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게임 산업의 지역산업생태계 분석 연구 : 성남의 게임콘텐츠산업을 중심으로
A Study of the Regional Industrial Ecosystem on Game Industry: Focused on Game Contents Business in Seongnam 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.3, 2015년, pp.107 - 122  

임익수 (카이스트 문화기술대학원) ,  우탁 (경희대학교 예술디자인대학 디지털 콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석하였다. 먼저 성남 가치사슬 구조를 분석한 결과, 중핵 업종과 확장된 네트워크의 상호작용을 활성화하기 위한 정책과 노력이 요구 되었다. 두 번째 기업 간 연관 관계를 분석한 결과, 지역 내 강소 게임 업체 지원을 통한 건전한 생태계 육성 정책이 요구 되었다. 마지막으로 혁신자원과 환경을 분석해본 결과, 산업인력양성을 위한 교육적 생태계 구축이 시급히 요구 되었다. 본 연구의 의의는 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련한 점과 정책적 과제를 도출함으로서, 지역산업 분석 연구에 대한 새로운 가능성을 제안했다는 점을 들 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The aim of this study is to suggest the strategy and policy to promote world class game industrial complex through the analysis of game contents business ecosystem in Seongnam. As a result of analysis, At present of the game contents industry in Seongnam as ecosystem is challenged in many-side as fo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 첫 번째로 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련하였다. 본 연구는 산업생태계 이론을 적용하여 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석한 연구로서, 이러한 과정을 수행하기 위해 게임콘텐츠산업을 분석의 준거로 활용 할 수 있는 게임콘텐츠산업 생태계 구조, 가치사슬 구조와 산업분류통계 기준 및 분석의 과정 등이 정리 되었다. 본 연구에서 정리된 준거를 활용하여, 다른 지역의 게임 콘텐츠산업이나 국가별 게임콘텐츠 산업을 분석하는데 활용 할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
  • 일반 적으로 지역산업 분석 연구는 산업의 입지를 결정하거나, 산업의 효과를 예측하는 목적으로 활용 되어 왔다. 본 연구는 지역생태계 이론을 활용함 하여 지역 산업을 분석함으로서, 연구 결과가 이미 입지가 결정된 지역의 성장 정책을 세우는데 기여 할 수 있는 점을 실증 하였다. 따라서 지역산업생태계 이론을 이용한 분석이 정책을 세우는데 유효 하다는 점을 증명하였고, 지역산업 분석 연구의 적용 영역을 확장했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
  • 본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석을 실시하였다. 먼저 성남 게임콘텐츠 업체들의 가치사슬구조를 분석한 결과, 중핵 업종인 개발-퍼블리싱배포 단계에서 구성 요소간의 상호작용은 활발하였으나, 중핵업종과 확장된 네트워크와 상호작용은 낮았다.
  • 본 연구의 목적은 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임콘텐츠산업 클러스터로 성장시키기 위하여, 성남시의 게임콘텐츠산업 대상으로 지역산업생태계 이론을 이용하여 산업구조를 분석하고 지원정책과제를 수립하는 것이다. 본 연구에서 지역산업생태계 이론을 사용하는 이유는, 기존의 지역산업을 진단하고 분석하는데 활용되는 클러스터이론 보다 게임과 같은 융합산업을 진단하고 분석하는데 더 적합한 장점을 가지고 있기 때문이다[5].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 콘텐츠 분야에서 가장 성공한 게임 산업이 가지는 특징은? 게임 산업은 종합 문화 콘텐츠로서 표준화, 자동화된 생산과정 대신 수많은 사람들의 협업과 교류 등을 통한 집단지성(Collective Intelligence)으로 생산된다는 점에서 노동, 기술집약적이며, 산업간 연계가 강한 클러스터(Cluster)형 산업의 특징을 가지고 있다[2]. 따라서 게임 산업이 성공적으로 발전하기 위해서는 개발을 위한 멀티미디어, 디지털, 네트워크 기술 등의 다양한 첨단기술이 뒷받침 되어야하며, 게임제작, 퍼블리싱, 서비스 단계별로 상호유기적인 가치사슬이 구성되어 있는 산업 클러스터가 요구 된다.
게임 산업이 전체 문화콘텐츠 산업에서 차지하는 비중은? 게임 산업은 상업적으로 가장 성공한 디지털 콘텐츠 분야로서, 창조경제 산업의 성장을 견인하고 있다. 문화체육관광부가 발표한 콘텐츠 산업통계에 따르면, 게임 산업은 2013년도에 27억 1540만 달러 수출하여 전체 문화콘텐츠 산업의 수출액 중 가장 많은 55.1%의 비중을 차지하였다. 뿐만 아니라 게임 산업을 통해 생성되는 부가가치율은 46.
게임 산업을 통해 생성되는 부가가치율은 어느정도 됩니까? 1%의 비중을 차지하였다. 뿐만 아니라 게임 산업을 통해 생성되는 부가가치율은 46.77%로 투자대비 효율성이 높은 고부가가치 산업의 특성을 보여주고 있다[1]. 이러한 이유로 우리나라뿐만 아니라 세계 각국의 정부는 정책적으로 게임 산업을 육성하려는 전략을 수립하여 실천하고 있다.
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참고문헌 (22)

  1. Korea Creative Contents Agency "2014 Korean Content Industry Statistics", p175, Korea Creative Contents Agency, 2015. 

  2. Byeongsun Jeong, "Strategies for the development of creative industries in Seoul", p193, The Seoul Institute, 2011. 

  3. KOTRA, "Success secret of industrial cluster in America" p181, Korea Trade Investment Promotion Agency, 2005. 

  4. Yeon-Jeong Kim, "The comparative analysis of game capability by region-focus on the analysis of LQ index and CT R&D", Journal of Digital Convergence, Vol.9, No.3, pp 133-144, The Society of digital policy & Management. 2011. 

  5. Eun-Mi Jung et al. "Industrialization Conditions of a New Growth Engine and It's Policy Implications", p49, Korea Institute for Industrial Economics & Trade, 2011. 

  6. Korea Institute for Industrial Economics & Trade, "A Study of New Growth Industry Ecosystem", Ministry of Trade, Industry & Energy, 2011. 

  7. Sang-Min Shim, "The Study of the New Model for Successful Regional Cluster Business in the field of Cultural Industry", Journal of Humanities Content, Vol 17, pp345-370, 2010. 

  8. Kichan Nam, Byung-min Lee, "The Economic Impact Analysis of Building Game Industrial Complex In Incheon", Journal of Korea Game Society, Vol 11. No.4, pp.117-126, 2011. 

  9. Peltoniemi, M., "Business Ecosystem as the New Approach to Complex Adaptive Business Environments", Frontiers of e-Business Research, pp. 267-281, 2004. 

  10. Young-soo Kim, Jae-gon Park, Eun-mi Jung, "Regional Industrial Ecosystem in the Age of Industrial Convergence", p126, Korea Institute for Industrial Economics & Trade, 2012. 

  11. Moore, J. F., "The Death of Competition: Leadership & Strategy in the Age of Business Ecosystems"., New York, Harper Business. 1996. 

  12. Gil-Sang Yoo, Hi-Yeob Joo, Ja-Mee Kim, Soon-Young Jung, Hyeon-Cheol Kim, "Industry Structure Analysis on Game Contents in the Perspective of Ecosystem", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol..25, No.4 pp.235-244, 2012. 

  13. "GAME INDUSTRY PROMOTION ACT", http://elaw.klri.re.kr/kor_service/lawView.do?hseq28802&langENG, Korea Legislation Research Institute, (accessed May 5, 2015) 

  14. "Korea Standard Industrial Classification", http://kostat.go.kr/kssc/stclass/StClassAction.do?methodksscTree&classKind1&catgrpekssc&catid1ekssc01&catid2ekssc01b, Korea National Statistical Office, (accessed May 5, 2015). 

  15. Gyeonggi Contents Agency, "2014 Gyeonggi Contents Industry Statistics", p136, Gyeonggi Contents Agency, 2015. 

  16. Seongnam Industry Promotion Agency, "Seongnam Industry Statistics", http://www.snventure.net/vnet/fe/snv/contents/NR_index.do;jsessionid2E9D9D8F3609DABA2A7E1058CBEC2C74?menuNo273, (accessed May 5, 2015). 

  17. Gui-Jin Ryu,Da-Hye Kim,Man-Jin Kim, Hyeog-In Kwon, "A Study on Convergence Service Model of Game Industry using Value Chain analysis", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol.18, pp.25-34, 2009. 

  18. Gereffi, G., Humphrey, J. and Sturgeon, T., "The governance of global value chains", Review of International Political Economy, Vol.12, No1,pp.78-104. 2005. 

  19. Korea Industrial Technology Association, "Annex Research Institute Statistics", https://www.rnd.or.kr/infoservice/stats_1.jsp, (accessed May 5, 2015) 

  20. Yongman Kwon, "A Case Study on the Game Industry Optimized Human Resource Development Program", Journal of Korea Game Society, Vol.13, No.2, pp71-80, 2013. 

  21. Ko, Jung-Min ; Ku, Mun-Mo ; Kim, Si-Bum ; Kim, Young-Jae, "Discussion For Virtuous Circle Structure of Content Industry", Journal of Humanities Content, Vol.27, pp.27-52, 2012. 

  22. NESTA, "The Map of the UK games industry", p37, National Endowment for Science, Technology and the Arts, 2014. 

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