 사 용 경험이 없는 신청자 25명을 선발하여 내적 타당도 (internal validity)를 확보하고자 하였다. 실험 참가인 원은 25명으로 여성 19명, 남성 6명으로 이루어져 있 으며, 실험 참가자의 평균 나이는 22.15세로 나타났 다. 선정된 연구참여자들은 설문지를 교부받은 후 실 험 참가 동의서를 작성한 후 OTT 서비스에 대한 전 반적인 설명과 실험에 대한 소개 및 과업에 대한 설 명을 들었다.
과업 수행을 시작하기 전에 자유과업 시간을 부여하여 실험 참가자들이 OTT 서비스의 인 터페이스에 익숙해질 수 있도록 약 10분간 각 서비스 를 실행해보도록 하였다. 실험은 외부와 차단된 독립 적인 공간에서 이루어졌고, 실험에 사용된 휴대전화 는 안드로이드 운영체제로 운영 중인 전화기를 사용 했다. 자유과업 후 연구참여자들은 세 개의 동일한 과업들을 수행하며 OTT 서비스의 다양한 기능들을 사용하였는데, OTT 서비스의 주요 기능들 중 일부를 사용하는 과업을 하나씩 완료한 후 설문작성을 통해 각 과업을 통해 느낀 기기들의 사용성을 평가하고 각 기기들을 비교할 수 있게 실험을 설계하였다.
연구문제 1을 분석하기 위해 로쿠와 크롬캐스트 두 가지 기기로 'real player cloud'라는 어플리케이션을 통해 사용성 평가를 진행 하였다.
데이터처리
Ⅳ. 연구결과 본 연구에서는 연구문제를 해결하기 위해 일원변 량분석(one-way ANOVA)을 사용하였다. 결과에서 언급되는 R는 로쿠, C는 크롬캐스트, 마지막으로 E는 에브리온캐스트를 의미한다.
성능/효과
1) 디지털 테크놀로지의 발전은 방송 산업을 격변의 장으로 만들었다. 방송 기기가 다변화되었으며, 이러 한 기기를 통해 무제한의 콘텐츠가 유통되고 있다.
12, p에서 나타난 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 138 제11권 제4호 로쿠와 에브리온캐스트 사용 시 홈메뉴 작동에서의 사용성 평가 비교 변인 그룹 M SD F P 효율성 R 4.00 .58 27.89 .00 E 3.12 정확성 R 2.82 .63 3.26 .08 E 2.60 의미성 R 4.08 .63 7.26 .01 E 3.53 대체성 R 3.44 .85 11.77 .00 E 3.01 일관성 R 4.08 .41 10.79 .00 E 3.65 로쿠, 크롬캐스트와 에브리온캐스트 사용 시 유튜브 작동에서의 사용성 평가 비교 변인 그룹 M SD F P 효율성 R 3.98 .71 E 3.19 .89 14.96 .00 C 2.72 .88 정확성 R 2.74 .73 E 2.59 .70 3.03 .07 C 2.46 .73 의미성 R 4.01 .61 E 3.60 .67 5.69 .01 C 3.40 .75 대체성 R 3.12 .84 E 2.83 .74 2.40 .11 C 2.84 .89 일관성 R 3.96 .47 E 3.67 .53 2.87 .08 C 3.84 .62 것처럼, 정확성(F=3.26, p>.05)을 제외한 효율성 (F=27.89, p에서 나타난 것처럼, 효율성 (F=14.96, p.05), 대체성 (F=2.40, p>.05) 그리고 일관성(F=2.87, p>.05)은 유의 미하지 않은 것으로 나타났다.
두 번째로는 OTT 서비 스 이용 시 홈메뉴 메뉴들을 작동하는 데에 있어 사 용성에서의 차이가 있는지 비교하였는데, 분석 결과 정확성을 제외한 모든 항목에서 통계적으로 유의미 한 차이가 있는 것으로 나타났다. 더 구체적으로 살 펴보면, 사전방지성, 오류발생감지성 그리고 오류회 복성을 제외한 모든 항목에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로는 OTT 서비스 이용 시 유튜브를 사용 할 때 작동하는 데에 있어 사용성에서의 차이가 있는 지 비교하였는데, 분석 결과 정확성과 일관성을 제외 한 다른 항목에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
동일한 방법 으로 일원변량분석(one-way ANOVA)을 사용한 결 과, 이해가능성(F=3.58, p>.05)과 대체성(F=.75 p>.05) 을 제외한 반응성(F=16.80, p과 같이 반응성, 단축성, 이 해가능성, 학습성, 대체성, 예측가능성 그리고 친숙성 모두 로쿠의 평균값이 크롬캐스트보다 더 높은 것으 로 나타났다.
이를 더 구체적으 로 보면, 이해가능성과 대체성을 제외한 모든 항목에 서 유의미한 차이가 있었다. 두 번째로는 OTT 서비 스 이용 시 홈메뉴 메뉴들을 작동하는 데에 있어 사 용성에서의 차이가 있는지 비교하였는데, 분석 결과 정확성을 제외한 모든 항목에서 통계적으로 유의미 한 차이가 있는 것으로 나타났다. 더 구체적으로 살 펴보면, 사전방지성, 오류발생감지성 그리고 오류회 복성을 제외한 모든 항목에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
둘째는 OTT가 기존 방송방식이 가진 지역제한을 해소할 수 있다는 것인 데, OTT는 인터넷 속성이 그대로 적용되기 때문에 이런 문제에서 벗어나 세계 어디라도 인터넷이 연결 된 곳이라면 원칙적으로 OTT 방송 서비스가 가능한 지역이 된다. 마지막으로 OTT는 제공 가능한 콘텐츠 의 종류와 양에서 기존 방송 서비스에 비해 유리하다 는 점이 있다. 가령, 지상파 방송사가 갖는 방송법의 공공성 영역은 온라인에서 제공될 때는 그 역할이 현 저하게 줄어들기 때문에 그 제약이 감소되는 것이다.
더 구체적으로 살 펴보면, 사전방지성, 오류발생감지성 그리고 오류회 복성을 제외한 모든 항목에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로는 OTT 서비스 이용 시 유튜브를 사용 할 때 작동하는 데에 있어 사용성에서의 차이가 있는 지 비교하였는데, 분석 결과 정확성과 일관성을 제외 한 다른 항목에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 열개의 하부 차원 중 반응성, 단축성, 오류회복성, 이해가능성 그리고 학습성에서만 유의한 차이가 있었다.
열개의 하부 차원 중 반응성, 단축성, 오류회복성, 이해가능성 그리고 학습성에서만 유의한 차이가 있었다. 상기의 분석결과를 정리하면, 대부분의 항목에서 로쿠가 크롬캐스트, 에브리온캐스트에 비해 높은 평균값을 보이는 것을 확인할 수 있었다. 로쿠와 다른 OTT 서비스의 큰 차이점은 별도의 리모컨이 있 어서 작동이 쉽고 간단하다는 데 있다.
따라서 이 제품이 출시됨에 따라 많은 이들의 시청패턴은 획기적으로 1) 본 논문이 완료된 2015년 10월말에 로쿠 버전 4가 소개되 었다. 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 132 제11권 제4호 스틱형 OTT 서비스 비교 로쿠 에브리온캐스트 크롬캐스트 연결 기기 HDMI단자 HDMI단자 HDMI단자 리모컨 별도 리모컨 스마트폰 앱 스마트폰 앱 연결 방법 유무선 인터넷 연결 무선 인터넷 블루투스 무선인터넷 앱 Roku wi-fi Remote 스마트 RCU Chromecast 스마트 폰영상 재생 가능(RealPlaye rCloud) 가능(mirror cast) 가능 (RealPlayerCl oud) 사용가능 채널 유튜브/페이스 북/K드라마/ 게임 등 에브리온TV 채널/유튜브 등 유튜브/티빙 앱/MLB 등 디스플 레이 변경 가능 변경 불가능 변경 불가능 특징 별도리모컨으 로 CAST내 채널로 게임 가능 미라캐스트/ Phone toTV/터치패드/키패 드기능 가능 단순한 기능 미러링 불가능(핸드폰 내 동영상 사진파일은 시청 가능) 가로전체화면/화질 좋음/SNS에서 동영상재생과 스마트폰게임 느림 불가능(베타 서비스로 가능) 유튜브 일시정지/시간 이동/채널 이동빠름/광고 없음/검색화면 에서 타자검색 불편/동영상종 료시 연관동영상 제공 일시정지/시간이동/ 채널 이동 빠름/광고없음/실시 간채널은 긴 로딩시간/검색화면 실시간으로 확인불가/선택하면 재생화면부터 제공 일시정지/시 간이동불가능 /긴 로딩시간/동 영상종료시연 관동영상제공 /광고없음/검 색화면실시간 확인가능 홈메뉴 MyChannels/ 뉴스등 다양한 채널목록 에브리온tv/미라캐스 트/Phone to TV 없음 달라졌다. 크롬캐스트에서 제공하는 콘텐츠는 유튜 브, 구글플레이 무비, MLB.
연구문제 2의 분석 결과, 사전 방지성(F=3.25, p>.05), 오류발생감지성(F=1.00, p>.05) 그리고 오류회복성(F=1.86, p>.05)은 유의미하지 않은 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 디지털산업정보학회 논문지 139 로쿠와 크롬캐스트 사용 시 동영상 재생에서의 사용성 평가 비교 변인 그룹 M SD F P 반응성 R 3.70 .64 16.80 .00 C 2.89 .96 단축성 R 4.11 .51 7.69 .01 C 3.71 .69 이해가능성 R 3.93 .64 3.58 .07 C 3.61 .63 학습성 R 3.88 .58 19.35 .00 C 3.38 .78 대체성 R 2.86 .81 .75 .40 C 2.73 .70 예측가능성 R 3.93 .48 13.38 .00 C 3.70 .61 친숙성 R 3.94 .58 4.66 .04 C 3.58 .72 로쿠와 에브리온캐스트 사용 시 홈메뉴 작동에서의 사용성 평가 비교 변인 그룹 M SD F P 반응성 R 4.15 .77 21.54 .00 E 2.96 1.06 단축성 R 3.90 .51 24.62 .00 E 3.27 .44 사전방지성 R 2.85 .72 3.25 .08 E 2.58 .70 오류발생감지성 R 2.45 .84 1.00 .33 E 2.29 .98 오류회복성 R 3.15 .64 1.86 .19 E 2.95 .66 이해가능성 R 4.06 .73 5.16 .03 E 3.54 .75 학습성 R 4.11 .64 8.22 .01 E 3.53 .76 대체성 R 3.52 .92 8.24 .01 E 3.10 .87 예측가능성 R 4.16 .53 5.34 .03 E 3.80 .73 친숙성 R 4.02 .64 6.43 .02 E 3.50 .66 것으로 나타났으나, 반응성(F=21.54, p과 같이 반응성, 단축 성, 사전방지성, 오류발생감지성, 오류회복성, 이해가 능성, 학습성, 대체성, 예측가능성 그리고 친숙성 모 두 로쿠의 평균값이 에브리온캐스트보다 더 높았다.
연구문제 3을 분석 결과는 반응성(F=33.07, p.05), 오류발생감지성(F=1.53, p>.05), 대체성(F=2.40, p>.05), 예측가능성(F=.75, p>.05) 그리 고 친숙성(F=1.35, p>.05)은 유의미하지 않은 것으로 나타났다.
마지막으로는 OTT 서비스 이용 시 유튜브를 사용 할 때 작동하는 데에 있어 사용성에서의 차이가 있는 지 비교하였는데, 분석 결과 정확성과 일관성을 제외 한 다른 항목에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 열개의 하부 차원 중 반응성, 단축성, 오류회복성, 이해가능성 그리고 학습성에서만 유의한 차이가 있었다. 상기의 분석결과를 정리하면, 대부분의 항목에서 로쿠가 크롬캐스트, 에브리온캐스트에 비해 높은 평균값을 보이는 것을 확인할 수 있었다.
05)은 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 와 같이 반응성, 단축성, 사전방지 성, 오류발생감지성, 오류회복성, 이해가능성, 학습성, 대체성, 예측가능성 그리고 친숙성 모두 로쿠의 평균 값이 크롬캐스트와 에브리온캐스트보다 더 높았다. Ⅴ.
1 연구참여자와 실험과정 본 연구는 20대 대학생을 연구참여자 선정하였다. 혁신성이 가장 높은 집단으로 OTT 서비스를 가장 먼 저 이용할 집단으로 판단하고, 미디어 노출에 가장 민감한 집단이며, 영상콘텐츠를 즐기는 집단이므로 본 연구의 실험대상으로 가장 적절하다고 판단했다. 표집은 서울시 동북부에 위치한 4년제 종합대학교의 커뮤니케이션 관련 학과 전공수업인 디지털 미디어 개론 수업의 수강생에게 공지를 낸 후, 관심있는 학 생의 자발적인 참여를 유도했다.
05)은 유의 미하지 않은 것으로 나타났다. 효율성, 정확성, 의미 성, 대체성 그리고 일관성 모두 로쿠의 평균값이 크 롬캐스트와 에브리온캐스트보다 더 높았다. 위의 결과는 연구에서 사용된 항목들을 변인별 분 류하여 분석한 결과이고, 더욱 세밀하게 분석하기 각 변인을 구성하는 차원들에 대한 비교를 통해 분석하 고자 했다.
후속연구
또한 실험연구의 한계지만, 연구참여자의 수가 25명에 그치는 점은 외 적타당도를 담보하기에는 부족한 숫자이다. 따라서 본 연구의 결과를 해석하고 일반화하는 데 유의할 필 요가 있다. 세 번째로는 방법론적으로 실험을 통한 설문지만 작성했기 때문에 사용자 평가가 주관적이 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 디지털산업정보학회 논문지 141 이 혜 진 Lee Hyejin 2015년 9월 ~현재 Co, mm.
이제까지 논의한 OTT와 사용성 평가의 선행 연구 분석을 통해 본 연구는 OTT 서비스의 사용성 평가 분석을 하고자 한다. 사용성 분석을 통해 OTT 사용 자가 각 기기에 대해 어떠한 평가를 하는지 확인할 수 있고, 그 평가의 유의미성을 통해 앞으로 OTT 개 발에 더욱 신경을 써야하는 점이 무엇인지 밝힐 수 있을 것이다. 연구문제1.
com 논문접수일: 2015년 11월 16일 수 정 일: 2015년 12월 2일 게재확정일: 2015년 12월 8일 라는 점이다. 아이트랙커나 뇌파와 같은 심리생리학 적 데이터 혹은 객관적 데이터를 활용할 수 있는 추 가적인 연구가 이루어진다면 연구결과의 타당도를 확보하는데 더 큰 의미가 있을 것이다.
본 연구 의 목적은 현재 출시된 스틱형 OTT 제품을 비교하 여, 현재 나와 있는 제품군의 특징을 비교하고, 스틱 형 OTT의 어떠한 특징이 이용자의 긍정적 평가를 이 끄는지 비교하는데 있다. 앞으로 다양한 서비스가 제 공될 것이고, 또한 사용자 폭도 확대할 스틱형 OTT 평가를 통해 시장은 물론 학술적 함의도 제공할 것이 다. Ⅱ.
우선 통제변인을 설정하지 않았다는 것이다. 통 제변인을 설정하지 않은 것이 연구의 큰 결격사유는 아니지만 적절한 통제변인을 설정한다면 흥미로운 연구결과를 얻을 수 있을 것이다. 또한 실험연구의 한계지만, 연구참여자의 수가 25명에 그치는 점은 외 적타당도를 담보하기에는 부족한 숫자이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
지상파 방송에서 변화된 영상시청 환경은 무엇인가?
방송 기기가 다변화되었으며, 이러 한 기기를 통해 무제한의 콘텐츠가 유통되고 있다. 텔레비전으로 대변되는 영상기기는 휴대전화로 확대 되었고, 지상파 방송이라는 독점적 영상 플랫폼은 온 디맨드 온라인 스트리밍 서비스라는 시공간을 초월 하는 영상시청 환경으로 바뀌었다. 세상은 스마트 미 디어 환경으로 이미 진행되었고, 이로 인해 방송 콘 *이 논문은 2014년도 광운대학교 교내학술연구비 지원에 의 해 연구되었음 ** 광운대학교 Comm.
OTT란 무엇인가?
방송에서 새로운 서비스가 속속들이 소개되고 있 는데 그중 대표적인 것이 OTT(Over the Top) 서비스 이다. OTT의 Top이란 바로 텔레비전에 연결되는 셋 탑박스(set-top box)를 말하는데, 바로 이러한 셋탑박 스를 통해 텔레비전으로 동영상을 볼 수 있게 해주는 방송 서비스를 통칭해서 OTT 서비스라고 말한다[1]. 인터넷 동영상 서비스가 텔레비전과 접목되면서 온 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 130 제11권 제4호 디맨드 영상 시장에서 새로운 움직임이 나타나기 시 작했고, OTT 동영상 콘텐츠 시장은 콘텐츠 제작자와 방송 사업자는 물론 통신사업자의 수익흐름에도 큰 영향을 미치는 미래형 영상 비즈니스 모델로 자리를 잡고 있는 중이다.
방송사보다 콘텐츠 제작사의 영향력이 커지는 것은 무엇을 보여주나요?
이로 인해 실시간 방송을 하는 지 상파 방송사나 종편사의 힘은 점점 약해져 가고 있으 며, 반대로 콘텐츠 제작사는 그 영향력이 막강해지기 시작했다. 이는 시장의 변화를 의미하며 방송 시장에 서 힘의 이동이 진행되고 있음을 보여준다. 미국에서 는 넷플릭스를 시작으로 몇 년 전부터, 그리고 국내 에서는 최근 들어 OTT가 VoD뿐만 아니라 실시간 방 송 서비스도 제공하기 시작했다.
참고문헌 (10)
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최원혁.장수민.정문영.양경아.김원영.최지훈, "스마트 TV 를 위한 모바일 셋탑박스 기반 온라인 SW 서비스의 설계," 한국정보과학회 학술발표논문집, 2013, pp. 377-379.
조수미, "뉴미디어로서의 OTT서비스," 한국통신학회, 하계학술대회, 2011.06. pp. 881-882.
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서기만, "OTT 서비스의 이해와 전망," 방송공학회지, 제16권, 제1호, 2011.3, pp. 91-101.
Shackel, B., Usability-context, framework, design and evaluation. In: Shackel, B., Richardson, S. (Eds.), Human Factors for Informatics Usability. Cambridge University Press, Cambridge, 1991. pp. 21-38.
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