$\require{mediawiki-texvc}$
  • 검색어에 아래의 연산자를 사용하시면 더 정확한 검색결과를 얻을 수 있습니다.
  • 검색연산자
검색연산자 기능 검색시 예
() 우선순위가 가장 높은 연산자 예1) (나노 (기계 | machine))
공백 두 개의 검색어(식)을 모두 포함하고 있는 문서 검색 예1) (나노 기계)
예2) 나노 장영실
| 두 개의 검색어(식) 중 하나 이상 포함하고 있는 문서 검색 예1) (줄기세포 | 면역)
예2) 줄기세포 | 장영실
! NOT 이후에 있는 검색어가 포함된 문서는 제외 예1) (황금 !백금)
예2) !image
* 검색어의 *란에 0개 이상의 임의의 문자가 포함된 문서 검색 예) semi*
"" 따옴표 내의 구문과 완전히 일치하는 문서만 검색 예) "Transform and Quantization"
쳇봇 이모티콘
안녕하세요!
ScienceON 챗봇입니다.
궁금한 것은 저에게 물어봐주세요.

논문 상세정보

모바일 RPG 자동전투 기능을 통한 욕망 충족 양상 연구

Satisfying Desires Using Auto-Combat in Mobile RPG

초록

본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족 양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 '부분적 자동전투'와 '완전 자동전투'로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해 부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을 가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이 허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.

Abstract

The purpose of this study is to analyze how auto-combat function in mobile RPG satisfies player's desires. The auto-combat is classified into two types-complete and partial- by timing of activation and degree of control. With elicited aspects of play, players' desires are examined based on Lacan's Desire Theory. A player employing partial auto-combat desires to master higher stages with perfect or flawless control, and one's 'object petit a' is to be the difficulty of the stages. On the other hand, a player applying the complete auto-combat demands to fully comprehend the rules of the game and to attain the rewards of completed stage to build more competent characters. Once a player acquires the desirable object, one recognizes the illusion of one's achievement and seeks for new objects. In this succession, auto-combat function is utilized as an active action of willingness for fulfilling one's desire.

질의응답 

키워드에 따른 질의응답 제공
핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
자동전투
자동전투란 무엇인가?
프로그램이 자동으로 캐릭터를 조작해 아이템이나 경험치를 획득하는 것으로, 조작 없이 반복적인 전투를 가능케 하는 행위를 총칭한다

최근 모바일 RPG에서는 자동전투 기능을 게임 시스템으로 탑재하는 현상이 나타나고 있다. 자동전투는 프로그램이 자동으로 캐릭터를 조작해 아이템이나 경험치를 획득하는 것으로, 조작 없이 반복적인 전투를 가능케 하는 행위를 총칭한다[3]. 주로 경험치나 아이템을 획득하기 위해 반복적인 전투가 필요한 RPG에서 나타나는 현상으로, 이 기능을 활용하면 조작이 최소화 되어 플레이어의 피로도가 낮아져 투입하는 노력 대비 높은 보상이 발생한다.

자동전투
모바일 RPG에서 자동전투는 어떻게 분류할 수 있는가?
활성화 시점과 전투 중 플레이어 개입 정도를 기준으로 부분 자동전투(partial auto-combat)와 완전 자동전투(complete auto-combat)로 분류할 수 있다.

그러나 모바일 RPG에 이르러 자동전투 기능은 시스템 안으로 포함되며, 게임의 규칙으로 작용한다. 모바일 RPG에서 자동전투는 활성화 시점과 전투 중 플레이어 개입 정도를 기준으로 부분 자동전투(partial auto-combat)와 완전 자동전투(complete auto-combat)로 분류할 수 있다.

모바일 게임
모바일 게임의 인기 장르는 어떻게 변화하였는가?
초기 스마트폰 게임은 아케이드나 퍼즐을 기반으로 한 캐주얼 게임이 중심이었으나[2], 최근에는 액션, RPG 등 다양한 장르가 출시되고 있다. 특히 2015년 구글 플레이스토어와 애플앱스토어 최고 매출 게임 상위 순위에 5∼6개의 RPG가 위치하는 등 RPG가 모바일 시장에서 강세를 보이고 있다.1)

모바일 게임은 휴대전화를 플랫폼으로 하는 게임을 통칭한다[1]. 초기 스마트폰 게임은 아케이드나 퍼즐을 기반으로 한 캐주얼 게임이 중심이었으나[2], 최근에는 액션, RPG 등 다양한 장르가 출시되고 있다. 특히 2015년 구글 플레이스토어와 애플앱스토어 최고 매출 게임 상위 순위에 5∼6개의 RPG가 위치하는 등 RPG가 모바일 시장에서 강세를 보이고 있다.1)

질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. In-hwa Lee, "Korean Digital Storytelling", Salim, 2005. 
  2. Korea Creative Content Agency, "White paper on Korean games: Guide to Korean game industry and culture 2014", Korea Creative Content Agency, 2014. 
  3. Chen, K. T., Jiang, J. W., Huang, P., Chu, H. H., Lei, C. L., & Chen, W. C. "Identifying MMORPG bots: A traffic analysis approach", EURASIP Journal on Advances in Signal Processing, 2009. 
  4. Steve Swink, "Game Feel. Elsevier", 2008. 
  5. Jesper Juul, Half-Real, MIT Press, 2008. 
  6. Raph Koster, "Theory of fun for game design". O'Reilly Media, Inc., 2013. 
  7. JungJae Park, "Legal issues related with bot program", LAW & TECHNOLOGY Vol.2, No. 45, pp.38-48, 2013. 
  8. Sung-Wook Choi, Duck-Shin Oh, Hae-Sun Bang, Myung-Seon Yim, "A Study of the Effects of BOT within MMOPRG on On-line Game", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol.2, No.23, pp.113-123, 2010. 
  9. Seong Kyu Kim, Gyu Hwan Oh, Jong Hwan Kim, "A Study on Player Reaction in Game Environment Change : focused on the contents of TERA and Knight Online for Game Bot Detection", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol.27, No.3, pp.77-88, 2014. 
  10. Sun-Kyu Choi, A study on the continuous usage intention of automatic combat system : focused on smart phone RPG, Master thesis Seoul National University, 2015. 
  11. Korea Creative Content Agency, "White paper on Korean games: Guide to Korean game industry and culture 2012", Korea Creative Content Agency, 2011. 
  12. Nickolas Yee, "The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play", Games and Culture, Vol.1 No.1, 2006. 
  13. Roger Caillois, "Man Play and Games", University of Illinois Press, 2001. 
  14. Dennis D Waskul, "The Role Playing game and the game of role-playing: the Ludic self and everyday life", Willianms, Patrick & Hendricks, Q. Sean edit, Gaming as Culture, North Carolina:McFarland & Company, 2006. 
  15. Sung-Eun Seo, "User identity of Social Network Game", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 23, No. 0, pp.69-77 2010. 
  16. Jaques Lacan, "The Seminar of Jacques Lacan: The Four Fundamental Concepts of Psychoanalysis", W. W. Norton & Company, 1998. 
  17. Jaques Lacan, Teak-Young Kwon(edit), "Desire Theory", Moonye publishing, 1994. 

이 논문을 인용한 문헌 (0)

  1. 이 논문을 인용한 문헌 없음

문의하기 

궁금한 사항이나 기타 의견이 있으시면 남겨주세요.

Q&A 등록

원문보기

원문 PDF 다운로드

  • ScienceON :

원문 URL 링크

원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다. (원문복사서비스 안내 바로 가기)

이 논문 조회수 및 차트

  • 상단의 제목을 클릭 시 조회수 및 차트가 조회됩니다.

DOI 인용 스타일

"" 핵심어 질의응답