증강현실은 역사적 건조물이나 유물의 과거 시점의 모습, 환경, 혹은 관련 정보를 현재 실제 환경에 더하여 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 문화유산 전시부분에서 증강현실 기술의 도입은 관람객에게 현실과 같은 현전감을 제공하고, 문화유산과 실제로 접촉하면서 생길 수 있는 훼손 요소를 줄여준다는 점에서 더욱 활발하게 요구되고 있다. 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다. 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.
증강현실은 역사적 건조물이나 유물의 과거 시점의 모습, 환경, 혹은 관련 정보를 현재 실제 환경에 더하여 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 문화유산 전시부분에서 증강현실 기술의 도입은 관람객에게 현실과 같은 현전감을 제공하고, 문화유산과 실제로 접촉하면서 생길 수 있는 훼손 요소를 줄여준다는 점에서 더욱 활발하게 요구되고 있다. 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다. 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.
Augmented reality makes people feel realistic and reduces the damage to cultural properties that can come into contact with the actual cultural heritage. Augmented reality has the advantage that it can show the past appearance of the historical building or relics, the environment, or related informa...
Augmented reality makes people feel realistic and reduces the damage to cultural properties that can come into contact with the actual cultural heritage. Augmented reality has the advantage that it can show the past appearance of the historical building or relics, the environment, or related information in addition to the current real environment. Despite these values and advantages, As a result of researches and analyzes of the Augmented Reality contents of the National Museum, 'palace in my hand', and the Miruksa project In the field of domestic cultural heritage warriors, augmented reality technology has shown a very negative attitude such as simply showing cultural heritage content or using it as a guide. However, various conditions such as display and sensor hardware and technology needed to realize augmented reality more effectively are improving day by day. And If you have various facilities such as the idea of adding storytelling to the exhibits and WiFi building, In the near future, it will be equipped with a display system of cultural heritage contents that combines augmented reality with a more complete one.
Augmented reality makes people feel realistic and reduces the damage to cultural properties that can come into contact with the actual cultural heritage. Augmented reality has the advantage that it can show the past appearance of the historical building or relics, the environment, or related information in addition to the current real environment. Despite these values and advantages, As a result of researches and analyzes of the Augmented Reality contents of the National Museum, 'palace in my hand', and the Miruksa project In the field of domestic cultural heritage warriors, augmented reality technology has shown a very negative attitude such as simply showing cultural heritage content or using it as a guide. However, various conditions such as display and sensor hardware and technology needed to realize augmented reality more effectively are improving day by day. And If you have various facilities such as the idea of adding storytelling to the exhibits and WiFi building, In the near future, it will be equipped with a display system of cultural heritage contents that combines augmented reality with a more complete one.
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문제 정의
본 논문에서는 증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용에 대해 다룬다. 증강현실이란 ‘눈을 통해 직접 보이는 현실세계와 카메라로 촬영한 혹은 만들어진 가상의 환경(environment)과 가상(virtual)의 객체 (object)를 합성(증강)하는 것’이다.
나아가 이제 문화기술(Culture Technology)의 융합(Convergence)은 다양한 콘텐츠를 탄생시키며 우리 주변에서 언제나 만날 수 있다. 본 논문은 일반 사용자가 실내 위치추적 기술인 LBS 기술과 인간과 컴퓨터의 상호작용 기술인 증강현실 기술이 문화유산과 결합된 융합 콘텐츠가 관람객에게 효과적인 서비스를 제공하고 있는 사례를 조사, 문화유산의 다양한 전시활용방안을 모색하고자한다. 즉, 증강현실 기술을 도입한 문화유산콘텐츠의 전시활용방안을 모색하는 데에 본 연구의 목적이 있다.
증강현실이란 ‘눈을 통해 직접 보이는 현실세계와 카메라로 촬영한 혹은 만들어진 가상의 환경(environment)과 가상(virtual)의 객체 (object)를 합성(증강)하는 것’이다. 본 연구에서는 증강 현실의 기술동향과 특징, 분야별 증강현실의 활용도에 대해 선행 연구하고, 문화유산 전시에서 증강현실의 체험 조건을 제시한 후, 체험 조건에 맞는 국내외 사례를 선정하여 분석․평가하고자 한다. 문화유산콘텐츠의 전시활용방안으로서 가상현실 기술의 시사점을 찾고, 한계점과 향후 과제를 제언한다.
본 논문은 일반 사용자가 실내 위치추적 기술인 LBS 기술과 인간과 컴퓨터의 상호작용 기술인 증강현실 기술이 문화유산과 결합된 융합 콘텐츠가 관람객에게 효과적인 서비스를 제공하고 있는 사례를 조사, 문화유산의 다양한 전시활용방안을 모색하고자한다. 즉, 증강현실 기술을 도입한 문화유산콘텐츠의 전시활용방안을 모색하는 데에 본 연구의 목적이 있다.
가설 설정
정확도를 저하시키는 요인들을 없애고, 인식률을 높이기 위해 원하는 위치에 가상현실 콘텐츠를 표현하여해야 한다. 둘째, 현실세계에서 디지털 문화유산콘텐츠가 위화감 없이 스며들어야 한다. 디지털 문화유산콘텐츠는 자연광과 그에 따른 그림자 생성, 정교한 모델 등 관람객에게 현실감을 주기 위한 콘텐츠 개발에 노력이 필요하다.
제안 방법
이후 크고 작은 여진이 계속되면서 화재, 도난, 도굴 등 지진이후 문화재에 발생할 수 있는 피해를 최소화하기 위해 대응체계를 보완해야 한다는 목소리가 나오고 있다는 경주 지진 관련 기사를 접하면서 연구자는 과거 선조들이 이루어놓은 문화적 유산을 후대에 잘 보존 공유하여 우리의 역사를 그대로 전달해야 할 의무를 다시금 생각하게 되었다. 또한, 이를 실천하기 위해 깨지거나 손상된 문화재 복원 방법으로 정보통신기술(Information and Communication Technology, ICT)을 적용한 증강현실 (Augmented Reality, AR)기술 도입의 필요성을 실감했다.
대상 데이터
베를린에 소재한 자연사 박물관의 “상부 쥐라기의 세계(World in the upper Jurassic)” 전시실에는 7개의 대형 공룡 뼈 화석이 있다.
성능/효과
셋째, 디지털 문화유산콘텐츠가 표시될 전시 미디어 매체는 관람 조건에 맞는 장치여야 한다. 넷째, 보다 효과적인 증강현실 기술 구현을 위해 그 환경은 제반 조건을 갖추어야 한다. 무선 네트워크 환경을 갖춘 전시장과 디지털 매체와 소프트웨어를 활용할 수 있도록 다양한 서비스를 제공해야 한다[9].
8의 지진이 경주를 강타하면서 문화재에도 큰 영향을 미쳤다. 불국사 다보탑 상층부 난간의 돌은 주저앉았고, 첨성대는 기존보다 북쪽으로 2㎝ 기울고 남동쪽 모서리가 5㎝ 벌어진 것으로 알려졌다. 이후 크고 작은 여진이 계속되면서 화재, 도난, 도굴 등 지진이후 문화재에 발생할 수 있는 피해를 최소화하기 위해 대응체계를 보완해야 한다는 목소리가 나오고 있다는 경주 지진 관련 기사를 접하면서 연구자는 과거 선조들이 이루어놓은 문화적 유산을 후대에 잘 보존 공유하여 우리의 역사를 그대로 전달해야 할 의무를 다시금 생각하게 되었다.
디지털 문화유산콘텐츠는 자연광과 그에 따른 그림자 생성, 정교한 모델 등 관람객에게 현실감을 주기 위한 콘텐츠 개발에 노력이 필요하다. 셋째, 디지털 문화유산콘텐츠가 표시될 전시 미디어 매체는 관람 조건에 맞는 장치여야 한다. 넷째, 보다 효과적인 증강현실 기술 구현을 위해 그 환경은 제반 조건을 갖추어야 한다.
첫째, 전시장에서 문화유산콘텐츠는 의도한 위치에 정확히 생성되어야 한다. 정확도를 저하시키는 요인들을 없애고, 인식률을 높이기 위해 원하는 위치에 가상현실 콘텐츠를 표현하여해야 한다.
후속연구
다만, 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.
본 연구에서는 증강 현실의 기술동향과 특징, 분야별 증강현실의 활용도에 대해 선행 연구하고, 문화유산 전시에서 증강현실의 체험 조건을 제시한 후, 체험 조건에 맞는 국내외 사례를 선정하여 분석․평가하고자 한다. 문화유산콘텐츠의 전시활용방안으로서 가상현실 기술의 시사점을 찾고, 한계점과 향후 과제를 제언한다.
앞서 소결에서 정리한 국내 증강현실 기반 문화콘텐츠 전시사례에서의 문제점들을 해결하기 위해 정부의 적극적인 지원과 아이디어와 기술력을 갖춘 산학간의 협력이 합해진다면 가까운 미래에는 보다 완성도 높은 증강 현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시시스템을 갖추게 될 것이다.
이는 향후 자연재해와 오랜 세월의 흐름 속에서 훼손된 국내 문화유산을 증강현실 기술 기반의 3D입체영상 콘텐츠로 복원하는 등의 후속연구 및 개발을 통해서 현재와 미래의 관람객에게 다양한 문화유산 체험을 제공할 수 있게 되기를 바란다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 어떤 행보를 보이고 있는가?
문화유산 전시부분에서 증강현실 기술의 도입은 관람객에게 현실과 같은 현전감을 제공하고, 문화유산과 실제로 접촉하면서 생길 수 있는 훼손 요소를 줄여준다는 점에서 더욱 활발하게 요구되고 있다. 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다.
국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 어떠한 노력이 필요한가?
이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다. 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.
증강현실이란?
본 논문에서는 증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용에 대해 다룬다. 증강현실이란 ‘눈을 통해 직접 보이는 현실세계와 카메라로 촬영한 혹은 만들어진 가상의 환경(environment)과 가상(virtual)의 객체 (object)를 합성(증강)하는 것’이다. 본 연구에서는 증강 현실의 기술동향과 특징, 분야별 증강현실의 활용도에 대해 선행 연구하고, 문화유산 전시에서 증강현실의 체험 조건을 제시한 후, 체험 조건에 맞는 국내외 사례를 선정하여 분석․평가하고자 한다.
참고문헌 (17)
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C. S. Shin & 4others, "A Survey on Mobile Augmented Reality Services and an Outlook toward a Sustainable Content Ecosystem", Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineer Vol.28, No.6, pp.43-50, Korean Institute of Information Science and Society, 2010.
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H. N. Chung, "A Study of the Convergent Educational Contents Design and Implementation Using Augmented Reality Technology", Sangmyung University Ph.D. thesis, 2013.
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http://blog.naver.com/with_msip/220707879580
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S. U. Pi, M. S. Lee, "An Exploratory Study on the User Experience of Augmented Reality Advertising", Journal of digital convergence v.14 no.8, pp. 177-183, 2016
J. Y. Sung, "Developing convergent class model of augmented reality and art", Journal of digital convergence v.14 no.5, pp.85-93, 2016
D. H. Kim, M. H. Kim, "Design of Mixed reality based edutainment system using cloud service", Journal of the Korea Convergence Society v.6 no.3, pp. 103-109, 2015
Lewis, F. D.. "Race and parasocial interaction. Journal of Broadcasting", Vol23. No1, pp69-80, 2000.
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