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온라인 게임에 나타난 사용자 생성 규칙 연구 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -
Study of User Generated Rules on Online game - focused on League of Legends - 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.1, 2015년, pp.35 - 44  

류철균 (이화여자대학교 디지털미디어학부) ,  박미리 (이화여자대학교 디지털미디어학부)

초록

본 논문의 목적은 온라인 게임에서 나타나는 사용자 생성 규칙의 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 게임 내에서 플레이어의 정체성이 형성되는 방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 유즈맵 시스템에서 기원한 온라인 게임 <리그 오브 레전드>를 연구 대상으로 채택하고, 규칙 이론을 바탕으로 사용자에 의해 만들어진 규칙의 양상을 분석하였다. 그 결과 게임 내에서 지배적으로 나타나는 규칙은 개발자가 만든 규칙이 아닌 사용자로부터의 창발적인 규칙에 있었다. 그리고 이러한 사용자 생성 규칙은 규칙 발견과 다수 사용자에 의한 선택의 과정을 거치면서 궁극적으로 시스템의 상태 변화까지 이끌어낸다. 본 논문에서의 사용자 생성 규칙에 관한 연구는 게임 내에서의 사용자 역할을 제고할 수 있도록 한다는 측면에서 의의를 가질 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze user-generated rules in online games and to define the way of players' identities are developed. This study focuses on the online game League of Legends, which originated from use map system. Based on rule theory, this study analyzes the characteristics of use...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 위의 두 논의를 수용하여, ‘메타’의 개념에 ‘게임 자체에 영향을 주는 외적요인’을 포함시키고자 한다.
  • 본 논문은 라이엇 게임즈(Riot games)의 리그 오브 레전드(League of Legends: 이하 LoL)가 유즈 맵 시스템(use map systems)에서 기원한 점에 주목하여, 온라인 게임에 나타난 규칙의 생성 방식을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임에서 이루어지는 사용자의 특징적인 규칙 생성 방식을 고찰하는 것을 목적으로 한다.
  • 이렇게 제작사가 하나의 게임만을 운영하는 이유는 집중적으로 하나의 게임에 모든 역량을 투자함으로써 보다 쉽고 간편하기 때문도 있지만, 단일 게임에 집중함으로써 적극적으로 사용자의 니즈를 받아들일 수 있으며, 이를 통한 운용으로 더 높은 완성도를 가진 버전으로의 업그레이드가 용이하다는 이유도 있다. 본 논문은 이러한 LoL에 있어 규칙에 대한 탐구를 통해 LoL에서 이루어지는 규칙 생성 과정을 탐색하고 기존의 게임과의 비교를 통해 변화의 의미를 읽어내고자 했다.
  • 본 연구에서는 LoL과 같은 게임의 장르가 통일되지 못하는 원인을 앞선 논의들에서 나타나지 않았던 ‘시스템 구축에서의 사용자 층위’에서 분석해보고자 한다.
  • 소환사의 협곡은 5:5의 팀플레이가 이루어지는 게임 맵으로, 양 대각선 끝에 있는 상대방의 기지를 파괴하는 것을 목적으로 하고 있다. 여기서 주목할 점은 공격로 외의 공간에서 생성되는 몬스터를 제외한다면, 시스템 상으로 사용자에게 어떠한 규칙도, 제재도 가하지 않는다는 것이다.
  • 이어지는 3장에서는 샐런과 짐머만이 제시한일 순위 규칙과 이 순위 규칙의 개념을 중심으로, 사용자 생성 규칙이 LoL 내에서 지배적으로 나타나는 양상을 구체적 사례를 통해 고찰해 보고자 한다. 이를 통해 나타나는 LoL의 복잡성을 이안보고스트(Ian Bogost)가 제시한 유닛 오퍼레이션 (Unit operation) 개념을 바탕으로 살펴보는 것이본 논문의 목적이다.
  • 온라인 게임 시장에서 LoL의 독보적인 점유율에도 불구하고 대다수의 유사 장르 게임이 흥행에 성공하지 못했다. 이에 본 논문에서는 [Fig. 1]에서의 게임이유즈 맵 시스템에 기원하였다는 것을 전제로 하여, LoL의 사용자 측면 강화를 개발자 측면이 강화되었던 유사 장르 게임들과의 변별점으로 삼고자 한다.
  • 이에 본 논문에서는 온라인 게임인 LoL를 대표 하는 장르가 유즈 맵 시스템에서 시작 되었다는 점에 주목하여, LoL에서의 사용자 생성 규칙(User Generated Rules)에 대해서 알아보고, 사용자 생성 규칙을 통해 사용자와 개발사가 어떻게 상호작용하는지 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이에 2장에서는 LoL과 그 유사장르의 이해를 위해 게임의 탄생 배경과 그 계보를 살펴보고, LoL에서의 사용자 생성 규칙을 이해하기 위해 샐런과 짐머만 (Salen & Zimmerman)의 규칙 이론을 바탕으로 기존 게임에서 나타났던 규칙의 유형을 살펴보고자 한다.
  • 때문에 일 순위 규칙과 이 순위 규칙 사이 어딘가에는 사용자의 부담이 존재한다. 짐머만의 이론을 통해 3장에서는 LoL에서의 사용자 아이디어가 시스템과 어떻게 상호작용을 하는가를 구체적인 사례를 바탕으로 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
LoL로 대표되는 유사 장르의 게임들을 독자적으로 탄생한 게임으로 볼 수 없는 이유는? 사용자 스스로 기획과 제작의 과정을 거쳐 만들어진 유즈 맵 시스템 게임은 개발자 들에 의해 체계화되면서 정식 온라인 게임으로 발전해왔다. LoL로 대표되는 유사 장르의 게임들을 독자적으로 탄생한 게임으로 볼 수 없는 데에는, 유즈 맵 시스템을 근원으로 한 유저의 제작과 변형의 욕구가 강하게 드러나기 때문이다.
유즈 맵 시스템이란? 유즈 맵 시스템은 개발사가 제공하는 공식 지도 외에 이미 출시된 게임의 내부 데이터를 사용자가 직접 편집기를 사용하여 새롭게 만들어낸 사용자 제작 게임이다. 사용자 스스로 기획과 제작의 과정을 거쳐 만들어진 유즈 맵 시스템 게임은 개발자 들에 의해 체계화되면서 정식 온라인 게임으로 발전해왔다.
라이엇 게임즈가 LoL이라는 하나의 게임에 집중한 이유로 보이는 것은 무엇인가? 하나의 제작사에서 다수의 게임을 만드는 국내의 많은 제작사와 달리 LoL의 제작사 라이엇 게임즈는 단일 게임에 집중 했다. 이렇게 제작사가 하나의 게임만을 운영하는 이유는 집중적으로 하나의 게임에 모든 역량을 투자함으로써 보다 쉽고 간편하기 때문도 있지만, 단일 게임에 집중함으로써 적극적으로 사용자의 니즈를 받아들일 수 있으며, 이를 통한 운용으로 더 높은 완성도를 가진 버전으로의 업그레이드가 용이하다는 이유도 있다. 본 논문은 이러한 LoL에 있어 규칙에 대한 탐구를 통해 LoL에서 이루어지는 규칙 생성 과정을 탐색하고 기존의 게임과의 비교를 통해 변화의 의미를 읽어내고자 했다.
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참고문헌 (19)

  1. Marrie Laure Ryan, "Narrative as Virtual Reality", From immersion to interactivity, Johns Hopkins, pp. 558-568. 2001. 

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  3. Sung Yun Hwang, Seung In Kim, Bum Sik Yoon, "Evaluation of the usability of AOS On-line Game for Game Characteristic : Focused on the comparison between League of Legend and Chaos Online", Digital Design, Vol.13, No.1, pp.305-314, 2013. 

  4. Young Shin Hong, "The effects of reputation systems in online games on the pro-social attitudes of players : with a focus on AOS games", Graduate School of Film and Digital Media, Hongik University, 2013. 

  5. Kwan Ho Chun, "A Study on the Influencing Factors on team performance in the e-Sports : Special Emphasis On Four Cases In The League Of Legends Teams", Graduate School of Management Consulting, Hanyang University, 2013. 

  6. Don Wook Jung, "Online Game Trolling : Occurring Processes and Types", Graduate School of Media, Sungkyunkwan University, 2013. 

  7. Jung-Min Seo, "Analysis on Player Types in AOS Genre On-line Game: focused on LOL (League of Legends)", Graduate School of Film and Digital Media, Hongik University, 2014. 

  8. Hyun Hwa Sown, Seung Kyu Jeon, "Storytelling Characteristics of the MOBA with a Comparison to the MMORPG : Focused on ", Asia Digital Art and Design, Vol.2013, No.12, pp.430-433, 2013. 

  9. Rabindra Ratan, Tracy Kennedy, Dmitri Williams, "League of Gendered Game Play Behaviors: Examining Instrumental vs Identity-Relevant Avatar Choices", Meaningful Play, 2012. 

  10. Simon Ferrari, "From Generative to Conventional Play: MOBA and League of Legends", 2013. 

  11. Neal C. Hinnant, "Practicing Work, Perfecting Play: League of Legends and the Sentimental Education of E-Sports", Master of Arts in the College of Arts and Sciences, Georgia State University, 2013. 

  12. Young Pyo Park, Gyu Hwan Oh, "A Case Study of User Scenario Characterization in Action Based MORPG : Focused on the Contents of Dungeon & Fighter and League of Legends", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.26, No,2, pp.49-63, 2013. 

  13. Katie Salen, Eric Zimmerman, "Rules of Play", The MIT Press cambridge, Massachusetts London, England, 2004 

  14. Eric Zimmerman, "Characteristics of games", The MIT Press cambridge, Massachusetts London, England, 2012. 

  15. Roger Caillois, "(Les)jeux et les hommes", trans by Sang-Ryul Lee, Moonye Publishing, pp.39-49, 1994. 

  16. Richard Garfield, "Metagames", In Horsemen of the Apocalypse: Essays on Roleplaying II: Jolly Rogers Games, 2000. 

  17. Hyungsung-Park, Suhee-Park, "Semiotical Analysis for the Educational Games", Journal of Korea Game Society, Vol.8, No.1, p.35, 2008. 

  18. Chul-Gyun Lyou, Sung-Hee Cho, "Gameplay as a Semiotic Interpretation", Journal of Korea Game Society, Vol.9, No.3, pp.70-72, 2009. 

  19. Ian Bogost, "Unit Operation: An approach to videogame criticism", Cambridge, The MIT Press, p.5, 2008. 

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