최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.19 no.1, 2015년, pp.77 - 86
전진수 (제주 표선초등학교) , 박남제 (제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공)
The purpose of this paper is to give the opportunity to explore the career in UX(User Experience) designer and presents how to teach for UX design that is stressed in IT industry recently. We develop the textbook which is for 3 class periods for STEAM career exploration of UX designer for K-3 and K-...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
사용자경험이란? | 사용자경험은 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 모든 경험을 말한다. 사용성이 어떤 도구, 제품, 서비스를 사용할 때에 사용하기 쉬운 정도를 말하는 데 비해, 사용자경험은 사용과정 및 전후의 모든 생각과 경험 등 보다 총체적이다. | |
창의적 설계 단계는 어떻게 구성되는가? | 창의적 설계 단계는 크게 2가지 활동으로 구성된다. 먼저 사용자경험 디자인의 의미와 적용 방법 등에 대해 학습한다. 다양한 사례를 통해 사용자경험 디자인의 개념을 이해하고 성공적인 사용자 디자인의 특징을 발견한다. 또한, 사용자경험 디자인에서 특히 중요한 사용자분석 방법에 대해 학습하게 된다. 여기에 적용된 방법은 페르소나 설정법이며, 이를 통해 사용자경험 디자인을 수행하는 방법을 학습한다[3][9][5]. 이어, 학습한 사용자경험 디자인의 개념과 디자인 방법을 적용해 개별적으로 리모컨을 설계한다. 이를 바탕으로 창의성 기법인 PMI(Plus Minus Interest) 기법을 적용하여 모둠별로 디자인을 재구성하는 활동으로 진행된다. | |
페르소나란? | 사용자의 행동, 특성, 상황 등을 분석하고 이에 따라 가상의 사용자를 만들어 사용자경험 디자인에 적용하게 되는데, 이렇게 설정된 가상의 사용자를 페르소나(Persona)라 한다. 페르소나는 제품이나 서비스를 사용하는 가상의 대표 사용자를 말하며, 페르소나를 통해 다양한 행동방식, 상황에 맞는 사용자경험 디자인이 가능해지는 것이다. 이 방법을 사용하면 복잡한 데이터나 통계자료에 의존하여 시장과 사용자를 이해하는 대신 인간의 얼굴을 가진 한 개인적 인격체로서보다 인지적으로 가깝게 느낄 수 있게 된다. |
Aoyama, M. (2005). Persona and Scenario based requirements Engineering for software embedded in digital consumer products, proceedings of the 2005 13th IEEE RE 2005, 85-94.
Han jeong seon, Oh Jeong sook (2003). A Theoretical Review on Implementing Intelligent Tutoring System (ITS) in the Virtual Reality Leaning Environments. Ewha Journal of Educational Research, 34(1), 95-123.
Hye-Jeon Suh (2001). A Study of the factors related learning outcome in the Web-based lifelong learning program. Ph.D thesis.
Jeongyeun Kim, Namje Park (2014). The Development of Promising Career Expert STEAM Program based on Creative Mechanical Engineering Design using Situated Learning. Proc. of KCC 2014, 1, 921-923.
Kang Eun Kyung, Moon Mi Hui, Shin ae Kyung (2012). Development STEAM Program by using Boo-Energy. 2012 Journal of STEAM Education, 1, 151.
Korea Education and research Information Service (2006). The Effectiveness Analysis of U-Learning, KERIS Report CR-2006-26.
Korea Institute of S&T Evaluation and Planning (2011). KISTEP ISSUE Paper, ISSUE Paper, 2011-01.
Namje Park (2010). The Implementation of Open Embedded S/W Platform for Secure Mobile RFID Reader. The Journal of Korea Information and Communications Society, 35(5), 785-793.
Park, N., Kwak, J., Kim, S., Won, D., Kim, H. (2006). WIPI Mobile Platform with Secure Service for Mobile RFID Network Environment, In: Shen, H.T., Li, J., Li, M., Ni, J., Wang, W. (eds.) APWeb Workshops 2006. LNCS, 3842, 741-748.
Yeonghae Ko, Namje Park (2013). A Study of IT Centered Smart Grid's STEAM Curriculum and Class for 3rd and 4th Graders in Elementary School. Journal of the korean association of information education, 17(2), 167-175.
Yongwan Kim, Jinah Park (2010). A Study on Virtual Assembly Simulation Using Virtual Reality Technology. Journal of Korea Multimedia Society, 13(11), 1715-1727.
Yilip Kim, Namje Park (2012). The Effect of STEAM Education on Elementary School Student's Creativity Improvement. Communications in Computer and Information Science, 339, 115-121.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.