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모바일 RPG 자동전투 기능을 통한 욕망 충족 양상 연구
Satisfying Desires Using Auto-Combat in Mobile RPG 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.5, 2015년, pp.29 - 38  

류철균 (이화여자대학교 디지털미디어학부) ,  김화현 (이화여자대학교 디지털미디어학부)

초록

본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족 양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 '부분적 자동전투'와 '완전 자동전투'로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해 부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을 가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이 허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze how auto-combat function in mobile RPG satisfies player's desires. The auto-combat is classified into two types-complete and partial- by timing of activation and degree of control. With elicited aspects of play, players' desires are examined based on Lacan's D...

주제어

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문제 정의

  • 본 논문은 모바일 RPG(Ro 플레이의 특징인 자동전투 기능을 플레이어의 개입 정도에 따라 유형화하고, 이로 인한 플레이어의 욕망 충족 양상을 규명하는 것이 목적이다.
  • 본 논문은 자동전투 기능을 사용자의 개입정도 측면에서 유형을 분류하고, 플레이어의 욕망을 라캉의 상상계, 상징계, 실재계의 측면에서 논의했다.
  • 본 논문은 플레이어가 게임 시스템과 상호작용하는 정도에 따라 자동전투 기능을 분류하고, MMORPG와는 차별적인 플레이어의 욕망을 도출하고자 한다. 이를 위해 2장에서는 2015년 8월 현재 한국 오픈마켓 매출 순위가 높은 6개의 RPG를 대상으로 플레이어의 개입 정도에 따라 유형을 분류한다.
  • 이어지는 절에서는 라캉의 욕망 이론에 따라 플레이어의 결핍이 무엇이며, 그에 따라 자동전투 기능을 지속적으로 사용하며 플레이어가 추구하고자 하는 욕망의 대상이 무엇인지 밝혀보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
자동전투란 무엇인가? 최근 모바일 RPG에서는 자동전투 기능을 게임 시스템으로 탑재하는 현상이 나타나고 있다. 자동전투는 프로그램이 자동으로 캐릭터를 조작해 아이템이나 경험치를 획득하는 것으로, 조작 없이 반복적인 전투를 가능케 하는 행위를 총칭한다[3]. 주로 경험치나 아이템을 획득하기 위해 반복적인 전투가 필요한 RPG에서 나타나는 현상으로, 이 기능을 활용하면 조작이 최소화 되어 플레이어의 피로도가 낮아져 투입하는 노력 대비 높은 보상이 발생한다.
모바일 RPG에서 자동전투는 어떻게 분류할 수 있는가? 그러나 모바일 RPG에 이르러 자동전투 기능은 시스템 안으로 포함되며, 게임의 규칙으로 작용한다. 모바일 RPG에서 자동전투는 활성화 시점과 전투 중 플레이어 개입 정도를 기준으로 부분 자동전투(partial auto-combat)와 완전 자동전투(complete auto-combat)로 분류할 수 있다.
모바일 게임의 인기 장르는 어떻게 변화하였는가? 모바일 게임은 휴대전화를 플랫폼으로 하는 게임을 통칭한다[1]. 초기 스마트폰 게임은 아케이드나 퍼즐을 기반으로 한 캐주얼 게임이 중심이었으나[2], 최근에는 액션, RPG 등 다양한 장르가 출시되고 있다. 특히 2015년 구글 플레이스토어와 애플앱스토어 최고 매출 게임 상위 순위에 5∼6개의 RPG가 위치하는 등 RPG가 모바일 시장에서 강세를 보이고 있다.1)
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참고문헌 (17)

  1. In-hwa Lee, "Korean Digital Storytelling", Salim, 2005. 

  2. Korea Creative Content Agency, "White paper on Korean games: Guide to Korean game industry and culture 2014", Korea Creative Content Agency, 2014. 

  3. Chen, K. T., Jiang, J. W., Huang, P., Chu, H. H., Lei, C. L., & Chen, W. C. "Identifying MMORPG bots: A traffic analysis approach", EURASIP Journal on Advances in Signal Processing, 2009. 

  4. Steve Swink, "Game Feel. Elsevier", 2008. 

  5. Jesper Juul, Half-Real, MIT Press, 2008. 

  6. Raph Koster, "Theory of fun for game design". O'Reilly Media, Inc., 2013. 

  7. JungJae Park, "Legal issues related with bot program", LAW & TECHNOLOGY Vol.2, No. 45, pp.38-48, 2013. 

  8. Sung-Wook Choi, Duck-Shin Oh, Hae-Sun Bang, Myung-Seon Yim, "A Study of the Effects of BOT within MMOPRG on On-line Game", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol.2, No.23, pp.113-123, 2010. 

  9. Seong Kyu Kim, Gyu Hwan Oh, Jong Hwan Kim, "A Study on Player Reaction in Game Environment Change : focused on the contents of TERA and Knight Online for Game Bot Detection", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol.27, No.3, pp.77-88, 2014. 

  10. Sun-Kyu Choi, A study on the continuous usage intention of automatic combat system : focused on smart phone RPG, Master thesis Seoul National University, 2015. 

  11. Korea Creative Content Agency, "White paper on Korean games: Guide to Korean game industry and culture 2012", Korea Creative Content Agency, 2011. 

  12. Nickolas Yee, "The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play", Games and Culture, Vol.1 No.1, 2006. 

  13. Roger Caillois, "Man Play and Games", University of Illinois Press, 2001. 

  14. Dennis D Waskul, "The Role Playing game and the game of role-playing: the Ludic self and everyday life", Willianms, Patrick & Hendricks, Q. Sean edit, Gaming as Culture, North Carolina:McFarland & Company, 2006. 

  15. Sung-Eun Seo, "User identity of Social Network Game", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 23, No. 0, pp.69-77 2010. 

  16. Jaques Lacan, "The Seminar of Jacques Lacan: The Four Fundamental Concepts of Psychoanalysis", W. W. Norton & Company, 1998. 

  17. Jaques Lacan, Teak-Young Kwon(edit), "Desire Theory", Moonye publishing, 1994. 

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