$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

소셜 네트워크 게임의 크로스 프로모션의 유용성과 성가심이 게임 몰입에 미치는 영향
The Impacts of Usefulness and Annoyingness of Cross-Promotion on Users' Flow Experience of Social Network Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.1, 2015년, pp.89 - 100  

김동우 (서울과학기술대학교 IT정책대학원) ,  이영주 (서울과학기술대학교 IT정책대학원)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to figure out the impact of cross-promotion strategy on flow experience to overcome the restrictions of social network game. Social network games faces tougher market competition and shorter product life-cycles. The results show that the less users play games, the more they feel flow...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 먼저 이용자의 게임이용 수준에 따라 게임에 대한 인식(오락성, 자기표현, 경쟁심리)이 게임 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 그런 다음 게임이용 수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션의 유용성과 성가심 인식이 어떻게 달라지는지, 그리고 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션의 유용성과 성가심 인식이 게임 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 아래와 같은 연구문제를 설정하였다.
  • 본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고자 게임 개발사가 시행하고 있는 크로스 프로모션 전략에 주목하였다. 크로스 프로모션 전략은 게임을 하게 하는 동기를 부여하는 반면 몰입을 방해하는 측면도 있다.
  • 본 연구는 먼저 이용자의 게임이용 수준에 따라 게임에 대한 인식(오락성, 자기표현, 경쟁심리)이 게임 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 그런 다음 게임이용 수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션의 유용성과 성가심 인식이 어떻게 달라지는지, 그리고 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션의 유용성과 성가심 인식이 게임 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 아래와 같은 연구문제를 설정하였다.
  • 본 연구는 소셜 네트워크 게임을 기존 이론을 바탕으로 다차원적 접근을 하였다는 점에서 학술적 의의를 갖는다. 도출된 연구결과를 토대로 소셜 네트워크 게임의 활성화를 위해 다음과 같이 제안하고자 한다.
  • 크로스 프로모션 전략은 게임을 하게 하는 동기를 부여하는 반면 몰입을 방해하는 측면도 있다. 이에 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 게임 행위자의 프로모션의 유용성과 성가심에 대한 인식이 어떻게 달라지는지 알아보았다.
  • 이에 본 연구에서는 모바일 게임사의 크로스 프로모션의 효용성을 검증해보기 위해 크로스 프로모션이 게임 몰입에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 특히, 게임 이용수준에 따라 크로스 프로모션의 유용성과 성가심에 대한 인식이 게임 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
  • 이에 본 연구에서는 모바일 게임사의 크로스 프로모션의 효용성을 검증해보기 위해 크로스 프로모션이 게임 몰입에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 특히, 게임 이용수준에 따라 크로스 프로모션의 유용성과 성가심에 대한 인식이 게임 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
몰입은 무엇인가? 몰입(Flow)이란 ‘하나의 행위에 빠져들어 시간과 공간도 인식하지 못하고 심지어 자신마저 잊게 되는 상태’를 의미한다[12]. 웹스터와 트레비노[13]는 컴퓨터와 상호작용을 통제하는 정도, 상호작용에 집중하고 있다는 인식, 상호작용을 하는 동안 느끼는 이용자의 호기심 정도, 상호작용을 통한 이용자들의 본질적 관심 등 4가지 차원에 의해 몰입이 이루어진다고 보았다.
게이머들이 게임을 하는 과정에서 얻는 가장 큰 경험은 무엇인가? 게이머들이 게임을 하는 과정에서 얻는 가장 큰 경험은 흥미와 호기심이 합성된 재미라 할 수 있다. 게임 이용자들은 시공간 제약을 극복하고 실시간 참여를 할 경우 게임을 하는 자체로 즐거움을 느낀다[21].
게임사가 진행하는 크로스 프로모션에는 어떤 것들이 있는가? 이러한 광고 기법은 다양한 형태로 표출된다. 우선, 게임을 하고 있지 않을 때 알림 서비스로 이루어지는 프로모션이다. 이는 게임 설치 후, 이용자가 동의를 할 경우 제공이 가능하며, 게임간의 프로모션뿐만 아니라 게임의 진행사항 혹은 게임의 플레이 상태, 메시지 등을 제공하기도 한다. 두 번째로 SNS 메시지를 통한 프로모션이 있다. 카카오톡 등과 같은 SNS를 통해 친구들에게 게임 상 필요한 포인트 혹은 아이템, 캐쉬 등을 전달하는 방식이다. 셋째, 게임 중에 나타나는 광고들도 있다. 우선 게임을 시작하면 대부분의 게임은 다양한 팝업(Pop-up) 형태의 광고가 나타난다. 게임 플레이어들은 이 팝업 광고를 닫지 않으면 게임을 진행할 수 없다. 또한, 게임의 아이템이나 일부 배경에 자사 혹은 타사의 게임들을 광고하는 간접광고(PPL)나 특정 행동기반(특정 레벨 달성, 연속 출석) 등의 프로모션 서비스도 등장하고 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (28)

  1. Strabase, "mobile app market trends", 2014. 1. 20. 

  2. DMC Report, "Current Status and Prospect of the mobile content market", 2014. 3. 

  3. Hyun-su Ahn, So-hye Lim, "The Effects of the User's Motivations for Game Platform Use on Game Addiction", Korea Society For Computer Game, Vol.26, No.1, pp.99-106, 2013. 

  4. KOCCA, "North American market analysis efforts and recent issues of the Japanese mobile game", 2013. 

  5. Yun-kyung Kim, "A Study on the Current Status and Forecast on Social Game in Korea", Korea Society For Computer Game, Vol. 24, No.1, pp113-123, 2011. 

  6. Myeoung-ju Won, Min-cheol Whang, Dong-yeop Lee, "A Study on the SNG function factors about behavior pattern factors and emotion factors of Social Network Game User focused on the internet community", HCI , PP536-538, 2012 

  7. Han-Gook Kim, "An Analysis of Market Trend and Profitability Model for Mobile Social Game : A Case Study of Japanese Mobile Social Game", Journal of the Korea Entertainment Industry Association, Vol.6, No.4, pp82-92, 2012. 

  8. Byoung-Ho Kang, "A Structure of Social Network Game with Reinforced Social Networking Functionality Based upon Empirical Analysis for Game Immersion Factors", Journal of the Korea Entertainment Industry Association, Vol.7, No.2, pp31-36, 2013. 

  9. Chi Hyung Lee, Seong-won Park, "Qualitative Research on Continuous Usage Intention of Mobile Social Network Game", Korea Society For Computer Game, Vol.26, No.4, pp105-110, 2013. 

  10. Yeong-Ju Lee, So-hei Lim, "An Investigation of the Impacts of Genre Characteristics of Mobile Games and Social Network Platform Connection on the Market Performance", Korea Society For Computer Game, Vol.26, No.3, pp25-33, 2013. 

  11. Seul-Yi Kim, Yongkuk Chung, "A Study on the Factors Determining Experience of Flow in Mobile Social Network Games", Journal of Korea Game Society, Vol.13, No.3, pp.55-68, 2013. 

  12. Csikszentmihalyi, M., "Flow: The psychology of optimal experience." New York: Harper & Row, 1990. 

  13. Webster, Jane, Linda Klebe Trevino, and Lisa Ryan. "The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions", Computers in human behavior, Vol.9, No.4, pp.411-426, 1994. 

  14. Lutz, R. J. & Guiry, M., ,"Intense consumption experience: Peaks, performance and flows. Proceedings of AMA Winter Marketing Educators Conference", St Peterburg FL, pp576-577, 1994. 

  15. Peng Song, Jong-Ho Lee, Byoung-Moo Jung, "A Study on the Influence of Flow, User Satisfaction and Loyalty by the Smart Phone Games Attributes", The e-Business Studies, Vol.15, No.1, pp277-296, 2014 

  16. Nam-Hee Kim, Sang-Chul Lee, Young-Ho Suh, "Strategy of Market Penetration in Japanese Internet Market: Comparing Online Game Loyalty between Korea and Japan with MSEM", Journal of the Korean Society for Quality Management, Vol.31, No.1, pp21-41, 2003. 

  17. Hyeog-In Kwon, Man-Jin Kim, "A Structured Analysis Model of Flow in Mobile Games", Korea Society For Computer Game, Vol.14, pp23-35, 2008. 

  18. Sang-il Han, "The Influence of the Flow on the Intention to reuse of the Mobile Game", Human Resource Development, Vol.8, No.1, pp33-55, 2006. 

  19. Eui-Jun Jeong, Min-Chul Kim, Seoung-Ho Ryu, "Effects of Online Game Service Satisfaction and Content Satisfaction on Users' Game Loyalty". Journal of Korea Game Society, Vol.12, No.4. pp33-44. 2013. 

  20. Hyeon-Woo Nam, "An Analysis on the Success Condition of Casual Game and Social Network Game from an Immersion View", Korea Society For Computer Game, Vol.26, No.1 pp147-154, 2013. 

  21. Peters, Cara, Christie H. Amato and Candice R. Hollenbeck, "An Exploratory Investigation of Consumers' Perceptions of Wireless Advertising", Journal of Advertising, Vol.36, No.4, 129-145, 2007. 

  22. Jae-min Kim, Young-joo Lee, Hye-won Lee, "Factors on the Intention to Purchase Charged Items in Mobile Social Network Game", The Korea Contents Society, Vol.14, No.1, pp165-178, 2014. 

  23. Dong-Wan Ko, Yong-Soon Park Hanahreum Lee, "Influences of the Social Media Use Motivation on the Flow and Leisure Satisfaction - Focusing on the use of Facebook with college students", Korea Academic Society of Tourism Management, Vol.28, No.4, pp137-156, 2013. 

  24. Dong-hyun Min, Gyuhwan Oh, "A Study on Micro-transaction based Payment Model in Mobile Social Network Game", Korea Society For Computer Game, Vol.25, No.4, pp169-179, 2012. 

  25. Novak, T. P. & Hoffman, D. L., "New Metrics for New Media : toward the Development of Web Measurement Standards", World Wide Web Journal, Vol.2, No.1, pp213-246, 1997. 

  26. Cleff, E. B., "Privacy Issues in Mobile Advertising", International Review of Law, Computers & Technology, Vol.21, No.3, pp225-236, 2007. 

  27. Ki-hwa Nam, Jung-sung Yeo, "A Study on Consumers' Acceptance Process of Mobile Advertising", Journal of Consumer Studies, Vol.22, No.4, pp1-28, 2011. 

  28. KOCCA, Game White Paper, 2013. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로