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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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디지털콘텐츠의 가치는 전통적 경제학적 모형에 따르면 얼마가 되는가? | 전통적인 경제학 모형에서 가격의 결정은 시장의 수요와 함께 공급의 비용 특성 및 산업 특성이 균형을 이루어서 만들어진다. 하지만 디지털콘텐츠는 한계비용(marginal cost)가 0인 특성을 가지고 있기 때문에, 전통적인 경제학적 모형에 따르면 디지털콘텐츠는 필연적으로 가치가 0으로 수렴하게 된다 [2]. 이러한 디지털콘텐츠의 경제학적인 특성이 불법복제를 만나게 된 순간이 바로 1990년대 이전의 한국 게임산업이었다. | |
행동경제학 관점에서 확률형 아이템의 가장 큰 특징은 무엇인가? | 확률형 아이템의 원류인 도박은 그 독특한 성격 때문에 오래전부터 경제학 분야에서 연구가 되어 왔으며, 결국 이에 대한 연구는 “행동경제학(Behavioral Economics)”이라는 새로운 분파를 만들기 이르렀다. 행동경제학 관점에서 확률형 아이템의 가장 큰 특징 중 하나는 선호역전(Preference Reveral)이라는 현상이다. 이는 사람들은 딸 확률이 높은 도박을 선호하지만, 딸 확률이 낮은 대신 상금이 더 큰 도박에 더 높은 가격을 매긴다는 것이다. | |
중국의 월정액 프로그램은 어떤 특성을 갖고 있는가? | 현재 고객들은 부담없이 월정액과 이벤트의 과금제도를 받아들이고 있을 뿐만 아니라, 자신의 예산 안에서 어떻게 이를 효율적으로 구성할 지에 대해 토론하고 논의하고 있다. 게다가, 이 과금 체계는 게임에 대한 개인의 가치가 높으면 높을수록 환율이 올라가는 특성을 가지고 있다. 굳이 게임 내 아이템의 가치를 개인별로 변경시키지 않더라도 수익을 극대화할 수 있는 형태인 것이다. |
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