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[국내논문] RAPTOR 프로그래밍 교육도구를 이용한 알고리즘 교육
Education of Algorithms Using the RAPTOR Programming Educational Tool 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.18 no.6, 2015년, pp.23 - 31  

김성율 (동아고등학교) ,  이종연 (충북대학교)

초록
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소프트웨어 교육은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 기르는데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 많은 교육기관에서 EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅, 로봇 등 다양한 교육이 시도되고 있다. 하지만 특정 EPL과 상용 제품 등에 초점이 맞추어진 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 초점을 맞추고 있는 소프트웨어 교육의 창의성 교육을 획일적으로 유도할 우려가 있다. 따라서 본 논문에서는 순서도 기반의 비주얼 프로그래밍인 RAPTOR를 알고리즘 교육 도구로 제안하였다. 또한 일반계고등학교 학생을 대상으로 5단계에 걸쳐 12차시의 교육을 적용한 결과 RAPTOR를 이용한 알고리즘 교육이 높은 효과가 있음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The main aim in software education is to improve problem-solving ability based on computational thinking with the healthy information ethics. For this purpose, many institutions have attempted various educational programs such as Educational Programming Language, Physical Computing, and Robot educat...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 RAPTOR의 교육적 가치를 제시하고 RAPTOR를 이용한 알고리즘 교육의 효과성을 검증하고자 한다.
  • 본 논문은 RAPTOR를 활용한 효과적인 알고리즘 교육을 위한 4가지의 교육목표를 다음과 같이 선정하였다. 첫째, RAPTOR의 사용법을 이해하고 순서도를 작성할 수 있다.
  • 이에 초·중학교에서 학습한 소프트웨어 교육의 지식과 창의성을 확대하여 고등학교 정규교과, 동아리 활동, 방과 후 활동 등에서 적용이 가능하며, 블록 기반 언어(Scratch, Entry 등)이 아닌 비주얼 프로그래밍 기반의 효과적인 알고리즘 교육 도구인 RAPTOR의 사용을 제안하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
RAPTOR를 이용하여 학생들은 어떻게 알고리즘을 만드는가? RAPTOR는 비시각화된 환경과 어려운 구문이 가지는 단점의 극복과 정렬된 추론을 위하여 빠른 프로토타이핑(Rapid Prototyping)기법으로 설계되었다. 또한 학생들이 기본적인 그래픽 기호를 조합하여 알고리즘을 만들 수 있으며, 학생들이 만들어낸 알고리즘을 단계적으로 실행할 수 있다.[5] 뿐만 아니라 RAPTOR는 AdaGraph[7]에 기초한 단순한 그래픽 라이브러리를 제공하고 있어 학생들의 흥미를 유발하는데 매우 효과적이다.
알고리즘이란? 알고리즘(Algorithms)은 주어진 문제를 해결하는데 필요한 유한개의 명령어 집합(a set of instructions)라고 정의할 수 있으며, 알고리즘의 표현 방법에는 자연어, 순서도 의사코드 (Pseudocode), 프로그래밍 언어 등이 있다. 2015 교육과정 소프트웨어 교육내용을 살펴보면 초·중 학교에서 사용하는 알고리즘 표현 방법은 자연어로 기술하는 방법을 많이 사용하고 있다.
교육과정 개정 방향에 따르면 소프트웨어 교육은 무엇을 목적으로 하고있는가? 소프트웨어 산업의 부가가치 증대와 교육 선진국의 소프트웨어 교육 강화 등 시대적 요구에 따라서 2015 문·이과 통합형 교육과정에 기존의 정보 교육과정을 소프트웨어 교육 중심으로 개편하여 초·중·고등학교에서 소프트웨어 교육을 강화할 예정이다. 교육과정 개정 방향에 따르면 소프트웨어 교육은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 기르는데 기본 목적으로 두고 있으며, 이를 토대로 다양한 분야에서 소프트웨어 역량을 융합하여 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 창의·융합 인재 양성을 목적 으로 하고 있다.[1]
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참고문헌 (10)

  1. 교육부(2015). 소프트웨어 교육 운영 지침. 

  2. 한옥영, 김재현(2011). 효과적인 알고리즘 교육을 위한 교수-학습 모형 개발. 한국컴퓨터교육학회 논문지 제14권 제2호. 

  3. 장윤재, 김자미, 이원규(2011). EPL을 활용한 프로그래밍 교육에서 문제해결 수준이 프로젝트 완성도에 미치는 영향. 한국컴퓨터교육학회 논문지 제14권 제6호. 

  4. Frank B. Gilbreth & L. M. Gilbreth(1921). PROCESS CHART: First Steps in Finding The One Way To do Work. The American Society of Mechanical Engineers. 

  5. Martin C. Carlisle, Terry A. Wilson, Jeffrey W. Humphries, Steven M. Hadfield(2005). RAPTOR: A Visual Programming Environment for Teaching Algorithmic Problem Solving. United States Air Force Academy, Department of Computer Science. 

  6. Watts, T.(2003). SFC - A Structured Flow Chart Editor Version 3. Faculty Poster SIGCSE 2003. Available at: .http://www.cs.sonoma.edu/-tiawatts/SFC/. 

  7. vanDijk, J. AdaGraph. Online Internet. Available: .http://ada95.com/jvandyk/adagraph.html 

  8. Nikunja Swain P.E.(2013). RAPTOR -A Vehicle Enhance Logical Thinking. American Society for Engineering Education. 

  9. Michael Thompson(2012). Evaluating the Use of Flowchart-based RAPTOR Programming in CS0. Division of Mathematics, Engineering, and Computer Science, Loras College. 

  10. Wayne Brown. Handouts - Introduction to Programming with RAPTOR. Available: http://raptor.martincarlisle.com/ 

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