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다중 접속 온라인 게임을 위한 유니티 엔진의 네트워크 스레드 패킷 폐기 기법
Packet Discard Policy of Network Thread in an Unity Engine for Multi-player Online Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.6, 2015년, pp.97 - 106  

유종근 (한국산업기술대학교 게임공학과) ,  김영식 (한국산업기술대학교 게임공학과)

초록
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유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야 한다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷은 렌더링 속도 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기할 필요가 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard 기법과 Periodic Packet Discard 기법을 혼합한 기법으로 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 렌더링 속도를 향상시킨다. 제안하는 기법은 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임의 다양한 패킷 발생 시뮬레이션을 통하여 렌더링 속도를 분석하고 효율성을 증명하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In an Unity engine for multi-player online games, the main thread processing game logic must be separated from the network thread that is responsible for network packet communication. Packet communication between the network threads needs to drop packets that overlap in order to improve the renderin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서 스레드 간의 통신 패킷 폐기기법을 제안하였다. 제안하는 기법은 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 혼잡한 네트워크 상황에서의 빠른 패킷처리와 적은 지연시간을 가진다.
  • 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard 기법[8]과 Periodic Packet Discard 기법[9]을 혼합한 기법으로 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 혼잡한 네트워크 상황에서의 빠른 패킷처리와 적은 지연시간을 가지며 렌더링 속도를 향상시킨다.
  • 본 논문은 다중 접속 온라인 게임에서 클라이언트가 네트워크 통신 패킷을 처리할 때 클라이언트로 입력되는 통신 패킷 폐기기법을 제안한다. 클라이언트 관점에서 고려한 네트워크 특성은 입력되는 패킷 생성률(packet per second), 패킷 처리 시간, 패킷의 종류 등의 네트워크 파라미터들을 가변화하여 렌더링 속도를 계산할 수 있도록 시뮬레이션 하였다.
  • 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 스레드 간 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard[8]과 Periodic Packet Discard [9] 방식을 혼합한 방식이다.

가설 설정

  • 클라이언트 관점에서 고려한 네트워크 특성은 입력되는 패킷 생성률(packet per second), 패킷 처리 시간, 패킷의 종류 등의 네트워크 파라미터들을 가변화하여 렌더링 속도를 계산할 수 있도록 시뮬레이션 하였다. 따라서 네트워크 토폴리지는 1:N 의 온라인 환경을 가정한다. 제안하는 기법에 대한 성능 분석을 위해 [Fig.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유니티 엔진기반 게임 개발에 있어서 네트워크에 연관된 기법 및 알고리즘 중요한 이유는 무엇인가? 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야하기 때문에 유니티 엔진 기반 게임 개발에 있어서 네트워크에 연관된 기법 및 알고리즘은 상당히 중요하다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷은 성능 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기하는 많은 연구가 진행되었다[8,9,10].
유니티 엔진이 게임 개발 툴로 많은 개발자들에게 사용되는 이유는 무엇인가? 과거의 게임 개발은 대부분 게임에 필요한 모든 시스템을 직접 개발을 하지만, 최근에는 게임 엔진의 발전으로 필요한 특정 게임 시스템 부분들만 개발을 하면 되기 때문에 개발에 필요한 시간이 절반 이하로 줄어들었다. 그 중에 유니티 엔진은 비용 대비 우수한 그래픽 요소와 시스템 개발 환경을 제공하여 게임 개발 툴로 많은 개발자들이 사용하고 있으며 세계적으로 전체 개발자의 45%가 유니티 엔진을 사용하고 있다[2,3,4].
유니티 엔진기반으로 네트워크로 받은 패킷으로 객체를 관리해야하는 경우 에는 어떤 체계를 만들어야 하는가? 유니티 엔진의 경우 메인 로직 스레드를 제외한 스레드에서 유니티 엔진 관련 함수를 쓰는 것을 막아 놓았다. 그래서 네트워크로 받은 패킷으로 객체를 관리해야하는 경우 네트워크 스레드와 메인 스레드 간의 공통의 자원관리 체계를 만들어 사용해야한다. 본 논문에서는 [Fig.
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참고문헌 (10)

  1. KOCCA, "2014 White Paper on Korean Games", pp.21, 2014. 

  2. C. J. Lim, Won Dae Han, Jeong Yun Guen, "Educational Game Making-Tool Development using Unity3D Engine: Birth of Game", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 1, pp.29-38, 2014. 

  3. Jou-Hyoung Lee, Jae-Hong Jeon, Min Hong, "Implementation of Multi-Platform Game Application using Unity Game Engine", Korean Society for Internet Information, Vol. 13, No. 2, pp133-134, 2012. 

  4. Unity Korea, https://unity3d.com/kr/ 

  5. HyoungGu Lee, Ik Jae Jeon, "Design and Implementation of the NonTargeting AOS Online Game", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 5, pp.25-34, 2014. 

  6. Jong-Min Lim, Dong-Woo Lee, Youngsik Kim, "An Efficient Method to Update Character Moving Directions for Massively Multi-player Online FPS Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 5, pp.35-42, 2014. 

  7. HyoJoo Park and TaeYong Kim, "Traffic Analysis and Modeling for Network Games", Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 9, No. 5, pp.635-648, 2006. 

  8. Myung-Hee Kim, Seung-Seop Park, "Packet discard technique to improve the performance of the Internet Protocol", Korea Multimedia Society, Vol. 4, No. 2, pp.15-23, 2000. 

  9. Sung-Hyung Lee, Hyun-Jin Lee, Jae-Ryong Cha, Jae-Hyun Kim, Dong-Won Kum, Hae-Hyeon Baek, Sang-heon Shin, Jehyun Jun, "Periodic Packet Discard Policy for Frame Based Scheduler", Korea Information and Communications Society, Vol. 38, No. 2, pp.97-104, 2013. 

  10. S. Kim, T. Park, and C. Kim, "Mean value analysis of the waiting time for the drop-head buffer management," IEICE Trans. on Commun., vol. E85-B, no. 9, pp. 1860-1862, Sep. 2002. 

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