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RPG 전투밸런스 평가모델 연구 : 모바일 게임 중심으로
A Study of Evaluation Model for RPG Combat Balance in Mobile 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.4, 2015년, pp.49 - 58  

전준현 (건국대학교 문화콘텐츠학과 M.I.N.D Lab) ,  정의준 (건국대학교 문화콘텐츠학과 M.I.N.D Lab)

초록
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모바일 환경의 발달로 인하여 온라인 컴퓨터에서만 가능해 보였던 RPG 장르가 이제는 모바일에서도 가능한 환경이 되었다. 하지만 모바일은 온라인 컴퓨터와 하드웨어 환경이 다른 만큼 RPG의 기본 요소와 틀은 유지하되 모바일 환경에 맞게 변형되거나 이식되었다. 전투밸런스에 대한 평가 모델 연구가 존재하지만 MMORPG를 중심으로 한 평가모델로 모바일 RPG에 적용하기에는 적합하지 않다. 그 이유는 기존의 모델에서는 사용자의 컨트롤 능력이나 다른 사용자들, 게임 오브젝트의 변수들이 많이 존재하기 때문에 가장 기본적인 요소들만을 사용할 수 밖에 없었다. 그래서 기존 모델에서는 전투밸런스에 대한 가이드 라인만 제시하는 정도였다. 이 논문에서는 기존에 평가 모델에서 적용하기 어려웠던 보너스 효과 (버프와 너프, 그리고 패시브 능력)을 포함시켜 최근 모바일 RPG 트랜드에도 적용이 가능한 평가모델을 만들고자 하였다. 그 결과 기존의 모델에서는 측정하지 않았던 항목도 계산이 가능하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Due to the improving mobile environments, we can play RPG in not only computer online field but also mobile field. It is difference from hardware environment between them so that mobile RPG has been changed and modified to play in mobile environment except RPG's frame and basic element. This Study h...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 으로 가능하며 이 모델이 모바일 RPG에도 적용이 되는지 확인해보았다.
  • 이는 밸런스 설계 시 각 영웅 캐릭터 간에 보다 정확한 밸런스 비교가 가능하다는 말과 같다. 이 논문에서는 기존의 밸런스와 현재 모바일 RPG에서 사용되는 밸런스의 차이를 알아보고 기존의 ICF(Integrated Comparative Figures)[7]에서 제시된 밸런스 평가모델을 모바일에도 적용 가능하도록 향상시키고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
RPG 게임에서 자동 전투가 가져다준 변화는? 정리하면 기존의 온라인 RPG 게임은 영웅들 중 하나를 선택하여 직접 컨트롤하며 세상을 탐험하고 전투를 벌이며 자신들의 역할을 수행하는 것에서 재미를 느끼는 게임이었다. 하지만 최근 모바일에서 서비스되고 있는 게임은 “자동 전투”를 사용하여 세세한 컨트롤의 재미는 느끼지 못하더라도 RPG의 성장과 전략의 재미를 주는 게임으로 변형되었다. 유저의 입력이 필요한 경우라 하더라도 조작이 간단하고 타이밍에 대한 재미정도 느낄 수 있도록 설계되어 있다.
LTE는 어떤 게임 장르가 가능하게 만들었나? 특히 LTE (Long Term Evolution)의 무선 인터넷 환경은 MMORPG도 가능한 수준으로 향상되었다. 이러한 발전은 많은 게임 개발사에게 스마트폰으로도 고사양의 게임을 제작할 수 있는 기회를 제공하게 되었고 나아가 RPG 온라인 게임이 가능 하게 되었다.
게임 분야는 스마트폰이 등장하면서 어떻게 발전했나요? 그 중에서 가장 큰 부분은 바로 게임 분야이다. 애플에서 제공하는 앱스토어를 통해 개발자는 언제든지 자신이 개발한 어플리케이션을 서비스할 수 있게 되었다. 이렇게 서비스 한 게임이 인기를 끌면서 기존의 개인 컴퓨터를 이용한 온라인 게임보다 많은 수익을 내기 시작했다. 이와 더불어 모바일 환경이 급속도로 발전하자 많은 게임 개발사들은 스마트폰 게임 시장에 뛰어들게 되었고, 다양한 게임의 장르와 종류가 출시되거나 시도되고 있다[1].
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참고문헌 (14)

  1. Sun-ha Park, "Mobile Revolution-Effect and Role of Design Elements of Smartphone and Mobilegame based on Samplestudy of Smartphone in Korea", Korea Design Council, Vol. 10, No. 3, pp135-144, 2010. 

  2. Chan-Il Park, Hae-Sool Yang, "Balance for Fighting System between Characters", Korea Game Society, Vol. 7, No. 3, pp23-30, 2007. 

  3. Sang-Kyung Lee,Kee-Chul Kee, "Player Adaptive GMM-based Dynamic Game Level Design", Korea Game Society, Vol. 6, No. 1, pp3-10, 2006. 

  4. G. Christian and J. Troel, "Spatial Principles of Level-Design in Multi-Player First-Person Shooters," NetGames, pp.158-169, 2003. 

  5. C.J. Lim, Shine Jin, "Balancing Technique of Character Skill Using Quantitative Value Extraction : In case of MMORPG", The Korean Society for Computer Game, No. 14, pp205-210, 2008. 

  6. Seung-Woo Han, Jae-Joong Lee, Jin-Wan Park, "The Case Study on Game Balancing for Player VS Player Fighting Game", Korea Game Society, Vol. 8, No. 1, pp13-25, 2008. 

  7. Joon Hyun Jeon, Dong Eun Kim, Eui Jun Jeong, "Preliminary Study of a MMORPG Combat Balance Assessment Model", The Korean Society for Computer Game, Vol 26, No. 3, pp49-60, 2013. 

  8. Dong-Hyun Jung, "Alpha & Omega of Game Design", YoungJin.com, pp202-204, 2004 

  9. C.J.Lim, Shine Jin, "Balancing Technique of Character Skill Using Quantitative Value Extraction : In case of MMORPG ", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 14 No, pp206, 2008 

  10. Byoul Oh, "Game Balance by AI(Artificial Intelligence)", Korea Information Science Society review, Vol 27. No. 10, pp5-6, 2009 

  11. Youngsuk Lee, Byungcho Kim, "The Effects of Additional Elements on the MMORPG Games Loyalty and Considering Commitment.", Korean Society for Computer Game, Vol. 24 No.4. pp83-86, 2008 

  12. Richard Rouse III, "Game Design Theory & Practice", Jones & Bartlett, 2004 

  13. Ray Kristof, Amy Satran, "Interactivity by Design", Adobe Press, 2004 

  14. Katie Salen, Eric Zimmerman, "Rules of Play", MIT, 2003 

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