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모바일 게임 이용량이 게임 만족도와 몰입에 미치는 영향
Effect of Mobile Game Use Amount on the Satisfaction Level and Game Commitment(flow) 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.3, 2015년, pp.31 - 40  

김혜빈 (이화여자대학교 디지털미디어학부) ,  박영일 (이화여자대학교 디지털미디어학부)

초록
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본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, the effect of amount of use of mobile game (time of use, consumption cost) on the perceived satisfaction level (perceived enjoyment, service quality, and price) of game and commitment is to be observed. If the amount of game use is high, are the satisfaction level and commitment of ga...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 모바일 게임의 지각된 만족도를 지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격으로 구분하였다. 각 개념에 대해 상술하고자 한다.
  • 지각된 가격은 선행연구에서 이용자가 주관적으로 느끼는 가격의 저렴함 또는 적정함으로 측정되었으며, 본 논문에서는 “모바일 게임 가격에 대해 이용자가 적정하다고 느끼는 정도”로 규정한다. 앞서 살펴본 기존 연구의 측정 항목을 바탕으로 하여, 게임 유료 아이템에 가격에 대해 적정하고 합리적이라고 느끼는 판단의 정도를 살펴보려 한다. 설문 문항은 Moritt, 이유선 등의 기존 연구 항목을 참조하여 총 3개 문항을 개발, 5점 척도를 이용하여 측정한다.
  • 즉 이용량 상 집단을 중이용자로 가정한다면, 중이용자는 경이용자에 비하여 상대적으로 게임에 대한 지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격의 정도가 높고, 몰입의 정도가 높은 이용 행태를 보인다. 이 연구 결과는 모바일 게임 중이용자의 특성의 단초를 제공하는 함의가 있다.
  • 이러한 맥락 하에 본 연구에서는 상대적으로 높은 게임 이용량을 가진 집단과 상대적으로 낮은 게임 이용량을 가진 집단을 비교하여 게임 이용량이 게임에 대한 만족도, 몰입의 정도에 끼치는 영향을 실증적으로 살펴보고자 한다.

가설 설정

  • 연구가설 1-1: 모바일 게임 이용자의 이용량이 높을수록 지각된 즐거움의 정도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 1-2: 모바일 게임 이용자의 이용량이 높을수록 지각된 서비스 품질의 정도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 1-3: 모바일 게임 이용자의 이용량이 높을수록 지각된 가격의 정도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 2-1: 모바일 게임 이용자의 이용량이 높을수록 지각된 몰입의 정도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
지각된 가격이란 무엇인가? Morritt에 의하면 지각된 가격이란 “객관적 가격 혹은 실제 가격에 대한 이용자의 주관적 지각”을 의미한다. 지각된 가격에 대한 선행연구들은 대부분 오프라인 상품 및 서비스의 구매의도와 함께 연구되었다.
몰입을 경험하기 위한 9가지 조건은 무엇인가? 이는 곧 몰입을 경험하기 위한 9가지 조건이기도 하다. 첫째, 도전과 능력의 균형감(challenges-skills balance)이며 둘째, 분명한 목적(clear goals)이다. 셋째, 명확한 피드백이며 넷째, 수행중인 과제에 대한 집중 (concentration on task at hand)이다. 몰입상태에 있을 경우 현재 수행중인 활동과제에 관심이 집중되어 있기 때문에 활동과제와 상관이 없는 정보들은 의식에서 자리 잡지 못 한다. 다섯째, 자아 통제감(sense of control)으로 몰입 상태에 있는 사람은 자신의 행동이 자기 자신에 의해 통제되고 있다고 느끼며 이러한 심리 하에 자신감과 안정감을 느낀다. 여섯째, 행위와 인식의 일체감 (action-awareness merging)으로 몰입 상태에 있는 사람의 관심은 자신이 수행하고 있는 활동과제에 완전히 투사되므로 자신의 인식과 활동은 하나가 된다. 일곱 번째 특징은 자의식의 상실(loss of self-consciousness)이다. 몰입상태에서는 자신이 활동과제와 하나가 되기 때문에 자의식이 사라진다는 주장이다. 여덟째, 양적 시간개념의 상실 (transformation of time)은 몰입상태에서는 시간의 흐름이 일상적인 시간의 흐름과 다르게 인식된다는 인식에서 발로된 것이다. 아홉째, 자기 목적적 경험(autotelic experience)은 경험 자체가 목적이라는 의미로, 몰입상태에서 사람은 미래의 보상이나 혜택보다는 활동 그 자체에서 보상을 받는다고 느낀다.
몰입이란 무엇인가? 몰입(flow)은 모바일 게임을 비롯한 모든 디지털 게임, 엔터테인먼트 콘텐츠에 있어 중요한 함의를 가지는 이용자의 상태이다. 몰입은 ‘주위의 모든 잡념, 방해물들을 차단하고 원하는 어느 한 곳에 자신의 모든 정신을 집중하는 일 또는 상태’로 Csikszentmihalyi(1975b, 1990)는 몰입을 ‘자신의 과제에 완전히 몰두하여 최적의 기능을 수행하는 상태’ 또는 ‘개인이 특정 행위에 완전히 몰두하고 있을 때 느끼는 상태로 정의하였다.
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참고문헌 (14)

  1. Eun Yeong Na, "Differences in Reality Perception between SNS Heavy Users and Light Users: Cultivation and False Consensus Effects", The Korean Journal of Social and Personality Psychology, Vol. 26, No. 3, pp 63-84, 2012. 

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  12. Novak, T. Hoffman. and Y. Yung "Measuring the Customer Experience in Online Environment: A Structural Modeling Approach", Marketing Science, Vol. 19, No.1, pp 22-42, 2000. 

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  14. Na-Youn Park, Gwang-Hyun Jang, and Jong-Deok Kim "A Study on Flow of Mobile Interaction Design", Conference on the HCI Society of Korea, Vol. 2, pp1703-1708, 2004. 

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