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부분유료화 과금모형 변천의 역사 - 한국, 일본, 중국의 사례를 중심으로 원문보기

한국게임학회지, v.12 no.1, 2015년, pp.3 - 9  

유창석 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과)

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문제 정의

  • 이러한 문제를 해결하는 가장 좋은 방법은 바로 역사를 살펴보는 것이다. 따라서, 게임산업의 부분유료화의 처음부터 현재까지의 큰 줄기를 간단하게 개괄하고 새로운 혁신을 이끌어낼 기반을 제공해보고자 한다.
  • 그 사이에 많은 변화가 있었지만 여전히 다양한 가능성과 혁신의 여지가 남아 있는 미지의 영역이다. 여기에 정리한 그동안 부분유료화 혁신의 역사 및 그 근간에 대한 설명이 이후 부분유료화를 디자인하는 실무자와 연구자들에게 조금이나마 도움이 되길 기대하며 글을 마무리하고자 한다.
  • 지금까지 한국, 일본, 중국에 거쳐서 부분유료화가 역사적으로 어떻게 변화하였는지에 대해 간략하게 살펴보았다. 부분유료화 혁신에 있어서 주목할 것은 각 국의 독특한 문화적 배경이 혁신의 주요한 요인이었으며, 이와 더불어 부분유료화 과금모형에 대한 이론적인 이해가 중요하다는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털콘텐츠의 가치는 전통적 경제학적 모형에 따르면 얼마가 되는가? 전통적인 경제학 모형에서 가격의 결정은 시장의 수요와 함께 공급의 비용 특성 및 산업 특성이 균형을 이루어서 만들어진다. 하지만 디지털콘텐츠는 한계비용(marginal cost)가 0인 특성을 가지고 있기 때문에, 전통적인 경제학적 모형에 따르면 디지털콘텐츠는 필연적으로 가치가 0으로 수렴하게 된다 [2]. 이러한 디지털콘텐츠의 경제학적인 특성이 불법복제를 만나게 된 순간이 바로 1990년대 이전의 한국 게임산업이었다.
행동경제학 관점에서 확률형 아이템의 가장 큰 특징은 무엇인가? 확률형 아이템의 원류인 도박은 그 독특한 성격 때문에 오래전부터 경제학 분야에서 연구가 되어 왔으며, 결국 이에 대한 연구는 “행동경제학(Behavioral Economics)”이라는 새로운 분파를 만들기 이르렀다. 행동경제학 관점에서 확률형 아이템의 가장 큰 특징 중 하나는 선호역전(Preference Reveral)이라는 현상이다. 이는 사람들은 딸 확률이 높은 도박을 선호하지만, 딸 확률이 낮은 대신 상금이 더 큰 도박에 더 높은 가격을 매긴다는 것이다.
중국의 월정액 프로그램은 어떤 특성을 갖고 있는가? 현재 고객들은 부담없이 월정액과 이벤트의 과금제도를 받아들이고 있을 뿐만 아니라, 자신의 예산 안에서 어떻게 이를 효율적으로 구성할 지에 대해 토론하고 논의하고 있다. 게다가, 이 과금 체계는 게임에 대한 개인의 가치가 높으면 높을수록 환율이 올라가는 특성을 가지고 있다. 굳이 게임 내 아이템의 가치를 개인별로 변경시키지 않더라도 수익을 극대화할 수 있는 형태인 것이다.
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