$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

가상현실 기술을 활용한 체험형 콘텐츠 발전 방향 원문보기

한국정보통신학회지 = The magazine of KIICE, v.16 no.1, 2015년, pp.46 - 53  

최이권 (모젼스랩주식회사)

초록이 없습니다.

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 가상현실기술을 활용하여 실감나는 현장을 재현하며, 학습자와 가상의 인물이 서로 상호작용하여 학습효과를 향상시킬 수 있는 자기 주도적 학습 플랫폼 기술을 개발하는 것은 단순한 형태의 교육콘텐츠 사용을 벗어나 실재감과 몰입감을 촉진함으로써, 학습 효과를 향상 시킬 수 있는 것을 목표이다.
  • 본 기술은 1인 미디어를 통해 혼자서 학습하는 것이 아닌 공간에 다 같이 모여 협동적으로 학습하는 서비스임. 협력학습은 학습자들에게 대량의 지식을 전달하기 보다는 동료간에 효과적으로 대화하고 팀 단위로 작업하며 새로운 지식을 발견하고 분석하고 사회에 능동적 참여할 수 있도록 하여 참여자가 스스로 과제를 해결할 수 있는데 그 의의가 있다.
  • 본 논문에서는 최근 ICT 기술과 스마트폰의 보급으로 인하여 관심이 증대된 가상현실 동향과 스마트교육콘텐츠 기술의 발전과 함께 나타날 가상현실 기반 체험용 콘텐츠 동향에 대하여 살펴보았다. 가상현실 기술은 디바이스와 ICT 기술의 발달과 다양한 BM서비스 모델이 대두됨에 따라 최근 다양한 서비스가 개발되어 지고 있다.
  • 본 연구에서는 현재까지의 스마트교육시장, 가상현실, 인터랙션에 대한 개념과 국내외 동향 에 대해서 살펴보고 스마트 교육 서비스와 가상현실 융합을 통하여 발전되고 있는 향후 가상현실 기술을 활용한 스마트콘텐츠 발전 방향을 살펴볼 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
삼성전자의 기어 VR을 갤럭시노트4와 연동하였을 때 어떤 이점을 얻을 수 있는가? 삼성전자의 ‘기어 VR’은 오큘러스 리프트와 합작 개발품으로 갤럭시 노트4를 기어VR에 장착하여 연동 가능함. 갤럭시 노트4가 VR의 CPU와 노트4의 고해상도 QHD디스플레이까지 활용하게 되어 보다 선명한 영상을 3D로 즐길 수 있다.
ETRI의 지식이러닝 연구실 '가상 체험형 학습시스템'이란? 한국전자통신연구원(ETRI)의 지식이러닝 연구실‘가상 체험형 학습시스템’으로 3차원 공간에 실사 인물이 등장하고 상호 인터랙션 기반의 가상 학습을 위한 기술로, 실시간 렌더링 엔진, 객체 추출 및 상호 인터랙션지원 프로그램, 저작도구 및 영어가상학습 통합 운용시스템을 포함함. 롤플레이 영어 학습 콘텐츠 30종, 이집트관 영어 학습 콘텐츠, 회화관 영어 학습 콘텐츠, 보스턴 지하철 영어 학습 콘텐츠, 아기 돼지 삼형제 동화 구연 콘텐츠, 혹부리 영감님 동화 구연 콘텐츠 등을 보유하고 컬러 이미지에 의존한 학습자 추출은 조명, 배경 등의 환경 변화에 민감한 단점이 있다.
국내 가상 현실 기술 경쟁력은 어떤 상태인가? 가상현실은 과거 게임, 테마파크 등의 놀이문화와 컴퓨터 시뮬레이션과 같은 전문적인 분야에 있어서 소규모 시장만을 형성하고 있었으나 최근에는 다양한 가상현실 기술이 제조, 건설, 교육, 경영, 문화 및 의료분야에 이르기까지 전범위에 활용되고 있다. 국내 가상 현실 기술 경쟁력은 3D 모델링, 렌더링 및 애니메이션 제작기술을 중심으로 대외경쟁력을 확보하고 있으나 가상현실 입출력 장비인 데이터글로브, 모션캡쳐장치, HMD, 햅틱 인터페이스 장치의 설계 및 제작기술은 외국에 비해 경쟁력이 떨어지며 수입의존도가 높은 상태이며, 가상환경 저작도구 또한 대부분 외국제품에 대한 의존도가 높은 편이다. 국내의 가상현실 기술은 다양한 분야에서 많은 가능성을 제공하고 있지만 아직 해외 수준에는 미치지 못하고 있으며, 특히 엔터테인먼트 등 일부를 제외하고는 미국과 일본 등 선진국의 기술에는 미치지 못하고 있는 실정이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (3)

  1. 가상현실 기술의 발전 방향, 전병화, 문화체육관광부 디지털 콘텐츠 산업과, 2010년 

  2. 삼성 SDS IT REVIEW, 가상현실(Virtul Reality) 에 대한 이해 

  3. 가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점, 류한석, 류한석 기술문화연구소 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로