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페르소나 모델을 통한 UX 디자인 STEAM 활용 진로교육 프로그램 개발 및 효과분석
Development and Evaluation of UX Design Centered STEAM Career Education Program Utilizing Personas Models 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.19 no.1, 2015년, pp.77 - 86  

전진수 (제주 표선초등학교) ,  박남제 (제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공)

초록
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본 논문에서는 최근 정보통신 분야에서 중요성이 강조되고 있는 사용자경험 디자인과 관련된 학습 경험을 제공하고, 정보통신 관련 미래 유망직업에 대한 진로를 체험할 수 있는 교재 개발과 수업방안 제시를 목적으로 한다. 3차시 분량의 교재는 초등학교 3~4학년을 대상으로 하며, 학생의 지적 발달 수준과 IT 관련 선행지식, 학습자의 흥미 등을 고려하여 페르소나 모델 분석을 통한 UX 디자인 STEAM 교육을 적용하여 개발하였다. 이를 통해 최신 정보통신 관련 이론의 습득은 물론 체험을 바탕으로 한 프로젝트 수행을 통해, IT 관련 직업 탐색, 소양 발달 등에 많은 효과 있을 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to give the opportunity to explore the career in UX(User Experience) designer and presents how to teach for UX design that is stressed in IT industry recently. We develop the textbook which is for 3 class periods for STEAM career exploration of UX designer for K-3 and K-...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존 STEAM 교재 개발은 상황제시, 창의적설계, 감성적 체험의 단계별 요소를 중심으로 구성되었으나, 본 논문에서는 페르소나 모델기반으로 UX 디자이너의 핵심소양을 학습할 수 있는 새로운 STEAM 융합교재 프로그램을 개발하고, 그 효용성을 살펴보았다. 개발된 교재 수업을 통해 학습자는 사용자경험 디자인과 관련된 정보통신이론 습득은 물론, 스스로 꼬마 사용자경험 디자이너가 되어 최신 IT 관련 정보과학 이론을 직접 적용하고 학습자 상호 간 검증할 수 있는 기회를 가질 것이다.
  • 기존 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 교재 개발은 상황제시, 창의적설계, 감성적 체험의 단계별 요소를 중심으로 구성되었으나, 본 논문에서는 페르소나 모델기반으로 UX(User Experience) 디자이너의 핵심소양을 학습할 수 있는 새로운 STEAM 융합교재 프로그램을 개발하고, 그 효용성을 살펴보았다.
  • 현 초등학교 3-4학년 교육과정에는 정보과학 이론을 직접 다루는 교과가 존재하지 않는다. 따라서 본 주제와 관련된 교육과정상의 관련 차시를 연계하여 교재를 개발하였다.
  • 사용자경험 디자인은 그 특성상 자체로 융합적인 특성을 갖는다. 따라서 직업, 관련학과를 제시할 때, IT분야뿐 아니라 다양한 분야의 관련 직업군을 제시할 수 있도록 하였다. 또한, 사용자경험 디자인이 IT분야 이외의 많은 분야로 확대될 가능성에 대해서도 언급하여 개방적인 태도를 가질 수 있도록 한다.
  • 사용자경험 디자인이 실제로 제품이나 서비스에 적용되는 과정에서 디자인 능력은 필수적이다. 따라서, 간단한 스케치나 메모지를 이용한 표현법 등을 통해 자신의 생각을 자유롭게 시각화하고 구체화하여 표현하는 능력을 기르는 것을 또 하나의 준비요소로 보았다. 마지막은 관련 기술이나 관련학과 등에 관심을 가지고 지켜보는 것이다.
  • 또한 구체적 조작기인 학습자 특성을 고려하여 다양한 만화자료, 그림 및 사진자료를 사용하였고, 다양한 도움말 및 보충자료를 통해 자기 주도적 학습이 가능하도록 교재를 구성하였다. 또한 교사의 효율적인 지도내용 이해와 학습지도를 위해 교사용 지도서도 개발, 제작하였다[1][9].
  • 따라서 직업, 관련학과를 제시할 때, IT분야뿐 아니라 다양한 분야의 관련 직업군을 제시할 수 있도록 하였다. 또한, 사용자경험 디자인이 IT분야 이외의 많은 분야로 확대될 가능성에 대해서도 언급하여 개방적인 태도를 가질 수 있도록 한다.
  • 본 논문에서 개발된 프로그램에서는 미래 유망 직업군인 ‘사용자경험 디자이너’와 관련된 프로젝트를 수행해 ‘사용자경험 디자이너’에 대한 학생들의 관심과 흥미를 높이고 창의적인 진로설계를 할 수 있도록 도움을 주는 것을 목적으로 한다.
  • 이런 방법을 통해 다소 어렵게 느껴질 수 있는 사용자경험 디자인 등의 최신 IT 이론을 학습자의 경험과 연결시켜 학습할 수 있도록 하였다. 이 경험과 연결된 학습법은 자연스런 배경지식 확장은 물론, 학습에 대한 이해도를 높여줄 수 있을 것으로 판단된다.
  • 2차시에서 디자인한 모둠 리모컨에 대한 모둠별 발표를 실시하고 이에 대한 느낌 등을 정리한다. 이를 통해 사용자경험 디자인의 개념 및 적용에 대해 학생 상호 간 검증과 피드백을 주고 학생의 감성적인 체험을 강화하도록 한다.
  • 감성적 체험 단계에서는 모둠별로 디자인한 리모컨을 발표하고, 이를 통해 사용자경험 디자인의 의미와 적용 방법 등을 학생 상호간 검증한다. 이어, 사용자경험 디자인에 큰 영향을 끼친 인물에 대한 탐색을 통해 사용자경험 디자인과의 친근감을 느낄 수 있도록 한다. 마지막 단계에서는 사용자경험 디자인과 관련된 직업, 관련학과 탐구, 초등학교 3-4학년 입장에서 준비할 수 있는 사항 등을 제시하며 마무리한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사용자경험이란? 사용자경험은 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 모든 경험을 말한다. 사용성이 어떤 도구, 제품, 서비스를 사용할 때에 사용하기 쉬운 정도를 말하는 데 비해, 사용자경험은 사용과정 및 전후의 모든 생각과 경험 등 보다 총체적이다.
창의적 설계 단계는 어떻게 구성되는가? 창의적 설계 단계는 크게 2가지 활동으로 구성된다. 먼저 사용자경험 디자인의 의미와 적용 방법 등에 대해 학습한다. 다양한 사례를 통해 사용자경험 디자인의 개념을 이해하고 성공적인 사용자 디자인의 특징을 발견한다. 또한, 사용자경험 디자인에서 특히 중요한 사용자분석 방법에 대해 학습하게 된다. 여기에 적용된 방법은 페르소나 설정법이며, 이를 통해 사용자경험 디자인을 수행하는 방법을 학습한다[3][9][5]. 이어, 학습한 사용자경험 디자인의 개념과 디자인 방법을 적용해 개별적으로 리모컨을 설계한다. 이를 바탕으로 창의성 기법인 PMI(Plus Minus Interest) 기법을 적용하여 모둠별로 디자인을 재구성하는 활동으로 진행된다.
페르소나란? 사용자의 행동, 특성, 상황 등을 분석하고 이에 따라 가상의 사용자를 만들어 사용자경험 디자인에 적용하게 되는데, 이렇게 설정된 가상의 사용자를 페르소나(Persona)라 한다. 페르소나는 제품이나 서비스를 사용하는 가상의 대표 사용자를 말하며, 페르소나를 통해 다양한 행동방식, 상황에 맞는 사용자경험 디자인이 가능해지는 것이다. 이 방법을 사용하면 복잡한 데이터나 통계자료에 의존하여 시장과 사용자를 이해하는 대신 인간의 얼굴을 가진 한 개인적 인격체로서보다 인지적으로 가깝게 느낄 수 있게 된다.
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참고문헌 (12)

  1. Aoyama, M. (2005). Persona and Scenario based requirements Engineering for software embedded in digital consumer products, proceedings of the 2005 13th IEEE RE 2005, 85-94. 

  2. Han jeong seon, Oh Jeong sook (2003). A Theoretical Review on Implementing Intelligent Tutoring System (ITS) in the Virtual Reality Leaning Environments. Ewha Journal of Educational Research, 34(1), 95-123. 

  3. Hye-Jeon Suh (2001). A Study of the factors related learning outcome in the Web-based lifelong learning program. Ph.D thesis. 

  4. Jeongyeun Kim, Namje Park (2014). The Development of Promising Career Expert STEAM Program based on Creative Mechanical Engineering Design using Situated Learning. Proc. of KCC 2014, 1, 921-923. 

  5. Kang Eun Kyung, Moon Mi Hui, Shin ae Kyung (2012). Development STEAM Program by using Boo-Energy. 2012 Journal of STEAM Education, 1, 151. 

  6. Korea Education and research Information Service (2006). The Effectiveness Analysis of U-Learning, KERIS Report CR-2006-26. 

  7. Korea Institute of S&T Evaluation and Planning (2011). KISTEP ISSUE Paper, ISSUE Paper, 2011-01. 

  8. Namje Park (2010). The Implementation of Open Embedded S/W Platform for Secure Mobile RFID Reader. The Journal of Korea Information and Communications Society, 35(5), 785-793. 

  9. Park, N., Kwak, J., Kim, S., Won, D., Kim, H. (2006). WIPI Mobile Platform with Secure Service for Mobile RFID Network Environment, In: Shen, H.T., Li, J., Li, M., Ni, J., Wang, W. (eds.) APWeb Workshops 2006. LNCS, 3842, 741-748. 

  10. Yeonghae Ko, Namje Park (2013). A Study of IT Centered Smart Grid's STEAM Curriculum and Class for 3rd and 4th Graders in Elementary School. Journal of the korean association of information education, 17(2), 167-175. 

  11. Yongwan Kim, Jinah Park (2010). A Study on Virtual Assembly Simulation Using Virtual Reality Technology. Journal of Korea Multimedia Society, 13(11), 1715-1727. 

  12. Yilip Kim, Namje Park (2012). The Effect of STEAM Education on Elementary School Student's Creativity Improvement. Communications in Computer and Information Science, 339, 115-121. 

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