본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.
본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.
In this study, the effect of amount of use of mobile game (time of use, consumption cost) on the perceived satisfaction level (perceived enjoyment, service quality, and price) of game and commitment is to be observed. If the amount of game use is high, are the satisfaction level and commitment of ga...
In this study, the effect of amount of use of mobile game (time of use, consumption cost) on the perceived satisfaction level (perceived enjoyment, service quality, and price) of game and commitment is to be observed. If the amount of game use is high, are the satisfaction level and commitment of game high as well? Is there any factor of negative effect on game commitment? As a result of study, among the mobile game use behaviors subjected in this study, higher the amount of use and consumption cost, more the level of satisfaction level and commitment on game. This study is to verify and analyze the high level of perceived satisfaction and commitment on mobile game by users with high amount of use to expand and to discuss the base of study of heavy mobile game user and heavy digital game user.
In this study, the effect of amount of use of mobile game (time of use, consumption cost) on the perceived satisfaction level (perceived enjoyment, service quality, and price) of game and commitment is to be observed. If the amount of game use is high, are the satisfaction level and commitment of game high as well? Is there any factor of negative effect on game commitment? As a result of study, among the mobile game use behaviors subjected in this study, higher the amount of use and consumption cost, more the level of satisfaction level and commitment on game. This study is to verify and analyze the high level of perceived satisfaction and commitment on mobile game by users with high amount of use to expand and to discuss the base of study of heavy mobile game user and heavy digital game user.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 논문에서는 모바일 게임의 지각된 만족도를 지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격으로 구분하였다. 각 개념에 대해 상술하고자 한다.
지각된 가격은 선행연구에서 이용자가 주관적으로 느끼는 가격의 저렴함 또는 적정함으로 측정되었으며, 본 논문에서는 “모바일 게임 가격에 대해 이용자가 적정하다고 느끼는 정도”로 규정한다. 앞서 살펴본 기존 연구의 측정 항목을 바탕으로 하여, 게임 유료 아이템에 가격에 대해 적정하고 합리적이라고 느끼는 판단의 정도를 살펴보려 한다. 설문 문항은 Moritt, 이유선 등의 기존 연구 항목을 참조하여 총 3개 문항을 개발, 5점 척도를 이용하여 측정한다.
즉 이용량 상 집단을 중이용자로 가정한다면, 중이용자는 경이용자에 비하여 상대적으로 게임에 대한 지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격의 정도가 높고, 몰입의 정도가 높은 이용 행태를 보인다. 이 연구 결과는 모바일 게임 중이용자의 특성의 단초를 제공하는 함의가 있다.
이러한 맥락 하에 본 연구에서는 상대적으로 높은 게임 이용량을 가진 집단과 상대적으로 낮은 게임 이용량을 가진 집단을 비교하여 게임 이용량이 게임에 대한 만족도, 몰입의 정도에 끼치는 영향을 실증적으로 살펴보고자 한다.
가설 설정
연구가설 1-1: 모바일 게임 이용자의 이용량이 높을수록 지각된 즐거움의 정도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
연구가설 1-2: 모바일 게임 이용자의 이용량이 높을수록 지각된 서비스 품질의 정도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
연구가설 1-3: 모바일 게임 이용자의 이용량이 높을수록 지각된 가격의 정도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
연구가설 2-1: 모바일 게임 이용자의 이용량이 높을수록 지각된 몰입의 정도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
제안 방법
모바일 게임의 정량적 이용 행태를 이용량(이용 시간), 소비량(소비비용)으로 구분하였으며 정량적 이용 행태를 ‘이용량’으로 명명하고 이용시간과 소비비용을 모두 측정한다.
직접 이용하는 모바일 게임 이용 시 집중도, 주변 환경에 대한 망각의 정도, 일체감, 행복감의 정도를 측정하려 한다. 몰입 수준을 살펴보기 위한 측정 문항은 선행연구 (Csikszentmihalyi, 1975, 1990; 박나연ㆍ장광현ㆍ 김종덕, 2004) [14] 를 참조하여 5개 항목을 개발하였고 5점 척도를 이용하여 측정한다.
본 논문에서 사용한 측정도구의 신뢰도를 알아보기 위하여 크론바흐알파(Cronbach's α)값을 적용하였다.
본 논문에서는 모바일 게임의 지각된 만족도를 지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격으로 구분하였다. 각 개념에 대해 상술하고자 한다.
본 연구에서는 선행연구들의 정의를 바탕으로 모바일 게임 이용에 적용하여, 모바일 게임 이용에 있어서의 몰입을 “게임 이용 시, 주변 환경을 일시적으로 잊고 행복감을 느끼는 심리적 안정상태의 정도”로 규정한다.
앞서 살펴본 기존 연구의 측정 항목을 바탕으로 하여, 게임 유료 아이템에 가격에 대해 적정하고 합리적이라고 느끼는 판단의 정도를 살펴보려 한다. 설문 문항은 Moritt, 이유선 등의 기존 연구 항목을 참조하여 총 3개 문항을 개발, 5점 척도를 이용하여 측정한다.
이용량(소비비용)에 따른 몰입의 차이를 알아보기 위하여 이용량(소비비용)을 독립변수, 몰입을 종속변수로 하여 변량분석을 실시하였다. 소비비용에 따른 집단 분류는 최근 한 달 동안 모바일 게임에 쓴 금액을 기준으로 5천원 미만은 하, 5천 원 이상은 상으로 하였다.
이용량(이용시간)에 따른 몰입의 차이를 알아보기 위하여 이용량(이용시간)을 독립변수, 몰입을 종속변수로 하여 변량분석을 실시하였다. 이용시간에 따른 집단 분류는 1시간 미만 이용 집단은 하, 1시간∼3시간 미만 이용 집단은 중, 3시간 이상 이용 집단은 상으로 하였다.
이용량에 따른 지각된 만족도의 차이를 알아보기 위하여 이용시간과 소비비용을 기준으로 하여 상(上), 중(中), 하(下) 집단으로 나누고, 지각된 만족도를 종속변수로 하여 변량분석을 실시하였다.
이용시간은 최근 하루 평균 이용시간을 기준으로 하여 3시간 이상을 상(약 14%), 30분 미만을 하(약 17%) 그리고 그 사이 집단을 중 집단으로 구분하였다. 소비비용은 최근 한 달 동안 모바일 게임에 쓴 금액을 기준으로 5천원 미만(약 60%)은 하, 5만 원 이상(약 13%) 상, 5천 원 이상∼5원 미만은 중 집단으로 구분하였다.
지각된 서비스 품질은 “모바일 게임 서비스의 품질에 대한 이용자의 판단 정도”로 규정하며 앞서 살펴본 기존 연구의 측정 항목을 바탕으로 하여, 게임 유·무형의 서비스 품질에 대한 전반적인 판단과 태도(만족도)를 측정하려 한다.
본 연구에서는 선행연구들의 정의를 바탕으로 모바일 게임 이용에 적용하여, 모바일 게임 이용에 있어서의 몰입을 “게임 이용 시, 주변 환경을 일시적으로 잊고 행복감을 느끼는 심리적 안정상태의 정도”로 규정한다. 직접 이용하는 모바일 게임 이용 시 집중도, 주변 환경에 대한 망각의 정도, 일체감, 행복감의 정도를 측정하려 한다. 몰입 수준을 살펴보기 위한 측정 문항은 선행연구 (Csikszentmihalyi, 1975, 1990; 박나연ㆍ장광현ㆍ 김종덕, 2004) [14] 를 참조하여 5개 항목을 개발하였고 5점 척도를 이용하여 측정한다.
지각된 즐거움의 정도를 측정하기 위한 설문 문항은 Bagozzi와 Warshaw, Yi와 Hwang[11], Novak[12] 의 측정도구들을 참조하였다. 총 3개 문항을 개발하였고 5점 척도를 이용하여 측정한다.
설문 문항은 Liu와 Amett, Seddon, Palmer의 기존 측정도구를 참조하였다. 총 7개 문항을 개발하였다.
대상 데이터
전술한 측정도구를 바탕으로 설문지를 구성하였으며 총 350명을 대상으로 2015년 3월 20일부터 3월 30일까지 조사를 실시하였다. 설문 대상은 스마트폰을 사용하고 모바일 게임 이용 경험이 있는 일반인이다. 연령 분포는 만 19세에서 60세 사이, 남녀 성비는 1:1을 크게 벗어나지 않는 수준으로 조절하였다.
전술한 측정도구를 바탕으로 설문지를 구성하였으며 총 350명을 대상으로 2015년 3월 20일부터 3월 30일까지 조사를 실시하였다. 설문 대상은 스마트폰을 사용하고 모바일 게임 이용 경험이 있는 일반인이다.
연령 분포는 만 19세에서 60세 사이, 남녀 성비는 1:1을 크게 벗어나지 않는 수준으로 조절하였다. 총 350부의 자료를 수집하였으며 이중 9개의 불성실한 응답을 제외한 341명의 자료를 분석에 이용하였다.
데이터처리
응답자의 인구통계학적 특성에 대해 알아보기 위하여 빈도분석을 실시하였다. 분석 결과 성별은 남성(51.
이론/모형
게임 서비스와 게임 콘텐츠는 개념을 분리할 수 있으나 전반적인 게임 만족도를 측정한다는 맥락 하에 서비스와 콘텐츠에 대한 만족도에 관한 설문 문항을 구성하였다. 설문 문항은 Liu와 Amett, Seddon, Palmer의 기존 측정도구를 참조하였다. 총 7개 문항을 개발하였다.
지각된 즐거움은 “모바일 게임 이용 자체에서 느끼는 즐거움의 인지 정도”로 규정하며 기존 선행 연구의 측정 항목을 바탕으로 하여, 게임 이용의 즐거움과 만족도를 측정한다. 지각된 즐거움의 정도를 측정하기 위한 설문 문항은 Bagozzi와 Warshaw, Yi와 Hwang[11], Novak[12] 의 측정도구들을 참조하였다. 총 3개 문항을 개발하였고 5점 척도를 이용하여 측정한다.
성능/효과
가장 선호하는 모바일 게임 장르는 퀴즈/퍼즐/보드(36.4%)가 가장 많았으며, 그 다음으로는 롤플레잉(19.6%), 시뮬레이션(13.8%), 액션/슈팅(10.6%), 전략/전술(9.4%), 스포츠(7.0%), 어드벤처/추리 (2.1%), 기타(1.2%)의 순으로 나타났다.
001). 구체적인 집단 간 차이를 알아보기 위해 scheffe 사후검증을 실시한 결과 하 집단(2.99)보다 중 (3.27) 집단이, 중 집단(3.27)보다 상 집단(4.14)의 몰입이 더 높은 것으로 나타났다.
스마트폰을 플랫폼으로한 모바일 게임 산업 초기에는 애니팡과 같은 비교적 게임 조작이 쉬운 캐쥬얼 게임이 흥행하였으며 모바일 기기에서 비롯된 특성인 이동성과 휴대성, 이용용이성, 즉각적인 이용가능성[4]은 게임 사용의 진입장벽을 낮추었다. 그 결과 게임 이용자의 연령도 중장년층까지 확대되었다. 2009년 이후 출시된 모바일 게임의 성격은 대부분 캐주얼 게임에 가까웠다.
몰입상태에 있을 경우 현재 수행중인 활동과제에 관심이 집중되어 있기 때문에 활동과제와 상관이 없는 정보들은 의식에서 자리 잡지 못 한다. 다섯째, 자아 통제감(sense of control)으로 몰입 상태에 있는 사람은 자신의 행동이 자기 자신에 의해 통제되고 있다고 느끼며 이러한 심리 하에 자신감과 안정감을 느낀다. 여섯째, 행위와 인식의 일체감 (action-awareness merging)으로 몰입 상태에 있는 사람의 관심은 자신이 수행하고 있는 활동과제에 완전히 투사되므로 자신의 인식과 활동은 하나가 된다.
Kilger와 Romer(2007)는 TV, 잡지, 인터넷 세가지 미디어의 몰입차원을 경험적으로 검증하는 것을 시도하였다. 미디어 몰입과 구매 행동, 광고 수용도의 관계를 탐색하기 위하여 포괄적인 미디어 몰입의 다섯 차원을 제안하였으며 미디어 몰입의 차원과 광고된 제품의 구매의도, 광고 수용도 사이에 유의미한 관계가 존재함을 보여주었다.
분석 결과 신뢰도 계수가 .74∼.88로 나타나 높은 수준의 신뢰도를 갖추고 있는 것으로 나타났다.
분석결과 이용량(소비비용)에 따른 몰입의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났으며(p<.001) 하 집단(2.93)보다 상 집단(3.74)의 몰입이 더 높은 것으로 나타났다.
분석결과 이용량(이용시간)에 따른 몰입의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다(p<.001).
분석결과 이용량에 따른 지각된 즐거움의 차이가 통계적으로 유의하였으며(p<.001) 이용량 하 집단(3.26)보다 상 집단(4.38)의 지각된 즐거움이 더 높은 것으로 나타났다.
소비비용에 따른 지각된 만족도의 차이를 알아보기 위하여 변량분석을 실시하였으며 분석결과 소비량에 따른 지각된 즐거움의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다(p<.001).
몰입상태에서는 자신이 활동과제와 하나가 되기 때문에 자의식이 사라진다는 주장이다. 여덟째, 양적 시간개념의 상실(transformation of time)은 몰입상태에서는 시간의 흐름이 일상적인 시간의 흐름과 다르게 인식된다는 인식에서 발로된 것이다. 아홉째, 자기 목적적 경험(autotelic experience)은 경험 자체가 목적이라는 의미로, 몰입상태에서 사람은 미래의 보상이나 혜택보다는 활동 그 자체에서 보상을 받는다고 느낀다.
다섯째, 자아 통제감(sense of control)으로 몰입 상태에 있는 사람은 자신의 행동이 자기 자신에 의해 통제되고 있다고 느끼며 이러한 심리 하에 자신감과 안정감을 느낀다. 여섯째, 행위와 인식의 일체감 (action-awareness merging)으로 몰입 상태에 있는 사람의 관심은 자신이 수행하고 있는 활동과제에 완전히 투사되므로 자신의 인식과 활동은 하나가 된다. 일곱 번째 특징은 자의식의 상실(loss of self-consciousness)이다.
중이용자를 판별하는데 있어 더 엄정한 기준이 필요하나, 이용량만으로 집단을 상(上), 하(下)로 나눌 경우 지각된 만족도와 몰입의 정도가 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 즉 이용량 상 집단을 중이용자로 가정한다면, 중이용자는 경이용자에 비하여 상대적으로 게임에 대한 지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격의 정도가 높고, 몰입의 정도가 높은 이용 행태를 보인다.
그 변화는 다음과 같다. 첫째, RPG, RTS와 같은 게임 장르의 다양화 둘째, 온라인 게임과 같은 대형 제작비를 들인 대형 게임의 등장, 셋째, 게임 매출액의 급성장, 넷째, 상대적으로 소수임에도 온라인 게임의 매출과 트래픽의 대다수를 차지하는 중이용자의 등장이다.
후속연구
첫째, 이용량과 소비량을 개방형 질문으로 측정하지 않아 좀 더 다양한 분석을 시도하지 못 한 점이다. 둘째, 모바일 게임 이용자를 대상으로 연구하였으나 결과 측면에서 온라인 게임 이용 연구와의 큰 차별점을 가지지 못 하였다는 점이다. 특히 두 번째 한계점은 후속 연구를 통해 보강해야 할 점이다.
특히 두 번째 한계점은 후속 연구를 통해 보강해야 할 점이다. 앞으로의 다양한 모바일 게임 이용 행태, 중이용 및 중이용자에 관한 연구를 기대한다.
그러나 본 연구는 다음과 같은 한계점을 가진다. 첫째, 이용량과 소비량을 개방형 질문으로 측정하지 않아 좀 더 다양한 분석을 시도하지 못 한 점이다. 둘째, 모바일 게임 이용자를 대상으로 연구하였으나 결과 측면에서 온라인 게임 이용 연구와의 큰 차별점을 가지지 못 하였다는 점이다.
둘째, 모바일 게임 이용자를 대상으로 연구하였으나 결과 측면에서 온라인 게임 이용 연구와의 큰 차별점을 가지지 못 하였다는 점이다. 특히 두 번째 한계점은 후속 연구를 통해 보강해야 할 점이다. 앞으로의 다양한 모바일 게임 이용 행태, 중이용 및 중이용자에 관한 연구를 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
지각된 가격이란 무엇인가?
Morritt에 의하면 지각된 가격이란 “객관적 가격 혹은 실제 가격에 대한 이용자의 주관적 지각”을 의미한다. 지각된 가격에 대한 선행연구들은 대부분 오프라인 상품 및 서비스의 구매의도와 함께 연구되었다.
몰입을 경험하기 위한 9가지 조건은 무엇인가?
이는 곧 몰입을 경험하기 위한 9가지 조건이기도 하다. 첫째, 도전과 능력의 균형감(challenges-skills balance)이며 둘째, 분명한 목적(clear goals)이다. 셋째, 명확한 피드백이며 넷째, 수행중인 과제에 대한 집중 (concentration on task at hand)이다. 몰입상태에 있을 경우 현재 수행중인 활동과제에 관심이 집중되어 있기 때문에 활동과제와 상관이 없는 정보들은 의식에서 자리 잡지 못 한다. 다섯째, 자아 통제감(sense of control)으로 몰입 상태에 있는 사람은 자신의 행동이 자기 자신에 의해 통제되고 있다고 느끼며 이러한 심리 하에 자신감과 안정감을 느낀다. 여섯째, 행위와 인식의 일체감 (action-awareness merging)으로 몰입 상태에 있는 사람의 관심은 자신이 수행하고 있는 활동과제에 완전히 투사되므로 자신의 인식과 활동은 하나가 된다. 일곱 번째 특징은 자의식의 상실(loss of self-consciousness)이다. 몰입상태에서는 자신이 활동과제와 하나가 되기 때문에 자의식이 사라진다는 주장이다. 여덟째, 양적 시간개념의 상실 (transformation of time)은 몰입상태에서는 시간의 흐름이 일상적인 시간의 흐름과 다르게 인식된다는 인식에서 발로된 것이다. 아홉째, 자기 목적적 경험(autotelic experience)은 경험 자체가 목적이라는 의미로, 몰입상태에서 사람은 미래의 보상이나 혜택보다는 활동 그 자체에서 보상을 받는다고 느낀다.
몰입이란 무엇인가?
몰입(flow)은 모바일 게임을 비롯한 모든 디지털 게임, 엔터테인먼트 콘텐츠에 있어 중요한 함의를 가지는 이용자의 상태이다. 몰입은 ‘주위의 모든 잡념, 방해물들을 차단하고 원하는 어느 한 곳에 자신의 모든 정신을 집중하는 일 또는 상태’로 Csikszentmihalyi(1975b, 1990)는 몰입을 ‘자신의 과제에 완전히 몰두하여 최적의 기능을 수행하는 상태’ 또는 ‘개인이 특정 행위에 완전히 몰두하고 있을 때 느끼는 상태로 정의하였다.
참고문헌 (14)
Eun Yeong Na, "Differences in Reality Perception between SNS Heavy Users and Light Users: Cultivation and False Consensus Effects", The Korean Journal of Social and Personality Psychology, Vol. 26, No. 3, pp 63-84, 2012.
Hong-Jin Shim and Yoosun Hwang "Micro-blogging on Uses and Gratification Perspectives - Twitter", Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol. 24, No. 2, pp 192-234 2010.
Becker, B. W. "Personal Values of the Heavy User of Mass Media", Journal of Advertising Research, Vol 21, No. 5, pp 37-43. 1981.
Gyong-ran Jeon "A Study on the Mobile Game Storytelling" Korea Humanities Content Society, Vol. 12, pp 29-45, 2008.
Hans van der Heijden "User Acceptance of Hedonic Information Systems", Management Information Systems Research Center, University of Minnesota, Vol. 28, No. 4, pp. 695-704. 2004.
J. Jacoby. and J.C. Olson "Perceived Quality", Lexington, MA, 1985.
Higgins, E. Tory. "Value from hedonic experience and engagement", Psychological Review, No. 113, pp 439-460. 2006.
Do Soon Kwon, Jinhwa Kim, Cheol Ha Yu and Say June Kim "An Empirical Study Applying the Self-Determination Factors to Flow and Satisfaction of SmartPhone", The Journal of Society for e-Business Studiesm, Vo.l 16, No. 4, pp 197-220, 2011.
Hyeog In Kwon and Man Jin Kim "A Structured Analysis Model of Flow in Mobile Games", Journal of the Korean society for computer game, Vol. 14, pp 23-35, 2008.
Su Yeon Jeong, Hyung Won Jung and Baik Soon Seong "A Study on Commitment Factors of Social Network Game", Journal of the Korean society for computer game, Vol. 24, No.3, pp 155-165, 2011.
Yi, M. Y., and Hwang, Y. "Predicting the use of web-based information systems: Self-efficacy, enjoyment, learning goal orientation, and the technology acceptance model.", International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 59, pp 431-449, 2003.
Novak, T. Hoffman. and Y. Yung "Measuring the Customer Experience in Online Environment: A Structural Modeling Approach", Marketing Science, Vol. 19, No.1, pp 22-42, 2000.
J. Websterm L. K. Trevino, and L. LyanNovak, "The Dimensionality and Correlates of Flow in Human Computer Interactions" Computers in Human Behavior,, Vol. 9, No .4, pp 411-426, 1993.
Na-Youn Park, Gwang-Hyun Jang, and Jong-Deok Kim "A Study on Flow of Mobile Interaction Design", Conference on the HCI Society of Korea, Vol. 2, pp1703-1708, 2004.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.