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디지털 애니메이션 체현에 관한 매체미학적 고찰
Embodiment in Digital Animation in Relation to Media Aesthetics 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.41, 2015년, pp.533 - 552  

전혜현 (아시아문화전당 문화창조원 매체담론랩)

초록
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가상현실 기반의 디지털 애니메이션에서는 이미지와 이미지 수용자 간의 긴밀한 상호작용을 촉발시키기 위해 모니터나 스크린 중심의 고정된 물리적 공간을 탈피하는 환경이 모색된다. 그 과정에서 인터페이스를 매개로 수용자와 이미지 사이의 경계가 사라지거나 혹은 융합되는 양상이 벌어지며, 이는 특히 수용자의 신체와 이미지가 직접 연계되는 바이오-피드백 장치들이 결부될 경우에 더욱 강화된다. 이제 이미지 수용자는 이미지 공간 내부에서 자신과 이미지 사이의 상호침투적인 상호작용을 경험하는 가운데 가상의 이미지 세계, 즉 가상현실에 깊이 연루된다. 따라서 이미지와 거리를 두고 이미지를 바라보는 구조, 그리고 그에 따라 이미지와 수용자가 분리되어 수용자가 이미지 해석에 주력하게 되는 기존의 방식과 달리, 이미지와 수용자가 유기적으로 결합하는 이미지 공간 내부에서의 수용 방식에 대해 접근할 필요가 있다. 이에 본 논문은 기술 장치에 의해 매개되는 애니메이션 이미지와 수용자의 통합적인 양상을 매체미학적 관점에서 고찰하였다. 이성적 관념 중심의 전통미학과 달리, 매체미학은 기술 매체의 매개와 그에 따른 이미지 수용자의 감각적 지각작용에 주목한다는 점에서 가상현실 기반의 애니메이션 수용 과정을 분석하는 데에 매우 유효하다. 이미지와 수용자의 상호작용을 도모하는 가상현실의 애니메이션에서는 수용자가 이미지 속에서 자신의 신체 전체를 개입시켜 온몸으로 몰입하는 체현적 몰입이 발생하게 된다. 이 체현적 몰입은 이미지와 수용자를 한데 융합하는 인터페이스에 의해 매개되는 현상으로, 그로 인해 이미지를 지각하는 매순간마다 이미지 체현은 달라질 수밖에 없다. 따라서 이는 애니메이션에 대한 해석이 아닌, 애니메이션의 체현을 통해 그 의미를 수용자가 직접 구성해나간다는 점에서, 체현적 몰입자로서 수용자 중심의 새로운 애니메이션 구조가 열리는 것으로 파악할 수 있다. 즉 애니메이션에 대한 매체미학적 고찰은 애니메이션을 감상이나 해석 차원으로부터 나아가 감각적 지각에 의한 참여의 차원으로 접근하는 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The environment of images in VR-based animation is constructed to generate and promote interactivity between the images and the viewer without any physical space like a screen, or a monitor. In this process, the images and the viewer are combined as a complex through the media technology, that is, a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 이 논문에서는 가상현실 기반의 애니메이션 수용 과정을 이미지와 기술 매체, 그리고 이미지 수용자를 통합적으로 접근하는 매체미학(Media Aesthetics) 관점에서 고찰해보고자 한다. 물론 이때 중요한 것은 이미지 수용자의 지각 작용으로, 이미지 공간에서 기술 매체를 매개로 수용자의 지각 작용이 어떤 양상으로 벌어지는가를 매체미학을 토대로 분석할 것이다.

가설 설정

  • 이 과정에서 수용자는 이미지의 반응과 변화에 따라 자신의 행동을 선택하게 되고, 결과적으로 이 선택은 다시 컴퓨터와의 상호작용을 통해 다음의 이미지로 재구성된다.10) 이처럼 반응환경 시스템은 스크린이나 모니터중심의 이미지에 한정되지 않고 컴퓨터로 매개되는 수용자의 지각 작용까지도 이미지 공간안에다 포함시킨다. 그 결과, 반응환경을 통해 작품과 수용자의 상호작용이 진행되는 이미지 공간은 물리적 공간과 비(非)물질적인 가상의 공간 모두를 동반하는 인공현실(Artificial Reality)이나 가상현실 등의 이미지 환경으로 나아가게 되고, 이 과정에서 수용자의 반응은 또 하나의 매체로서 작용하게 된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
매체이론가 레프 마노비치는 디지털 매체의 기본 원리를 무엇이라 제시했는가? 디지털 매체는 데이터 기반의 수적 토대(numerical basis), 유연성(flexibility), 가상성(virtuality) 등의 속성들을 통해 이미지 프로세싱과 시뮬레이션, 상호작용 작동 및 조작의 양상들을 제공한다.5) 매체이론가 레프 마노비치(Lev Manovich)는 디지털 매체의 기본 원리를 수적 재현(numerical representation), 모듈성(modularity), 가변성(variability), 자동화(automatization), 부호변환(transcoding) 등으로 제시하고, 이를 토대로 생성되는 합성과 환영의 이미지, 내비게이션 공간과 가상현실 등에 주목한 다.6) 이처럼 컴퓨터 이미지는 이미지를 마치 살아있는 것처럼 보이도록 변형시킬 뿐만 아니라, 심지어는 살아있음을 가장하지 않는 고유한 생생함까지도 야기한다.
애니메이션의 체현이 단순히 이미지를 소비하는 오락 차원의 심미작용에 준하지 않는 이유는? 이미지 수용자가 이미지에 전적으로 몰입하면서 동시에 인터페이스 장치를 다루는 과정은 이미지 표면과 심층을 넘나드는 지각 작용으로부터 기인하는 것이다. 그런 점에서 애니메이션의 체현은 단순히 이미지를 소비하는 오락 차원의 심미작용에 준하지 않는다.
디지털 매체는 어떤 속성들을 통해 이미지 프로세싱과 시뮬레이션, 상호작용 작동 및 조작의 양상들을 제공하는가? 디지털 매체는 데이터 기반의 수적 토대(numerical basis), 유연성(flexibility), 가상성(virtuality) 등의 속성들을 통해 이미지 프로세싱과 시뮬레이션, 상호작용 작동 및 조작의 양상들을 제공한다.5) 매체이론가 레프 마노비치(Lev Manovich)는 디지털 매체의 기본 원리를 수적 재현(numerical representation), 모듈성(modularity), 가변성(variability), 자동화(automatization), 부호변환(transcoding) 등으로 제시하고, 이를 토대로 생성되는 합성과 환영의 이미지, 내비게이션 공간과 가상현실 등에 주목한 다.
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참고문헌 (22)

  1. 노르베르트 볼츠, 윤종석 역, 구텐베르크-은하계의 끝에서: 새로운 커뮤니케이션 상황들, 문학과지성사, 2000. 

  2. 레프 마노비치, 서정신 역, 뉴미디어의 언어, 생각의 나무, 2004. 

  3. 볼프강 벨쉬, 심혜련 역, 미학의 경계를 넘어: 현대미학의 새로운 시나리오, 진단, 전망, 향연, 2005. 

  4. 제이 데이비드 볼터.리처드 그루신, 이재현 역, 재매개: 뉴미디어의 계보학, 커뮤니케이션북스, 2006. 

  5. 석혜정, 인터랙티브 애니메이션의 기호학적 분석을 통한 이야기의 상호작용 요소, 만화애니메이션연구, 통권 37호 (2014), pp. 83-106. 

  6. Fredric Jameson, Postmodernism: Or the Cultural Logic of Late Capitalism, Durham, NC: Duke University Press, 1991. 

  7. Jeffrey Shaw, "Modalities of Interactivity and Virtuality," in T. W. Gaehtgens (ed.), Artistic Exchange, Berlin, 1993, pp. 295-300. 

  8. Kenny K. N. Chow, Animation, Embodiment, and Digital Media: Human Experience of Technological Liveliness, Palgrave Macmillan, 2013. 

  9. Lev Manovich, "The Camera and the World: New Works by Tamas Waliczky," in Continental Drift: Four Frontiers, Prestel-Verlag, Munich/New York, 1998. 

  10. Mark B. N. Hansen, New Philosophy for New Media, Cambridge, MA: MIT Press, 2004. 

  11. Meredith Bricken, "Virtual Worlds: No Interface to Design,"in M. Benedikt (ed.), Cyberspace: First Steps, Cambridge, MA: MIT Press, 1992, pp. 363-382. 

  12. Myron W. Krueger, "Responsive Environments," in AFIPS 46 National Computer Conference Proceedings, Montvale, NJ: AFIPS Press, 1977, pp. 424-433. 

  13. Nathaniel Stern, "The Implicit Body as Performance: Analyzing Interactive Art," Leonardo, Vol. 44, No. 3 (June 2011), pp. 233-238. 

  14. Oliver Grau, Virtual Art: From Illusion to Immersion, G. Custance (trans.), Cambridge, MA: MIT Press, 2003. 

  15. Steven Holtzman, Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyberspace, New York: Simon & Schuster, 1997. 

  16. Tamas Waliczky, "The Garden (Amateur Film of the 21st Century)," in K. P. Denker (ed.), Interface 2, Hamburg, 1995. 

  17. http://vimeo.com/138790270, Glen Keane, , 2015년 10월 27일. 

  18. http://www.mediaartnet.org/works/the-garden/, Tamas Waliczky, , 2015년 10월 27일. 

  19. http://www.waliczky.net/pages/waliczky_forest1-HTML5.html, Tamas Waliczky, , 2015년 10월 30일. 

  20. http://www.digitalartarchive.at/database/general/work/the-forest.html, Tamas Waliczky, , 2015년 10월 30일. 

  21. http://www.waliczky.net/pages/waliczky_forest2-HTML5.html, Tamas Waliczky, , 2015년 10월 30일. 

  22. http://www.c3.hu/scca/butterfly/Waliczky/project.html, Tamas Waliczky, , 2015년 10월 30일. 

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