본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 '발전과 진화'의 방향성에서 한발 물러나, '지우는' 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 '발전과 진화'의 방향성에서 한발 물러나, '지우는' 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Nowadays, people start to focus on the value of 'Mindfulness' and 'Slowness', instead of the importance of 'Development' and 'Advancement' in their whole life. According to this background, we attempted to find new research opportunities on User Experience(UX) in usage context of 'Erasing'. Through ...
Nowadays, people start to focus on the value of 'Mindfulness' and 'Slowness', instead of the importance of 'Development' and 'Advancement' in their whole life. According to this background, we attempted to find new research opportunities on User Experience(UX) in usage context of 'Erasing'. Through a interdisciplinary literature review on related works regarding the concept of erasing, we tried to understanding the meaning of erasing within the perspective of philosophy, psychology, and human-computer interaction(HCI). We also conducted the contextual inquiry, one of the qualitative research methods to examine the actual usage context and the user's experience, with 79 users who were required to erase something in three usage contexts, including Paper-Eraser condition, Computer-Keyboard condition, and Tablet PC condition. The results indicate that it is important to provide not only effective erasing but also satisfaction for users in the usage-context of erasing. From these attempts, we expect that our findings will be helpful to understand the meaning of the erasing in academic and practical fields.
Nowadays, people start to focus on the value of 'Mindfulness' and 'Slowness', instead of the importance of 'Development' and 'Advancement' in their whole life. According to this background, we attempted to find new research opportunities on User Experience(UX) in usage context of 'Erasing'. Through a interdisciplinary literature review on related works regarding the concept of erasing, we tried to understanding the meaning of erasing within the perspective of philosophy, psychology, and human-computer interaction(HCI). We also conducted the contextual inquiry, one of the qualitative research methods to examine the actual usage context and the user's experience, with 79 users who were required to erase something in three usage contexts, including Paper-Eraser condition, Computer-Keyboard condition, and Tablet PC condition. The results indicate that it is important to provide not only effective erasing but also satisfaction for users in the usage-context of erasing. From these attempts, we expect that our findings will be helpful to understand the meaning of the erasing in academic and practical fields.
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문제 정의
또한 점화자극인 ‘Word Stem’을 제시하여 참가자의 암묵기억을 확인하는 형식의 실험 패러다임을 차용 및 적용하였다(Graf & Haden, 1982). 다시 말해, 우연학습을 통해 저장된 암묵기억의 단어들에 대해 재인 단서를 하나의 점화자극으로 제시함으로써 실질적인 기억 수행을 측정하고자 하였다. 각각의 실험 참가자가 3음절의 초성힌트를 보고 작성한 답안에 대해서는 유의미한 정답률의 측정을 위해, 작성을 시도한 총 단어 수에 대한 정답률을 비교 분석하고자 하였다.
마지막으로는 이를 바탕으로 기존 대부분의 ‘쓰는 경험’에 대한 연구의 흐름들 속에서, ‘지우는 경험’의 고찰에 대한 중요성을 강조하고자 하였다. 다음 절에서부터는 이러한 관련 연구들에 대한 통합적 고찰을 바탕으로, 정성적인 맥락 질문법에 근거한 실제적 고찰 및 정량적인 고찰까지도 함께 진행해 보고자 하였다.
따라서 본 연구에서는 잠재기억 속의 기억 수행에서부터, 지우는 경험 자체가 실험자의 인지과정에서 점화를 일으키고, 이를 통한 행동의 발현으로까지 확장되어갈 수 있다는 가능성에 주목하고자 한다. 특히나 암묵기억 체계의 기억 네트워크 안에 저장되는 내용들과 만족스러운 경험 사이의 연합 관계에 주목함으로써, 기존 연구들의 관심사였던 쓰는 맥락이 아닌 지우는 맥락 상황에서의 사용자 경험에 대한 다양한 양상들을 살펴보고자 하였다.
맥락 질문법은 정성 조사 방법의 하나로 연구자들이 사용자 경험 맥락에 직접 참여하여, 행동을 관찰하고, 그 안에서의 경험 맥락들을 토대로 새로운 연구 방법이나 디자인 아이디어를 찾아내는 조사 방법이라 할 수 있다. 따라서 지우는 맥락들을 구분하고 이에 대한 전반적 경험 상황에 대한 맥락 질문법을 수행하고자 하였다.
물론 상황 자체는 동일할 수 있지만, 기기 사용자들이 느끼는 주관적인 경험들은 분명 또 다른 모습으로 존재할 수 있다. 따라서 참가자의 행동적, 감성적 반응들과 함께, 자기 보고 형식의 인터뷰 내용들을 바탕으로 지우는 행동을 하는 과정에서 어떠한 경험을 하고 있는 지를 파악하고자하였다.
따라서 해당 연구의 논의 부분에서는 ‘지우는 경험 맥락’에 대한 학제적, 실용적 시사점과 함께, 향후 연구에 대한 제언적 내용들을 제시하고자 한다.
또한 그러한 발전적인 방향성과 영향을 주고받으며 시너지 효과를 낼 수 있었던 ‘언어와 문자’ 체계를 보다 세분화된 연구 범위로 선정하고, 이에 대한 사용자 경험(User Experience, UX)과 감성과학의 측면에서의 고찰을 시도하고자 하였다.
본 연구는 기존의 연구적 흐름에서 ‘지움’을 키워드로 하는 감성 과학 분야의 연구들이 활발히 진행되지 않았다는 점에 주목하였다. 또한 명확한 이론적 근거가 마련되어 있지 않은 상황에서, 다양한 분야의 내용들에 대한 고찰을 바탕으로 해당 현상의 이해에 도움이 될 수 있는 구체적 설명의 키워드나 설명 체계를 모색해보고자 하였다.
최종적으로 관련 논의들에 대한 고찰의 과정을 요약해 본다면, 시대적-인문학적 모티브의 측면에서는 철학의 무소유 개념, 연구의 이론적 개념들과 방법론적 참고의 측면에서는 심리학의 처리적 유창성과 정서적 만족감, 그리고 잠재기억과 점화효과에 대한 논의들을 통합적으로 생각해 볼 수 있다. 또한 이러한 고찰을 통한 도메인 적용 및 활용의 측면에서는 HCI 적 관점들을 응용할 수 있는 가능성을 확인해 보았다. 마지막으로는 이를 바탕으로 기존 대부분의 ‘쓰는 경험’에 대한 연구의 흐름들 속에서, ‘지우는 경험’의 고찰에 대한 중요성을 강조하고자 하였다.
이를 위해, 본 연구는 기존의 연구들과 같이 발전적 경향성의 대표적 단상인 인간의 쓰는 행위에 집중하는 것이 아니라 쓰는 행위 이후의 지우는 행위에 보다 주목해보고자 하였다. 또한 이에 대한 통합적인 관점에서의 고찰을 시도함으로써, 지움에 대한 토대를 마련할 수 있도록 노력하였다. 뿐만 아니라, 인간과 환경, 특히나 인간과 기술, 인간과 컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction, HCI)의 관점에서 사용자들의 지우는 경험에 대한 통합적, 감성 과학적 접근을 시도하였으며, 향후 학술적 연구와 실용적 제품 또는 서비스 개발 과정에 도움을 줄 수 있는 함의들을 도출하고자 하였다.
마지막으로는 이를 바탕으로 기존 대부분의 ‘쓰는 경험’에 대한 연구의 흐름들 속에서, ‘지우는 경험’의 고찰에 대한 중요성을 강조하고자 하였다.
본 연구도 이러한 시대적 통찰을 바탕으로 인간 한계의 극복과 발전의 방향성에서 한 발 물러나 ‘더하는’ 가치에 초점을 두는 연구가 아닌, ‘비우는’ 경험과 행위들의 중요성을 재조명해 보고자 하였다.
부수적으로, 맥락 질문법을 포함한 정성적 방법론들이 지닌 한계의 극복과 향후 실증적 연구로의 확장 가능성을 확인하기 위한 목적에서 지우는 경험에 대한 정량적인 측정 방법의 모색도 함께 고민해보았다. 정성적 방법론과 응용 분야의 선택적 한계로 인해, 결과 분석에 있어서의 통계적 엄정성 수준은 엄격한 실험 연구에 비해 떨어질 수밖에 없다.
또한 이에 대한 통합적인 관점에서의 고찰을 시도함으로써, 지움에 대한 토대를 마련할 수 있도록 노력하였다. 뿐만 아니라, 인간과 환경, 특히나 인간과 기술, 인간과 컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction, HCI)의 관점에서 사용자들의 지우는 경험에 대한 통합적, 감성 과학적 접근을 시도하였으며, 향후 학술적 연구와 실용적 제품 또는 서비스 개발 과정에 도움을 줄 수 있는 함의들을 도출하고자 하였다. 따라서 해당 연구의 궁극적 연구 목적을 정리하면 다음과 같다.
우연학습과 재인과제의 패러다임 안에서, 대한민국에서 가장 빈번히 사용하는 기준에 따라 총 20개의 3음절 일반 명사들을 선정하였다(The National Institute of the Korean Language, 2002). 선정 단어들은 사용맥락에 따른 차이를 최소화하기 위하여, A4 사이즈의 종이를 기준으로 동일한 배율로 보일 수 있도록 Tablet PC와 컴퓨터 맥락별로 조건을 통제하고자 하였다. 단어 암기에 있어서는 순서화된 지각 및 암기를 방지하기 위하여, 단어 배치와 레이아웃의 구성이 규칙적으로 보이지 않도록 배치하였다(Figure 1).
이와 같은 연구적 기회를 바탕으로 본 연구는 인간 한계의 극복과 발전적 방향을 추구해온 현재까지의 지배적 연구 경향성에서 벗어나, 새로운 연구적 기회의 탐색을 시도하고자 한다. 이를 위해, 본 연구는 기존의 연구들과 같이 발전적 경향성의 대표적 단상인 인간의 쓰는 행위에 집중하는 것이 아니라 쓰는 행위 이후의 지우는 행위에 보다 주목해보고자 하였다. 또한 이에 대한 통합적인 관점에서의 고찰을 시도함으로써, 지움에 대한 토대를 마련할 수 있도록 노력하였다.
이와 같은 연구 주제들 속에서, 글 쓰는 맥락과 관련해서는 Handwriting이 사후 기억 측정 과제의 수행에 긍정적 재인 효과를 유발할 수 있음을 주장하는 연구 결과를 참고하고자 하였다(Longcamp et al., 2006). 물론 이러한 논의들도 인간에게 보다 더 이로울 수있는 기술적 발전을 항상 주요 관심사로 두고 있기 때문에, 지우거나 비우는 맥락에 특화된 HCI적 연구들은 역시나 찾기가 쉽지 않은 상황이라 할 수 있다.
이와 같은 연구적 기회를 바탕으로 본 연구는 인간 한계의 극복과 발전적 방향을 추구해온 현재까지의 지배적 연구 경향성에서 벗어나, 새로운 연구적 기회의 탐색을 시도하고자 한다. 이를 위해, 본 연구는 기존의 연구들과 같이 발전적 경향성의 대표적 단상인 인간의 쓰는 행위에 집중하는 것이 아니라 쓰는 행위 이후의 지우는 행위에 보다 주목해보고자 하였다.
따라서 본 연구에서는 잠재기억 속의 기억 수행에서부터, 지우는 경험 자체가 실험자의 인지과정에서 점화를 일으키고, 이를 통한 행동의 발현으로까지 확장되어갈 수 있다는 가능성에 주목하고자 한다. 특히나 암묵기억 체계의 기억 네트워크 안에 저장되는 내용들과 만족스러운 경험 사이의 연합 관계에 주목함으로써, 기존 연구들의 관심사였던 쓰는 맥락이 아닌 지우는 맥락 상황에서의 사용자 경험에 대한 다양한 양상들을 살펴보고자 하였다.
해당 연구는 기존의 전 사회적 관심사인 발전과 상승의 관점에서 한발 물러나, 비우고 지우는 관점과 그 가치에 대한 고찰을 시도하고자 하였다. 이를 통해, 향후 확장되어 갈 수 있는 가능성을 살펴본다는 측면에서, 좁게는 학문적 영역에서부터 넓게는 사회 전반에 적용 가능한 시대적 가치를 인간의 ‘경험’의 측면에서 다루는 의미성을 지닐 수 있으리라 기대한다.
제안 방법
다시 말해, 우연학습을 통해 저장된 암묵기억의 단어들에 대해 재인 단서를 하나의 점화자극으로 제시함으로써 실질적인 기억 수행을 측정하고자 하였다. 각각의 실험 참가자가 3음절의 초성힌트를 보고 작성한 답안에 대해서는 유의미한 정답률의 측정을 위해, 작성을 시도한 총 단어 수에 대한 정답률을 비교 분석하고자 하였다.
정성적 방법론과 응용 분야의 선택적 한계로 인해, 결과 분석에 있어서의 통계적 엄정성 수준은 엄격한 실험 연구에 비해 떨어질 수밖에 없다. 그러나 내적타당 도와 외적타당도 사이에 항상 존재하는 상충관계를 감안한 결과 제시를 위해, 해당 내용을 맥락 질문 과정에 함께 적용하여 데이터 수집을 진행하였다.
총 3명의 연구자 중 한명은 가상의 과업상황에 대한 전반적 진행을 담당하였으며, 나머지 두 명은 지우는 맥락 상황에 대한 참가자의 반응 및 행동들을 관찰 및 기록하였다. 기억 수행에 대한 자료 수집을 위해 한명의 진행자는 미리 준비된 20개의 단어에 대해서 무작위로 말해주고, 참가자는 해당 단어를 미리 제공받은 종이 또는 전자문서상에서 찾아 지우는 과제를 시행하였다. 조건에 따른 차이를 최소화하기 위해, 일정 시간 간격인 10초 단위를 두고 단어들이 구두로 전달되었다(Figure 2).
또한 점화자극인 ‘Word Stem’을 제시하여 참가자의 암묵기억을 확인하는 형식의 실험 패러다임을 차용 및 적용하였다(Graf & Haden, 1982).
또한 지우기 과제를 실시한 이후에는 과제에서 사용되었던 20개의 모든 단어에 대한 초성을 재인의 단서로 제시하고, 지웠던 단어들을 잘 생각해서 초성에 맞춰 기입하도록 지시하였다. 재인 과제의 경우, 최대 5분의 시간 제약을 두고 진행이 이루어졌으며, 과제 종료 이후에는 애초 의도된 맥락 질문법 상황에 대한 설명 및 전반적인 경험 맥락에 대한 사후 인터뷰가 진행되었다.
만족도에 대한 문항들은 기존 연구들의 7점 리쿼드 척도 측정 문항들을 맥락 질문법의 상황에 맞게 수정하였으며(Alter & Oppenheimer, 2009; Spreng et al, 1996), ‘나쁜-좋은’, ‘어리석은-현명한’, ‘부정적-긍정적’ 하부속성에 근거하여 측정된 만족도는 3가지 문항들의 평균치로 최종 분석을 시도하였다(Figure 1).
외적 타당도의 확보를 위해, 일상적인 생활 맥락 속 학생들을 현장에서 직접 섭외하여 맥락 질문법을 수행하였다. 참가에 동의한 학생들은 간단한 연구 설명 및 동의서 작성 세션을 갖게 되었다.
또한 지우기 과제를 실시한 이후에는 과제에서 사용되었던 20개의 모든 단어에 대한 초성을 재인의 단서로 제시하고, 지웠던 단어들을 잘 생각해서 초성에 맞춰 기입하도록 지시하였다. 재인 과제의 경우, 최대 5분의 시간 제약을 두고 진행이 이루어졌으며, 과제 종료 이후에는 애초 의도된 맥락 질문법 상황에 대한 설명 및 전반적인 경험 맥락에 대한 사후 인터뷰가 진행되었다.
참가자들은 사용 맥락 상황에 따라 A4 용지에 연필로 쓰인 자극 단어 문제지 및 지우개를 이용하거나, 데스크탑의 키보드와 마우스, Tablet PC인 A사의 iPad 2를 이용해 전자 문서화된 내용들을 지우는 상황을 직접적으로 경험하게 되었다. 컴퓨터 조건에서는 MS Word 문서 파일로 제시되어 있는 단어들을 Backspace 또는 Delete Key를 눌러서 내용들을 지울 수 있도록 하였다. Table PC 사용맥락의 경우에는 iPad 2상에서 SketchBook Express 어플리케이션을 이용하였으며, MS Word 파일과 동일한 문제지를 이미지로 활성화시킨 후, 지우개 기능을 사용하였다.
대상 데이터
연세대학교 서울캠퍼스에 재학 중인 학생, 총 79명 (여자 31명, 남자 48명)을 대상으로 맥락 질문법이 진행되었다. 연구 참가자들은 일반적으로 스마트기기에 대한 거부감이 없는 사람들로 모집되었으며, 각각 연필-지우개 사용 집단 30명, 컴퓨터-키보드 사용 집단 25명, Tablet PC 사용 집단 24명씩 각각의 지우는 맥락을 대표하여 직접적 경험을 하도록 유도되었다.
연세대학교 서울캠퍼스에 재학 중인 학생, 총 79명 (여자 31명, 남자 48명)을 대상으로 맥락 질문법이 진행되었다. 연구 참가자들은 일반적으로 스마트기기에 대한 거부감이 없는 사람들로 모집되었으며, 각각 연필-지우개 사용 집단 30명, 컴퓨터-키보드 사용 집단 25명, Tablet PC 사용 집단 24명씩 각각의 지우는 맥락을 대표하여 직접적 경험을 하도록 유도되었다.
, 2008). 우연학습과 재인과제의 패러다임 안에서, 대한민국에서 가장 빈번히 사용하는 기준에 따라 총 20개의 3음절 일반 명사들을 선정하였다(The National Institute of the Korean Language, 2002). 선정 단어들은 사용맥락에 따른 차이를 최소화하기 위하여, A4 사이즈의 종이를 기준으로 동일한 배율로 보일 수 있도록 Tablet PC와 컴퓨터 맥락별로 조건을 통제하고자 하였다.
이론/모형
또한 암묵기억 과제의 우연학습 수행을 측정하기 위해 ‘Presentation, Recognition, and Spelling’의 과정을 거친 Eich (1984)의 실험을 활용하였다.
참가자들에게 실제 지우는 맥락을 경험하도록 유도 하기 위해, 맥락 질문법에 대한 내용은 사전에 공개하지 않은 상태로 진행되었다. 또한 참가자들이 보다 상황에 몰입할 수 있도록, 가상적 상황의 연출에 대해서는 기존 심리학 연구들에서 활용되는 잠재기억에 대한 우연학습 과제를 참고하였다(Kwon et al., 2008). 우연학습과 재인과제의 패러다임 안에서, 대한민국에서 가장 빈번히 사용하는 기준에 따라 총 20개의 3음절 일반 명사들을 선정하였다(The National Institute of the Korean Language, 2002).
이에 대한 해결을 위해, 본 연구에서는 사용자의 제품 및 서비스 사용에 대한 전반적 고찰을 시도할 수 있는 필드 스터디 방법 중의 하나인 맥락 질문법(Contextual Inquiry)을 수행하였다(Beyer & Holtzblatt, 1997).
성능/효과
예를 들어 과정의 측면에서 보자면, 실제 지우는 것과 가상의 환경에서 지우는 것의 차이, 팔의 반복적인 운동을 통해 수고로움 속에서 지워지는 것과 단순 키보드의 터치를 통해 지워지는 것의 차이가 존재할 수 있을 것이다. 또한 결과적인 측면에서 보자면, 기억에서 더 많거나 혹은 더 적게 지워질 수 있는 차이도 존재할 수 있으며, 정서적인 측면에서 지우고 나서 후련하고 만족스럽거나 반대로 지우고 나서 찝찝하거나 불만족스러운 차이도 분명 존재할 수 있다는 것이다.
학문적인 측면에서는, 아직까지 활발한 연구 주제로 형성되지 않은 ‘지움’에 대해 보다 심도 있는 담론들을 제안했다는 점에서 가장 큰 의의를 찾을 수 있다. 뿐만 아니라, 이에 대한 고찰의 과정에 있어서, 다양한 학제적인 분야에서 연구적 모티브로 활용할 수 있는 내용들에 대한 논의를 통해, 향후 진행될 연구들의 변인설정이나 전반적인 연구 설계, 그리고 결과 해석의 측면에서 참고할 수 있는 내용들에 대한 총체적인 접근을 정리해볼 수 있었다. 예를 들어, 지우는 맥락 상황에서 중요한 처리적 유창성에 따른 정서적 만족감이나 실질적 기억 수행의 정도가 그러한 변인 설정의 이론적 토대가 될 수 있음을 확인할 수 있었다.
지우는 행위와 경험, 그 감성에 대한 전반적 관찰 과정을 요약해 본다면, 연필-지우개 사용 맥락의 경우 일정한 방식이 없이 자유롭게 지우는 모습들을 보였으며, 컴퓨터로 해당 과제를 수행 시에는 참가자들이 Delete 보다는 Backspace Key를 더 많이 사용함을 확인할 수 있었다. 마지막으로 스마트 기기 중 Tablet PC에서의 지우는 경험을 한 사람들은 그림판 Tool에서 지우개 모드를 이용하여 무언가를 지울 경우, 기기상의 좌측 위쪽에서 우측 아래쪽의 방향으로 문대서 지우는 모습들을 일반적으로 선호하였다.
재인 과제의 수행에 있어서는 단어와 단어 사이의 지우는 시간을 통제했기 때문에, 암묵기억에 따른 우연학습의 경우는 세 조건에서 모두 동일하게 이루어졌다고 볼 수 있다. 통계 분석을 실시한 결과, 만족감에서 보인 패턴과 비슷하게 연필-지우개 조건, 그리고 이와 유사한 Tablet PC 조건이 컴퓨터-키보드 조건보다 높은 재인률을 보고하였음을 확인할 수 있었지만, 해당 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다 [F (2, 76) = 0.75, p = 0.47]. 그럼에도 불구하고, 만족감과 재인률에 대한 정성적 인터뷰 결과를 통합적으로 고려한 해석을 시도해 본다면, 기억 수행 결과 그 자체보다는 정서적 만족감이 지우는 맥락에 따라 유의미한 차이가 날 수 있음을 알 수 있다.
후속연구
외현기억 수행 과제의 경우, 보다 목적 지향적인 과제 상황임을 감안하여, 조금은 다른 양상의 경험 양상을 구체화해 볼 수 있으리라 기대된다. 그 이외에도, 주관적 경험에 대한 개인차를 줄이기 위한 방법 중 하나로, 학습 효과의 영향을 줄일 수 있는 범위 안에서의, 피험자 내 설계를 구상하고 이를 통해 결과를 분석해 보는 것 또한 의미 있는 실험 연구가 될 수 있을 것이다.
그러나 도구적 활용이라는 측면에서 본다면, 지우는 맥락과 HCI적 연구들에 대한 창의적 적용이 가능하다. 그리고 이를 통해 새로운 연구적 방향성뿐만 아니라 사용방식의 디자인적 구현 측면에서도 충분한 함의를 도출해 낼 수 있으리라 기대하였다.
지움이라는 키워드를 과학적 분석의 틀 안으로 가지고 들어오고자 한 것이 궁극적 연구 목적이었기 때문에, 순차적인 연구의 차원에서 해당 연구와 같은 필드 스터디의 시도 또한 분명한 시사점과 가치를 지닐 수 있게 된다. 다시 말해, 정성적-정량적 구분과 이에 따른 연구 결과의 엄정성을 논하기 보다는, 향후 해당 연구주제가 발전되어 감에 있어서 어떻게 기여할 수 있는 지의 관점에서 한계점 극복을 시도해야 할 것이다.
다양한 연구 방향성들을 도출해 낼 수 있었던 탐험적인 연구임에도 불구하고, 정성적 접근 방법을 시도한 것은 본 연구의 한계로 지적될 수 있다. 실증적 측면에서 살펴본다면, 크게는 엄격하게 통제된 실험 맥락 상황에서 외부적 간섭들을 최소화하지 못한 점이 한계로 제기될 수 있다.
따라서 향후 연구들에서는 해당 연구를 통해 명시적으로 드러난 타당도와 신뢰도의 한계점들을 보안하여, 보다 더 통제된 조건에서의 지우는 경험 유도를 계획할 필요가 있다. 이를 통해, 보다 정제된 정량적 수치들을 통한 인과관계의 검증 같은 연구들도 가능하리라 기대한다.
또한 ‘지움’과 관련한 연구의 방향성을 제안함에 있어서 본 연구는 탐색적 연구 목적을 궁극적으로 추구하고 있기 때문에 관련 논의들이 보다 더 심도 있게 다루어 져야할 필요가 있음을 확인할 수 있었다.
따라서 향후 연구들에서는 해당 연구를 통해 명시적으로 드러난 타당도와 신뢰도의 한계점들을 보안하여, 보다 더 통제된 조건에서의 지우는 경험 유도를 계획할 필요가 있다. 이를 통해, 보다 정제된 정량적 수치들을 통한 인과관계의 검증 같은 연구들도 가능하리라 기대한다. 또한 해당 연구에서 진행한 암묵기억의 우연학습에 대한 수행뿐만 아니라, 외현기억을 이용한 학습과 그 수행 살펴보고 이를 정량적으로 함께 측정해보는 것도 흥미로운 결과를 도출할 수 있는 부분이라 판단된다.
이를 통해, 향후 확장되어 갈 수 있는 가능성을 살펴본다는 측면에서, 좁게는 학문적 영역에서부터 넓게는 사회 전반에 적용 가능한 시대적 가치를 인간의 ‘경험’의 측면에서 다루는 의미성을 지닐 수 있으리라 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
지우는 경험에 있어서의 처리적 유창성이란?
최근에는 의사결정 과정에서 그러한 ‘느낌’적 영향력이 다른 판단 근거들보다 더 강력하게 작용할 수있음에 대한 연구들이 진행되고 있는 상황이다(Laham, Alter, & Goodwin, 2009; Laham, Koval, & Alter, 2012). 따라서 지우는 경험에 있어서의 처리적 유창성이란 지우는 행위 및 결과상으로 행위자가 잘 지워졌다는 느낌을 받게 유도하는 것이라 정의 내릴 수 있다. 그리고 지우는 행위자들에게 이러한 처리적 유창성을 자연스럽게 제공해 주기 위해서는 행위자가 어떤 맥락에서 어떠한 도구들을 활용하려 하는지에 대한 선행적 고찰도 필요하다고 볼 수 있다.
HCI 분야의 연구적 관점에서 쓰고 지우는 방식 세 가지는?
또한 HCI 분야의 연구적 관점에서 생각해 본다면, 쓰고 지우는 방식에 있어서 발전시켜온 도구들은 크게 세 가지의 맥락 특이성에 따라 구분될 수 있다 (Godwin-Jones, 2003; Longcamp, Zerbato-Poudou, & Velay, 2005). 보다 구체적으로는1)연필로 쓰고, 지우개로 지우거나, 2)컴퓨터 작업 시 지우려는 위치에 마우스나 키보드를 이용해 커서를 위치시키고, Backspace 또는 Delete Key를 눌러서 지우거나, 3)마지막으로 스마트기기의 사용 맥락에 따라 Tablet PC나 스마트폰의 터치를 통해 가상의 기기환경에서 그림판처럼 쓰고 지우는 맥락들로 구분해 볼 수 있다. 이러한 구분에 따른 각각의 상황은 다를 수 있지만, 행위자들은 지우는 행위를 통해 지운 내용에 대한 기억은 희미해지며, 지우는 행위의 결과로 만족감을 느낄 수 있다는 공통적 특성을 지니게 된다.
본 연구에서는 맥락 질문법을 어떻게 진행하였는가?
이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다.
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