게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.
게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.
Game is the latest type of Gesamtkunstwerk encompassing humanistic and engineering creativity. Nevertheless, Korea's game industry faces a crisis. The purpose of this study is to consider positive emotion-inducing effects as a way to deal with it. Among others, storytelling of , one of the most repr...
Game is the latest type of Gesamtkunstwerk encompassing humanistic and engineering creativity. Nevertheless, Korea's game industry faces a crisis. The purpose of this study is to consider positive emotion-inducing effects as a way to deal with it. Among others, storytelling of , one of the most representative MMORPG games in the world, was selected for the study on various positive emotion-inducing effects. In the story of , the view of the world, characters and incidents are vital to the game and the study is focused on their emotion-inducing effects among the users based on actual examples. As a result, it was confirmed that the positive emotion-inducing storytelling would provide a possibility to reduce negative sentiment towards games, address crisis Korea's game industry faces, and interact with gamers in a positive direction.
Game is the latest type of Gesamtkunstwerk encompassing humanistic and engineering creativity. Nevertheless, Korea's game industry faces a crisis. The purpose of this study is to consider positive emotion-inducing effects as a way to deal with it. Among others, storytelling of , one of the most representative MMORPG games in the world, was selected for the study on various positive emotion-inducing effects. In the story of , the view of the world, characters and incidents are vital to the game and the study is focused on their emotion-inducing effects among the users based on actual examples. As a result, it was confirmed that the positive emotion-inducing storytelling would provide a possibility to reduce negative sentiment towards games, address crisis Korea's game industry faces, and interact with gamers in a positive direction.
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문제 정의
가 전 세계의 게이머들로부터 사랑을 받고 있는 이유를 통해 정서 문제를 파악해 보고자 한다. 그리고 [WOW]의 게임구성의 핵심요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 대표적인 정서유발스토리텔링의 사례를 살펴보고자 한다.
이러한 현상으로 미루어 볼 때, 드디어 게임 산업에 개혁의 시기가 도래하고 있다는 예감을 떨굴 수 없다. 따라서 본고에서는 게임을 순기능화 시켜나갈 수 있는 방법론으로써 게이머들의 마음을 움직일 수 있는 정서유발스토리텔링을 화두로 논해 보고자 한다.
본 연구를 통하여 [WOW]의 순기능적인 정서 유발스토리텔링에 대하여 살펴보았다. [WOW]는 오리지널 버전 자체가 서사적으로 규모가 큰 게임이다.
본고에서는 논자가 2005년부터 지속적으로 플레이 해 온 경험을 통해, [WOW]가 전 세계의 게이머들로부터 사랑을 받고 있는 이유를 통해 정서 문제를 파악해 보고자 한다. 그리고 [WOW]의 게임구성의 핵심요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 대표적인 정서유발스토리텔링의 사례를 살펴보고자 한다.
정서를 게임연구에 도입하는 것은 게임을 형성하고 있는 스토리의 구조가 플레이어의 의식을 장악하는 기능을 수행하고 있기 때문이며, 그러한 스토리 속에 녹아 있는 사건들이 플레이어의 윤리규범이나 양심을 통제하는 데 도움이 되기 때문이다. 이 연구로 인하여 정서유발 스토리텔링의 방향성을 제기해 볼 수 있으리라고 사료된다.
제안 방법
[WOW]는 오리지널 버전 자체가 서사적으로 규모가 큰 게임이다. 지금까지 다섯 번째 확장팩을 내놓으며 캐릭터와 배경과 사건을 대단위로 확산시켜 오고 있는 [WOW]는 내러티브, 게임시스템, 인기도 측면뿐만 아니라, 게이머의 정서를 자극하는 순기능성이 강한 게임이며, 게임사에 길이 족적을 남길만한 온라인게임의 역작이라고 평가할 수 있기 때문에 정서 유발 텍스트로 선정하였다.
대상 데이터
본 논문의 연구 텍스트로 MMORPG의 대표적인 게임 [Word of Warcraft (이하 WOW)]를 선정한다. [WOW]를 텍스트로 선정한 이유는 내러티브, 게임시스템, 인기도 측면뿐만 아니라, 게이머의 정서를 자극하는 순기능성이 강한 게임이기 때문이다.
성능/효과
네 번째 정서유발 사례는 캐릭터를 육성하는 과정에서 게이머가 느끼는 가치와 감성의 조화[26]에 따른 대리만족감이 매우 크다는 점이다. 현실세계에서는 경제가 뒷받침되지 않으면 온통 명품으로 자신의 몸을 치장할 수 없지만, 가상세계에서는 게이머의 노력여하에 따라 최상의 아이템을 자신의 캐릭터에게 착용시킬 수 있다.
논문을 집필하며, [WOW]에는 게이머들을 만족시킬 수 있는 정서 유발 요소들이 인물, 배경, 사건 등에 매우 섬세하게 스토리텔링되어 순기능성이 강한 MMORPG라는 사실을 확인할 수 있었다.
논자는 [WOW]를 플레이하는 동안, 게임에 내재된 스토리텔링을 접하며, 뇌 상태의 변화와 심리적 변화로 느껴지는 감동을 자주 느낄 수 있었다. 이러한 현상은 [WOW]에 플레이어의 정서와 감성을 제어할 수 있는 스토리가 강하게 개입되고 있기 때문이다.
다섯 번째 정서유발 사례는 다양한 소환수와 펫(fat)시스템에서 재미를 느낄 수 있다는 점이다. 흑마법사와 사냥꾼이 거느리는 공격 능력이 있는 소환수가 있는가 하면, 게이머가 애완용으로 데리고 다니는 펫이 있다.
두 번째 정서유발 사례는 북유럽 신화에서 독특한 캐릭터가 차용되고 있다는 점이다. 훤칠한 키와 뾰족한 귀, 길게 늘어뜨린 금발로 종족의 신비성을 강하게 노출하고 있는 빛의 엘프와 어둠의 엘프, 그리고 거인 이미르(Yimir)의 시체에서 구더기로 태어났다는 신화와 함께 머리통이 크고, 무릎까지 닿는 긴팔, 긴 턱수염 등에서 쇠를 다루는 장인의 강건함을 드러내고 있는 드워프 종족 등이 좋은 사례가 되고 있다.
두 번째 정서유발 사례는 주서사에서도 드라마적인 이벤트를 강제로 발생시켜 스토리의 재미성을 이끌어내는 돌발적인 이야기기법을 사용한다는 점이다. 그러한 돌발적인 스토리텔링 시스템을 돌발서사[1]라고 한다.
두 번째 정서유발 사례로는 트롤족의 문명이 고대문명인 마야문명과 아즈텍문명을 차용하고 있다는 것이다. 동부왕국의 동부내륙지라는 지역에 있는 트롤사원의 건축양식들은 마야문명의 사원건물과 흡사하다.
의 전체적인 세계와 조화를 유지하고 있다. 따라서 [WOW]의 퀘스트에 담긴 담론이 위험한 정서라고 할지라도 궁극적으로는 게이머들의 바람직한 정서를 유도하기 위한 정서스토리텔링이라는 사실을 확인할 수 있었다.
세 번째 정서유발 사례는 대립각을 세우고 있는 호드 종족은 인간의 모습과는 달리 매우 흉포한 짐승이나 괴물에 가까운 모습을 하고 있다는 점이다. 오크에게 인간의 모습과 대립된 캐릭터성을 부여하고 있다는 것은 선과 악의 대립구도를 자연스럽게 연결하기 위한 스토리텔링 장치라고 할 수 있다.
세 번째 정서유발 사례는 퀘스트의 스토리에서 유발되는 내면화와 외면화가 긍정적인 정서나 부정적인 정서로 이어지며 게이머들의 플레이 행동을 자극한다는 점이다.
세 번째 정서유발 사례로는 나이트엘프족 문화의 일부가 동양의 문화를 차용하고 있다는 것이다. 나이트엘프지역의 관문 형태는 남대문을 차용하고 있으며, 한국 사찰에 세워져 있는 석탑도 차용하고 있다.
첫 번째 정서유발 사례는 퀘스트 형식의 스토리 라인을 구축하고 있다는 점이다. 게임 플레이의 자유도가 높은 비선형적인 스토리라인이 전개되는 온라인게임 [WOW]가 스토리의 원형을 지킬 수 있었던 것은 드라마성이 강한 퀘스트(Quest) 형식의 스토리라인을 구축하였기 때문에 가능했다[25].
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임은 어떻게 발달되어 왔는가?
그리고 게임은 인류의 여가를 유쾌하게 만들어 주는 놀이며, 인류의 삶을 이롭게 하는 생활오락문화다. 최근에 들어 게임의 대중화가 급속하게 이루어지면서부터, 게임이 지닌 오락적인 속성에서 발현되는 재미요소는 게이머들의 말초신경을 자극시키는 쪽으로 발달되어 왔다. 따라서 게임의 역기능적인 부분들이 순기능적인 부분들보다 커 보일 수밖에 없는 현실이다.
주인공 캐릭터를 육성시켜나가는 플레이 행위에서 드러나는 역기능적인 문제의 한 예는 무엇인가?
특히, 스토리의 완성도가 높은 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)는 주인공 캐릭터를 육성시켜나가는 플레이 행위에서 드러나는 역기능적인 문제[1]들이 끊임없이 제기되고 있다. 이 부분에서는 수익성을 높이기 위해 자극적인 감성유발에 급급하였던 개발사들의 개발 마인드를 지적하지 않을 수 없다.
게임이란 무엇인가?
게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다.
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