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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.1, 2015년, pp.89 - 100
This study aims to figure out the impact of cross-promotion strategy on flow experience to overcome the restrictions of social network game. Social network games faces tougher market competition and shorter product life-cycles. The results show that the less users play games, the more they feel flow...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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몰입은 무엇인가? | 몰입(Flow)이란 ‘하나의 행위에 빠져들어 시간과 공간도 인식하지 못하고 심지어 자신마저 잊게 되는 상태’를 의미한다[12]. 웹스터와 트레비노[13]는 컴퓨터와 상호작용을 통제하는 정도, 상호작용에 집중하고 있다는 인식, 상호작용을 하는 동안 느끼는 이용자의 호기심 정도, 상호작용을 통한 이용자들의 본질적 관심 등 4가지 차원에 의해 몰입이 이루어진다고 보았다. | |
게이머들이 게임을 하는 과정에서 얻는 가장 큰 경험은 무엇인가? | 게이머들이 게임을 하는 과정에서 얻는 가장 큰 경험은 흥미와 호기심이 합성된 재미라 할 수 있다. 게임 이용자들은 시공간 제약을 극복하고 실시간 참여를 할 경우 게임을 하는 자체로 즐거움을 느낀다[21]. | |
게임사가 진행하는 크로스 프로모션에는 어떤 것들이 있는가? | 이러한 광고 기법은 다양한 형태로 표출된다. 우선, 게임을 하고 있지 않을 때 알림 서비스로 이루어지는 프로모션이다. 이는 게임 설치 후, 이용자가 동의를 할 경우 제공이 가능하며, 게임간의 프로모션뿐만 아니라 게임의 진행사항 혹은 게임의 플레이 상태, 메시지 등을 제공하기도 한다. 두 번째로 SNS 메시지를 통한 프로모션이 있다. 카카오톡 등과 같은 SNS를 통해 친구들에게 게임 상 필요한 포인트 혹은 아이템, 캐쉬 등을 전달하는 방식이다. 셋째, 게임 중에 나타나는 광고들도 있다. 우선 게임을 시작하면 대부분의 게임은 다양한 팝업(Pop-up) 형태의 광고가 나타난다. 게임 플레이어들은 이 팝업 광고를 닫지 않으면 게임을 진행할 수 없다. 또한, 게임의 아이템이나 일부 배경에 자사 혹은 타사의 게임들을 광고하는 간접광고(PPL)나 특정 행동기반(특정 레벨 달성, 연속 출석) 등의 프로모션 서비스도 등장하고 있다. |
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