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컴퓨터 실습 수업에의 블렌디드 러닝 적용과 학생만족도 분석
Analysis of Student Satisfaction Survey on Computer Practice Subject by Applying Blended Learning 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.19 no.3, 2015년, pp.373 - 384  

김완섭 (숭실대학교 베어드학부대학)

초록
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컴퓨터 교양 교육은 과거 ICT 활용 중심에서 현재 영상미디어 제작, SW개발 등 다양한 전문적 영역으로 확대되고 있다. 특히 영상미디어 제작 관련 컴퓨터 교과목의 경우 실습과정이 복잡하고 반복실습이 요구되기 때문에 전통적인 실습실 강의를 통해서는 실무에서 적용 가능한 수준에 이르는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 서울소재 S대학교에서 교양선택 과목으로 운영 중인 '컴퓨터그래픽' 교과목을 전통적 강의에서 블렌디드 러닝 강의로 변경하고 적용 전후의 학생만족도 조사 데이터를 분석하여 그 효과성을 검증하였다. 학생만족도 점수 분석결과 전통적 강의보다 블렌디드 러닝 강의에 대한 학생 만족도가 높았고, 교강사별 강의만족도의 편차가 줄어드는 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 또한 만족도 조사의 서술 의견을 통해서도 블렌디드 러닝 강의가 효과적이었음을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Computer education is gradually focusing on a wide variety of areas of expertise such as production of visual media and software development, instead of on the use of ICT like before. Particularly, computer courses related to production of image media require a complex practice procedure and repeate...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 블렌디드 러닝이 영상콘텐츠 제작에 관련된 컴퓨터 실습 교양과목에 적합한가를 검증하고자 한다. 따라서 본 절에서는 영상 디자인 및 컴퓨터 실습수업에 대하여 블렌디드 러닝을 적용한 연구들을 정리하였다. 컴퓨터 실기 교과목에 블렌디드 러닝을 적용한 실제 사례 및 그 효과성을 연구가 현재까지 충분하지 않다.
  • 또한 실험적으로 소규모 수업에 블렌디드 러닝을 적용한 후 설문조사를 실시한 방식이 아니라 대학의 정규과목에 수년간 블렌디드 러닝 방식을 적용한 후 학생들의 강의만족도 점수의 변화와 서술의견을 분석했다는 점에서 기존 연구들과 차별성을 갖는다. 또한 강의 분야에 따라 블렌디드 러닝의 적용효과가 다르게 나타나는데 본 연구는 컴퓨터 실습 과목에의 블렌디드 러닝 강의의 적합성을 분석한다는 점에서 차별성을 갖는다.
  • 컴퓨터그래픽 과목의 블렌디드 러닝 강의 적합성을 평가하기 위하여 본 연구에서는 학생들의 강의만족도 점수를 사용하였다. 본 대학에서는 매 학기말 모든 과목에 대해서 익명으로 강의 만족도 조사를 실시하고 있다. 강의 만족도 결과는 100점 만점 점수로 산출되며, 주관식 문항 답변으로도 정리된다.
  • 본 연구에서는 대학의 컴퓨터 그래픽 실습 교과목에서 블렌디드 러닝이 적합한가에 대하여 연구를 실시하였다. 2011년부터 2014년까지 약 4년에 걸쳐 실시되고 있는 강의에서 처음 2년간은 전통적 강의로 실시하였고 다음 2년은 블렌디드 러닝 강의로 실시하였다.
  • 본 연구에서는 블렌디드 러닝이 영상콘텐츠 제작에 관련된 컴퓨터 실습 교양과목에 적합한가를 검증하고자 한다. 따라서 본 절에서는 영상 디자인 및 컴퓨터 실습수업에 대하여 블렌디드 러닝을 적용한 연구들을 정리하였다.
  • 본 연구에서는 서울소재 S대학교에서 블렌디드 러닝 강의로 운영되고 있는 ‘컴퓨터그래픽’ 교과목의 학생 만족도 조사 결과를 토대로 컴퓨터 실습 교과목의 블렌디드 러닝 강의 적합성을 분석한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
블렌디드 러닝 강의란? 블렌디드 러닝(Blended learning) 강의는 전통적인 강의실 수업이 갖는 한계를 극복하기 위한 모형 중 하나이다. 블렌디드 러닝 강의는 학습효과의 향상을 위해 두 가지 이상의 학습 요소를 혼합하는 것을 의미한다. 넓은 의미로는 서로 다른 학습방법의 통합, 학습도구의 통합 등으로 정의되기도 하지만 최근에는 대부분의 연구에서 블렌디드 러닝 강의는 이러닝과 면대면 전통적 강의의 통합으로 정의된다[3][14].
컴퓨터 교양 교육은 어떤 영역으로 확대되고 있는가? 컴퓨터 교양 교육은 과거 MS오피스 활용 등의 ICT 활용 교육에서 현재 영상미디어 제작, SW개발 등 다양한 전문적 영역으로 확대되고 있다. 전문화된 컴퓨터 실습 교과목의 경우 교육목표를 이루기 위해서는 정확한 화면 진행 전달과 반복 실습을 통한 숙련이 필요하다.
전통적인 방식의 컴퓨터 강의에서는 다양한 학생들의 수준을 고려하여 강의하기 어려운 한계가 있는 이유는 무엇인가? 일반적인 컴퓨터 실습실 강의는 학생들의 학습능력의 수준 차이를 고려하지 못하므로 학습목표를 성취하기 어렵다. 특히 대학의 교양선택 과목의 경우 전체학년, 전체전공의 학생들이 수강하므로 학생들 간에 수준 차이가 크게 존재한다. 때문에 전통적인 방식의 컴퓨터 강의, 즉 전통적 강의에서는 다양한 학생들의 수준을 고려하여 강의하기 어려운 한계가 있다.
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참고문헌 (19)

  1. Baek, Soohee (2003). A Study on the Possibility of Applying Blended Learning to Design Education -Focused on the survey of learners' satisfaction-. Archives of Design Research, 54, 443-452. 

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  3. Choi, Byongsu & Yoo, Sangmi (2013). Investigation of H model blended e-learning technique in enhanced effectiveness of class learning. The Journal of Korean Association of Computer Education, 16(3), 49-60. 

  4. Han, Jiyoung & Lee, Eunhwa (2010). Learner's perception and Learning Satisfaction on e-learning in the University Blended Learning Environment. The Journal of Korean Association of Computer Education, 13(6), 69-77. 

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  8. Kim, Junho & Kim, Taeseog (2010). The Effect of Blended Learning in Higher Education - focus on management accounting courses. Korea International Accounting Review, 31, 111-127. 

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  10. Kim, Wanseop (2013). A Study on Factors of the Academic Achievement in Computer Training Courses as the Liberal Arts in University. Journal of The Korean Association of Information Education, 17(4), 433-447. 

  11. Lee, Sooboem et al. (2012). Exploring influential factors on learning achievement of e-Learning learners. Media and Education, 2(1), 1-35. 

  12. Lee, Shinnam (2010). A Study on the Effects of Blended Learning on Satisfaction and Academic Achievement. Korean Academic Society of Accounting, 15(3), 113-131. 

  13. Min, Kyoungwon (2007). E-Learning for Filmmaking Class. Film Studies, 31, 27-52. 

  14. Moon, Daeyoung (2009). Exploring the Strategies for Applying Blended Learning to Practical Arts Education. Journal of Korean Practical Arts Education, 15(1), 49-66. 

  15. Suh, Soonsik et al. (2003), Effectiveness of Blended Learning at Corporate Education & Training Setting. Journal of The Korean Association of Information Education, 10(1), 143-152. 

  16. Shim, Sunkyung (2013). Influence of Learning Instrument and Self-regulated Learning Strategy on Learning Achievement in Online Learning. The Journal of the Korea Contents Association, 13(3), 456-467. 

  17. Son, Dalho (2009). The Effect of Blended e-Learning on the Effectiveness of Learner. Business Management Review, 42(2), 1-26. 

  18. Tak, Myongja & Kim, Cheeyong (2009). A Study on Analysis for the Current Status of IT Online Education Program and Improvement. 2009 Proceeding of Korea Multimedia Society Fall Conference, 12(2), 99-100. 

  19. Woo, Jongjung et al. (2009). A Study on the Blended Learning as An Alternative of Face-to-Face Learning in University. Journal of Korean Institute of Information Technology, 7(2), 219-225. 

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