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스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가
Streaming Stick Usability Comparison Test 원문보기

디지털산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Society of Digital Industry and Information Management, v.11 no.4, 2015년, pp.129 - 141  

이혜진 (광운대학교 Comm. & Tech. Lab) ,  정동훈 (광운대학교 미디어영상학부)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study evaluates user experience of streaming stick service through usability testing. Streaming stick services such as Roku, Chromecast, and Everoncast were tested in ten levels belonging to five usability variables that are composed of efficiency of use, accuracy, meaningfulness, flexibility, ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한, 사용성에는 두 가지 측면이 있는데, 한 가지는 상품에 대한 주관 적인 인식에 관련되어 있고, 다른 한 부분엔 상호작 용에 관한 객관적인 측정에 관련된 부분이다. 본 연 구에서는 대학생 연구참여자들이 로쿠, 크롬캐스트 그리고 에브리온캐스트 등 세 개의 OTT 서비스를 실 행하였을 때, 사용자가 느끼는 사용성 경험에 대하여 살펴보고 평가하고자 하였다. 연구결과를 통한 함의 점들은 다음과 같이 살펴볼 수 있는데, 우선 OTT 서 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 140 제11권 제4호 로쿠, 크롬캐스트와 에브리온캐스트 사용 시 유튜브 작동에서의 사용성 평가 비교 변인 그룹 M SD F P 반응성 R 4.
  • 미국에서 처음으로 로쿠(Roku)가 소개된 후 구글에서 크롬캐스트 (Chromecast)가 저렴한 가격으로 소개되어 큰 인기를 얻었고, 한국에서도 에브리온캐스트(Evryoncast) 그 리고 CJ헬로비전의 티빙캐스트(Tvingcast) 등이 소개 되며 한국에서도 서서히 인기를 끌고 있다. 본 연구 의 목적은 현재 출시된 스틱형 OTT 제품을 비교하 여, 현재 나와 있는 제품군의 특징을 비교하고, 스틱 형 OTT의 어떠한 특징이 이용자의 긍정적 평가를 이 끄는지 비교하는데 있다. 앞으로 다양한 서비스가 제 공될 것이고, 또한 사용자 폭도 확대할 스틱형 OTT 평가를 통해 시장은 물론 학술적 함의도 제공할 것이 다.
  • 표집은 서울시 동북부에 위치한 4년제 종합대학교의 커뮤니케이션 관련 학과 전공수업인 디지털 미디어 개론 수업의 수강생에게 공지를 낸 후, 관심있는 학 생의 자발적인 참여를 유도했다. 실험 전 사용경험에 의한 편견이 발생되지 않도록 기존에 OTT 서비스 사 용 경험이 없는 신청자 25명을 선발하여 내적 타당도 (internal validity)를 확보하고자 하였다. 실험 참가인 원은 25명으로 여성 19명, 남성 6명으로 이루어져 있 으며, 실험 참가자의 평균 나이는 22.
  • 에서는 정의가 설 명되는데, 시스템의 사용자들이 처음 시스템을 접하 여 사용법을 얼마나 쉽게 익힐 수 있고(학습성), 사용 법에 익숙해졌다면 사용자가 원하는 작업을 얼마나 능률적으로 지원할 수 있는지(효율성), 기억할 수 있 는지(기억성), 실수가 발생했을 때 어떤 효과적인 방 법으로 대처하는지(오류), 그리고 사용자들의 시스템 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 134 제11권 제4호 Nielsen의 시스템 수용 가치모형 학 습 성 UI를 경험하지 못한 사용자가 얼마나 빠르고 쉽게 사용법을 배울 수 있는가? 단순히 시스템의 UI를 완전히 익히는데 걸린 시간이 아니라 사용자가 원하는 작업을 완성하기 위한 시스템 숙달까지 걸 린 시간은? 효 율 성 시스템을 경험한 숙련자가 얼마나 빨리 작업을 완성하는가? 이미 사용법에 익숙한 숙련자들에겐 초보자와 차별된 보다 높은 수준의 작업을 할 수 있는 효율적인 시스템인가? 기 억 성 시스템 사용경험이 있지만 사용법을 완전히 숙지하지 않았 거나 사용 후 시간이 오래 지난 후에 다시 사용할 때 사용법 을 얼마나 잘 기억해낼 수 있는가? 오 류 시스템을 사용하면서 얼마나 자주 에러가 발생하고 에러는 쉽게 해결되는가? 만 족 사용자가 시스템에 느끼는 주관적 만족감은? 에 대한 주관적인 만족도(만족)는 어떤지에 대한 평 가를 통해서 그 시스템의 사용성을 평가할 수 있다. 이제까지 논의한 OTT와 사용성 평가의 선행 연구 분석을 통해 본 연구는 OTT 서비스의 사용성 평가 분석을 하고자 한다. 사용성 분석을 통해 OTT 사용 자가 각 기기에 대해 어떠한 평가를 하는지 확인할 수 있고, 그 평가의 유의미성을 통해 앞으로 OTT 개 발에 더욱 신경을 써야하는 점이 무엇인지 밝힐 수 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
지상파 방송에서 변화된 영상시청 환경은 무엇인가? 방송 기기가 다변화되었으며, 이러 한 기기를 통해 무제한의 콘텐츠가 유통되고 있다. 텔레비전으로 대변되는 영상기기는 휴대전화로 확대 되었고, 지상파 방송이라는 독점적 영상 플랫폼은 온 디맨드 온라인 스트리밍 서비스라는 시공간을 초월 하는 영상시청 환경으로 바뀌었다. 세상은 스마트 미 디어 환경으로 이미 진행되었고, 이로 인해 방송 콘 *이 논문은 2014년도 광운대학교 교내학술연구비 지원에 의 해 연구되었음 ** 광운대학교 Comm.
OTT란 무엇인가? 방송에서 새로운 서비스가 속속들이 소개되고 있 는데 그중 대표적인 것이 OTT(Over the Top) 서비스 이다. OTT의 Top이란 바로 텔레비전에 연결되는 셋 탑박스(set-top box)를 말하는데, 바로 이러한 셋탑박 스를 통해 텔레비전으로 동영상을 볼 수 있게 해주는 방송 서비스를 통칭해서 OTT 서비스라고 말한다[1]. 인터넷 동영상 서비스가 텔레비전과 접목되면서 온 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가 130 제11권 제4호 디맨드 영상 시장에서 새로운 움직임이 나타나기 시 작했고, OTT 동영상 콘텐츠 시장은 콘텐츠 제작자와 방송 사업자는 물론 통신사업자의 수익흐름에도 큰 영향을 미치는 미래형 영상 비즈니스 모델로 자리를 잡고 있는 중이다.
방송사보다 콘텐츠 제작사의 영향력이 커지는 것은 무엇을 보여주나요? 이로 인해 실시간 방송을 하는 지 상파 방송사나 종편사의 힘은 점점 약해져 가고 있으 며, 반대로 콘텐츠 제작사는 그 영향력이 막강해지기 시작했다. 이는 시장의 변화를 의미하며 방송 시장에 서 힘의 이동이 진행되고 있음을 보여준다. 미국에서 는 넷플릭스를 시작으로 몇 년 전부터, 그리고 국내 에서는 최근 들어 OTT가 VoD뿐만 아니라 실시간 방 송 서비스도 제공하기 시작했다.
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참고문헌 (10)

  1. Rivera, D., Kushik, N., Fuenzalida, C., Cavalli, A., and Yevtushenko, N., "QoE Evaluation Based on QoS and QoBiz Parameters Applied to an OTT Service," 2015 IEEE International Conference on IEEE. 

  2. 문지영.박천일, "국내 OTT 사업자들의 시장 초기 가입자 확보에 미치는 영향요인 및 사업전략분석 연구," 방송과 커뮤니케이션, 제16권, 제2호, 2015, pp. 5-36. 

  3. 이상호, "스틱형 스마트 미디어 OTT 단말의 디자인, 품질과 감성적 수용에 관한 연구," 한국과학예술포럼, 제18권, 2014, pp. 483-494. 

  4. 최원혁.장수민.정문영.양경아.김원영.최지훈, "스마트 TV 를 위한 모바일 셋탑박스 기반 온라인 SW 서비스의 설계," 한국정보과학회 학술발표논문집, 2013, pp. 377-379. 

  5. 조수미, "뉴미디어로서의 OTT서비스," 한국통신학회, 하계학술대회, 2011.06. pp. 881-882. 

  6. 조영신, "스마트 TV를 둘러싼 경쟁 지형과 정책방안," 한국방송학보, 제25권, 제5호, 2011, pp. 233-266. 

  7. 서기만, "OTT 서비스의 이해와 전망," 방송공학회지, 제16권, 제1호, 2011.3, pp. 91-101. 

  8. Shackel, B., Usability-context, framework, design and evaluation. In: Shackel, B., Richardson, S. (Eds.), Human Factors for Informatics Usability. Cambridge University Press, Cambridge, 1991. pp. 21-38. 

  9. Nielsen, J., Usability engineering. Elsevier. 1994. 

  10. 김진우, "Human Computer Interaction 개론," 안그라픽스, 2012. 

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