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증강현실 기술의 전시 환경의 응용에 관한 연구
A study on the Application of Augmented Reality Technology Exhibition Environment 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.16 no.6, 2015년, pp.943 - 950  

이재영 (Namseoul University, Dept. of Multimedia) ,  권준식 (Semyung University, Dept. of Electrical Eng.)

초록
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본 연구에서는 전시 환경에서 증강 현실을 이용한 전시 보조역할의 주석 정보 시스템을 제안한다. 일반적인 전시장에 그림이나 사진의 설명을 안내책자나 오디오 기기를 활용하는 방법 그리고 사람이 설명하면서 전시를 관람하는 형태의 방법이 사용되고 있다. 우리는 이러한 기존 방법과 더불어 증강현실 기술을 이용하여 전시물에 대한 다양한 정보를 텍스트와 사진, 영상 그리고 오디오의 다양한 멀티미디어 매체를 활용하여 제공하고자 한다. 관람객이 손에 들고서 사용할 수 있는 스마트폰, 태블릿 기반의 장비에서 증강현실 기술을 적용하여 전시 관람의 보조 역할을 하게 된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, we propose an annotation system exhibits a secondary role using augmented reality in the exhibition environment. Common methods that utilize the description of the picture or photo booklet or audio device to the exhibition and in the form of viewing the exhibits while people describe ...

주제어

AI 본문요약
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제안 방법

  • In this paper, the implementation of existing augmented reality-based smart learning-based information delivery system to be applied to the exhibition and performance space. First, talk with them and explain about the development direction, and exhibit space application of augmented reality learning system for augmented reality learning system implemented in an existing computer.
  • In this paper, the implementation of existing augmented reality-based smart learning-based information delivery system to be applied to the exhibition and performance space. First, talk with them and explain about the development direction, and exhibit space application of augmented reality learning system for augmented reality learning system implemented in an existing computer.
  • By moving away from monolithic exhibition and dissemination of existing smart phone it will have a new fusion of technology and art, which are increasingly popular. It shows the performance in the virtual co-star of the fusion cast by exposing the holographic technique of performing this method, such as the additional information to convey the information in progress. The museum is helping the overall learning and information about the introduction and movement of various artifacts and exhibits of the museum space[3]-[6].
  • Research for the exhibit space application of augmented reality technology through the application of continuous technology development and the content of progress and to continue, and further extension of the user's readiness Tangible video experience content through the grafting of the hologram technology. If applies augmented reality and holograms into a single solution of exhibition space it will be possible via a digital display of cutting-edge information delivery.
  • Using augmented reality technology in the exhibition space through experimentation looked to test for the provision of various information. The augmented reality system was manufactured in the form of mobile augmented reality system with PC-based installation type, progress also applies to the content suitable for the exhibition was to use them to experiment. One of the exhibition through a separate experiment, experiment by placing emphasis was also to apply in the performance space and take advantage of access to the technology to the user.
  • The proposed system uses a smart learning-based augmented reality image and at the same time taking advantage of the existing e-learning system. By presenting the user is difficult to observe directly, or through a 3-D virtual objects and difficult part represented by book learning can be enhanced by causing the user's attention and interest.
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참고문헌 (12)

  1. R. Azuma, "A survey of Augmented Reality," Teleoperators and Virtual Environments, pp.355-385, 1997. 

  2. P.Milgram, F.Kishino, "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays", IEICE Transactions on Information Systems, E77-D, No.12, December 1994. 

  3. R&DBIZ, "e-Learning Market Trends", pp. 1-13, 2007 

  4. D. Tavangarian, M. Leypold, K. Nolting, M. Roser, D. Voigt, "Is e-learning the Solution of Individual Learning?", Electronic Journal of e-Learning, Vol.2, No.2, December 2004. 

  5. B. S. Song and S. G. Kwon, "oncept of e-Learning Educational Innovation and Trends", IITA Week Technology Trends Vol. 1305, 2007. 

  6. Keol Lim, "Research on Developing Instructional Design Models for Enhancing Smart Learning", The Journal of Korean association of computer education, Vol. 14, No.2, Mar. 2011. 

  7. D. Wagner, G. Reitmayr, A. Mulloni, T. Drummond and D. Schmalstieg, "Pose Tracking from Natural Features on Mobile Phones", 2008 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality(ISMAR), 2008. 

  8. H. Bay, T. Tuytelaars, and L. V. Gool, "Speeded-Up Robust Features(SURF)," Similarity Matching in Computer Vision and Multimedia, vol. 110, pp. 346-359, Jun. 2008. 

  9. Jae-Young Lee and Jun-Sik Kwon, "Touch-based Gaming System using Augmented Reality Technology", Journal of Digital Contents Society, vol. 15, No 1, pp.69-76, 2014 

  10. Ju-Yong Lee and Jun-Sik Kwon, "Error Correction Scheme in Location-based AR System Using Smartphone", Journal of Digital Contents Society, vol. 15, No 2, pp.179-187, 2015 

  11. Qualcomm Vuforia SDK https://developer.vuforia.com/ 

  12. Tae-Eun Kim and Byoung-Chul Kim, "A Study of Multimedia Exhibition based on Augmented", The Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 7, No. 3, pp.521-527, 2012 

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