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증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용
Application method of cultural heritage contents exhibition combining augmented reality technology 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.8 no.5, 2017년, pp.137 - 143  

강재신 (백석문화대학교 디자인학부 시각디자인학과)

초록
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증강현실은 역사적 건조물이나 유물의 과거 시점의 모습, 환경, 혹은 관련 정보를 현재 실제 환경에 더하여 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 문화유산 전시부분에서 증강현실 기술의 도입은 관람객에게 현실과 같은 현전감을 제공하고, 문화유산과 실제로 접촉하면서 생길 수 있는 훼손 요소를 줄여준다는 점에서 더욱 활발하게 요구되고 있다. 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다. 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Augmented reality makes people feel realistic and reduces the damage to cultural properties that can come into contact with the actual cultural heritage. Augmented reality has the advantage that it can show the past appearance of the historical building or relics, the environment, or related informa...

주제어

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문제 정의

  • 본 논문에서는 증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용에 대해 다룬다. 증강현실이란 ‘눈을 통해 직접 보이는 현실세계와 카메라로 촬영한 혹은 만들어진 가상의 환경(environment)과 가상(virtual)의 객체 (object)를 합성(증강)하는 것’이다.
  • 나아가 이제 문화기술(Culture Technology)의 융합(Convergence)은 다양한 콘텐츠를 탄생시키며 우리 주변에서 언제나 만날 수 있다. 본 논문은 일반 사용자가 실내 위치추적 기술인 LBS 기술과 인간과 컴퓨터의 상호작용 기술인 증강현실 기술이 문화유산과 결합된 융합 콘텐츠가 관람객에게 효과적인 서비스를 제공하고 있는 사례를 조사, 문화유산의 다양한 전시활용방안을 모색하고자한다. 즉, 증강현실 기술을 도입한 문화유산콘텐츠의 전시활용방안을 모색하는 데에 본 연구의 목적이 있다.
  • 증강현실이란 ‘눈을 통해 직접 보이는 현실세계와 카메라로 촬영한 혹은 만들어진 가상의 환경(environment)과 가상(virtual)의 객체 (object)를 합성(증강)하는 것’이다. 본 연구에서는 증강 현실의 기술동향과 특징, 분야별 증강현실의 활용도에 대해 선행 연구하고, 문화유산 전시에서 증강현실의 체험 조건을 제시한 후, 체험 조건에 맞는 국내외 사례를 선정하여 분석․평가하고자 한다. 문화유산콘텐츠의 전시활용방안으로서 가상현실 기술의 시사점을 찾고, 한계점과 향후 과제를 제언한다.
  • 본 논문은 일반 사용자가 실내 위치추적 기술인 LBS 기술과 인간과 컴퓨터의 상호작용 기술인 증강현실 기술이 문화유산과 결합된 융합 콘텐츠가 관람객에게 효과적인 서비스를 제공하고 있는 사례를 조사, 문화유산의 다양한 전시활용방안을 모색하고자한다. 즉, 증강현실 기술을 도입한 문화유산콘텐츠의 전시활용방안을 모색하는 데에 본 연구의 목적이 있다.

가설 설정

  • 정확도를 저하시키는 요인들을 없애고, 인식률을 높이기 위해 원하는 위치에 가상현실 콘텐츠를 표현하여해야 한다. 둘째, 현실세계에서 디지털 문화유산콘텐츠가 위화감 없이 스며들어야 한다. 디지털 문화유산콘텐츠는 자연광과 그에 따른 그림자 생성, 정교한 모델 등 관람객에게 현실감을 주기 위한 콘텐츠 개발에 노력이 필요하다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 어떤 행보를 보이고 있는가? 문화유산 전시부분에서 증강현실 기술의 도입은 관람객에게 현실과 같은 현전감을 제공하고, 문화유산과 실제로 접촉하면서 생길 수 있는 훼손 요소를 줄여준다는 점에서 더욱 활발하게 요구되고 있다. 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다.
국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 어떠한 노력이 필요한가? 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다. 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.
증강현실이란? 본 논문에서는 증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용에 대해 다룬다. 증강현실이란 ‘눈을 통해 직접 보이는 현실세계와 카메라로 촬영한 혹은 만들어진 가상의 환경(environment)과 가상(virtual)의 객체 (object)를 합성(증강)하는 것’이다. 본 연구에서는 증강 현실의 기술동향과 특징, 분야별 증강현실의 활용도에 대해 선행 연구하고, 문화유산 전시에서 증강현실의 체험 조건을 제시한 후, 체험 조건에 맞는 국내외 사례를 선정하여 분석․평가하고자 한다.
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참고문헌 (17)

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  7. S. M. Choi, "A Study on the Augmented Reality-based Experience Exhibition Design Scenario", Seoul National University of Science and Technology, Master Thesis, 2015. 

  8. C. S. Kim, J. H. Ahn, "Digital heritage", Sigma Press, 2016. 

  9. S. Y Kim, "The Outdoor Exhibition Proposals of Architectural", Myongji University, Graduate School of Industry, Master Thesis, 2016. 

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  11. http://blog.naver.com/with_msip/220707879580 

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  13. S. U. Pi, M. S. Lee, "An Exploratory Study on the User Experience of Augmented Reality Advertising", Journal of digital convergence v.14 no.8, pp. 177-183, 2016 

  14. J. Y. Sung, "Developing convergent class model of augmented reality and art", Journal of digital convergence v.14 no.5, pp.85-93, 2016 

  15. D. H. Kim, M. H. Kim, "Design of Mixed reality based edutainment system using cloud service", Journal of the Korea Convergence Society v.6 no.3, pp. 103-109, 2015 

  16. Lewis, F. D.. "Race and parasocial interaction. Journal of Broadcasting", Vol23. No1, pp69-80, 2000. 

  17. http://www.hitl.washington.edu/artoolkitEconomou 

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