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레이어링을 사용한 3D 애니메이션 인간형 캐릭터의 감정 표현 방법 제안
Suggestion of Emotional Expression with Human Character in 3D Animation using Layering Method 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.5, 2015년, pp.1 - 17  

김주찬 (아주대학교 일반대학원 라이프미디어협동과정) ,  석혜정 (아주대학교 정보통신대학 미디어학과)

초록
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국내 게임 업계에서 비디오 게임 시장은 좁아지고 있고 그에 따른 자본과 인력 또한 줄어들고 있다. 이런 열악한 환경과 전문 기술력에서 나오는 콘텐츠의 질적 향상을 위해서는 전문 개발자가 아니더라도 보다 사실적이고 질적으로 뛰어난 콘텐츠를 제작하는 데 도움이 되는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 대중과 평론가들에게서 캐릭터 감정 표현 및 전달이 잘 되었다고 평가받는 해외 전문 제작사의 애니메이션들을 선정하였다. 그리고 해당 애니메이션의 스크립트에서 Ekman의 6가지 기본 감정과 그레마스의 역동적 서술어를 이용해 캐릭터가 감정을 표현하는 행동을 선별하여 분석 및 분류하였다. 또한, 게임 제작 프로그램 유니티블렌딩 작업에 사용되는 '애니메이션 레이어'를 이용해서 캐릭터가 특정 감정을 표현하려 할 때 필요로 하는 행동들을 분석하고, 이 데이터를 사용해서 감정을 표현하는 행동을 제작해주는 프로그램의 구상안을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In domestic game market, the video game market is getting smaller and also decreasing funds and high level developers. So we need the software that can help us to make more realistic and high quality contents by non-expert developer in poor environments. In this paper, we selected global studio's an...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 먼저 인간의 감정들을 분류한 다음 이야기를 서술해 놓은 시나리오의 문장에서 캐릭터의 감정 표현을 요구하는 문장을 찾을 것이다. 그리고 그 장면에서 캐릭터가 관객에게 전달해야 하는 감정을 표현하는데 필요한 행동이 무엇이며, 그 행동을 레이어링을 사용해 표현하려면 어떠한 행동들을 조합해야 감정을 보다 직관적이고 쉽게 나타낼 수 있는지 알아볼 것이다.
  • 특히 게임에서는 캐릭터의 얼굴을 확대해 보는 것보다 몸의 행동을 보는 시간이 더 많은 만큼, 표정과 같은 미세한 행동보다 캐릭터의 몸짓과 같은 큰 행동이 감정 표현에 큰 역할을 맡는다. 따라서 본 연구에서는 캐릭터의 표정은 제외하고 오로지 직관적인 실루엣이 그려지는 행동에 대해서만 분석한다. 그렇다면, 수많은 감정 중에 직관적인 실루엣을 통해 전달될 수 있는 감정이 무엇이며, 그 실루엣을 그려주는 서술어는 무엇인지 기준이 필요하므로, 다음과 같은 기준을 제시할 것이다.
  • 이는 레이어들을 사용해 블렌딩 한다는 의미로서 일반적으로 많이 알려진 애니메이션 블렌딩(Animation Blending)에 사용되는 기법 중 하나이다. 이 블렌딩 방법을 연구에 중점적으로 활용하여 실제로 작업에 사용해도 될 정도의 실용적인 연구 자료 제작을 목적으로 한다[10]. 먼저 인간의 감정들을 분류한 다음 이야기를 서술해 놓은 시나리오의 문장에서 캐릭터의 감정 표현을 요구하는 문장을 찾을 것이다.
  • 이번 연구에서는 ‘애니메이션 레이어(Animation Layer)’를 사용하여 특정 감정을 표현하려 할 때 사용해야 하는 행동들을 분석 및 분류하고 정리된 데이터를 사용한 자동 제작 프로그램의 개요 및 기능과 구조를 제시하는데 중점을 둔다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
국내 게임 업계의 게임 컨텐츠가 소비자들에게 외면받는 이유는? 지금까지 다양하고 수준 높은 해외 유수 제작사들의 비디오 게임을 많이 접해온 사용자들에게 있어서 현재 개발되고 있는 국산 비디오 게임은 질적으로 기대치에 많이 못 미치는 것이 현실이다[2]. 즉, 해외 제작사와 비교하였을 때 상대적으로 부족한 기술과 데이터로 만들어지는 국내 기업의 콘텐츠로는, 오랜 시간 축적해온 기술과 제작 경험 및 데이터를 활용해 만들어진 해외 제작사들의 콘텐츠를 제치고 사용자들의 환심을 사기가 힘든 실정이다. 이런 문제점을 해결하기 위해서는 제작과정에 있어서 전문 개발인력이 필요하지만, 국내에서는 비디오 게임 전문 개발자가 부족하고, 대부분 개발인력이 PC 의 온라인 게임 개발자 출신이다.
애니메이션 레이어란? 그리고 해당 애니메이션의 스크립트에서 Ekman의 6가지 기본 감정과 그레마스의 역동적 서술어를 이용해 캐릭터가 감정을 표현하는 행동을 선별하여 분석 및 분류하였다. 또한, 게임 제작 프로그램 유니티의 블렌딩 작업에 사용되는 '애니메이션 레이어'를 이용해서 캐릭터가 특정 감정을 표현하려 할 때 필요로 하는 행동들을 분석하고, 이 데이터를 사용해서 감정을 표현하는 행동을 제작해주는 프로그램의 구상안을 제안한다.
비디오 시장에서 국내 게임 업계가 가진 문제점은? 최근 비디오 게임 시장에 진출하려는 신생 기업들이 사실적이고 질적으로 수준 높은 콘텐츠를 개발하기 위해서는, 많은 양의 데이터와 제작 경험을 지닌 해외 거대 제작사보다 많은 시간과 자본이 필요하다. 하지만 국내 게임 업계에서 비디오 게임 시장은 좁아지고 있고 그에 따른 자본과 인력 또한 줄어들고 있다[1]. 이는 결국 콘텐츠의 질적 수준에도 영향을 미친다.
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참고문헌 (28)

  1. 김은정, 정우식, 게임산업 비즈니스 구조분석 : 매출 및 재무구조 분석을 중심으로, 한국콘텐츠진흥원, 2014. 

  2. http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/547/read?bbsIdG007&articleId1274&itemId0 

  3. 한국콘텐츠진흥원, 2011 대한민국 게임백서 제1부-산업계동향, 한국콘텐츠진흥원, 2012. 

  4. Munetoshi Unuma, Ken Anjyo, and Ryozo Takeuchi, "Fourier principles for emotion-based human figure animation," SIGGRAPH '95 Proceedings of the 22nd annual conference on Computer graphics and interactive techniques, pp.91-96, 1995. 

  5. Harald G. Wallbott, "Bodily expression of emotion," European Journal of Social Psychology, Vol.28, No.6, pp.879-896, 1998. 

  6. Aline Normoyle, Fannie Liu, Mubbasir Kapadia, Norman I. Badler, and Sophie Jorg, "The Effect of Posture and Dynamics on the Perception of Emotion," SAP '13 Proceedings of the ACM Symposium on Applied Perception, pp.91-98, 2013. 

  7. https://www.mixamo.com/motions 

  8. http://docs.unity3d.com/Manual/AnimationLayers.html 

  9. http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/animation/blend-trees 

  10. http://softimage.wiki.softimage.com/xsidocs/ani_layers.htm 

  11. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Pixar_awards_and_nominations 

  12. http://en.wikipedia.org/wiki/Wreck-It_Ralph 

  13. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_Frozen 

  14. http://pixar-animation.weebly.com/script.html 

  15. http://www.imsdb.com/scripts/Frozen-(Disney).html 

  16. http://waltdisneystudiosawards.com/downloads/wreck-it-ralph-screenplay.pdf 

  17. Richard Williams, The Animator's SurvivalKit, Faber and Faber, 2001. 

  18. Pieter M. A. Desmet, "Faces of Product Pleasure:25 Positive Emotions in Human-Product Interactions," International Journal of Design, Vol.6, No.2, pp.1-29, 2012. 

  19. Tim Dalgleish and Mick Power, Handbook of Cognition and Emotion, John Wiley & Sons, 2000. 

  20. Paul Ekman, Wallace V. Friesen, and Sonia Ancoli, "Facial Signs of Emotional Experience," Journal of Personality and Social Psychology, Vol.39, No.6, pp.1125-1134, 1980. 

  21. Paul Ekman, Wallace V. Friesen, Maureen O'Sullivan, Anthony Chan, Irene Diacoyanni-Tarlatzis, Karl Heider, Rainer Krause, William Ayhan Lecompte, Tom Pitcaim, Pio E. Ricci-Bitti, Klaus Scherer, Masatoshi Tomita, and Anthanase Tzavaras, "Universals And Cultural Differences In The Judgment Of Facial Expressions of Emotion," Journal of Personality and Social Psychology, Vol.53, No.4, pp.712-717, 1987. 

  22. Paul Ekman, Wallace V. Friesen, and Joseph C. Hager, "The Symmerty Of Emotional And Deliberate Facial Actions," Psychophysiology, Vol.18, No.2, pp.101-106, 1981. 

  23. Mark Coulson, "Attributing Emotion to Static Body Postures : Recognition Accuracy, Confusions, and Viewpoint Dependence," Journal of Nonverbal Behavior, Vol.28, No.2, pp.117-139, 2004. 

  24. Clair L. Roether, Lars Omlor, Andrea Christensen, and Martin A. Giese, "Critical Features for the Perception of Emotion from Gait," Journal of Vision, Vol.9, No.6, pp.1-32, 2009. 

  25. 김성도, 구조에서 감성으로 : 그레마스의 기호학 및 일반 의미론의 연구, 고려대학교 출판부, 2002. 

  26. http://docs.unity3d.com/Manual/MecanimAnimationSystem.html 

  27. https://www.youtube.com/watch?v7k4qndYbcRM 

  28. 김현조, 김계원, "3D 애니메이션 데이터 구성요소 및 분류방식", 한국콘텐츠학회논문지, 제8권, 제12호, pp.118-130, 2008. 

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