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모바일게임의 신규 광고 융복합 수익모델 제안
Proposal of new advertising Convergence profitable model of mobile game 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.13 no.8, 2015년, pp.431 - 438  

김태규 (광운대학교 정보콘텐츠대학원) ,  허태인 (광운대학교 정보콘텐츠대학원) ,  정형원 (광운대학교 정보콘텐츠대학원)

초록
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스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Smartphone is popularized, it is a lot of development of the mobile advertising industry, is born many types of mobile advertising. Many developers in the mobile game is the advertised profitable by using the SDK of service companies that service the advertising the launch of free games. Mobile IGA ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 현재 많은 무료 게임 개발자들이 광고를 서비스하는 업체의 SDK를 이용해 자신의 게임에 광고를 붙여 게임을 하고 있다. 본 논문에서 무료로 서비스하고 광고로 수익을 내는 모바일 게임들의 IGA를 알아보고 IGA들의 특징과 요소들을 분석하고 요소들의 특징을 모바일 광고와 선행 논문들의 결과를 이용해 새로운 광고 수익모델을 제안하였다. 제안한 모델은 적용된다면 전면 광고의 광고 인식률의 장점과 노출빈도를 늘리더라도 유저의 주목도가 높아지며 게임을 하면서 불필요한 광고시간 소모가 줄어들 것으로 예상한다.
  • 하지만 게임을 하는 중간에 나타나는 광고를 보고 있기 때문에 게임의 흐름이 끊기는 단점이 존재한다. 이러한 단점을 보완하기 위해서 본 논문에서 모바일게임 광고에 쓰이는 여러 가지 광고들의 요소를 알아보고 단점을 보완한 새로운 광고 수익모델을 제시하려고 한다.
  • 반면에 배너 광고는 시간 소비는 낮지만, 광고 인식률도 낮은 것으로 나타난다. 이런 2가지의 요소 부분을 토대로 새롭게 제안할 광고 수익모델은 광고 인식률도 높으면서 시간 소비를 줄인 특징을 가지도록 제시하려고 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일광고란? 모바일광고란 스마트폰을 통해 노출되는 광고를 뜻하며 광고물과 관련된 키워드를 사용하여 유저들에게 보여줌으로써 광고주가 서비스를 이용할 가능성이 큰 고객에게만 광고가 노출되는 것을 말한다. 또는 휴대용 기기를 통하여 어떠한 제약 없이 문자, 음성, 동영상 등 다양한 형태로 내용 전달이 가능한 모바일 수단이다.
모바일 광고 장점은? 모바일 광고는 웹사이트 광고와 비교할 때 개인화된 메시지를 전달하는 데 유리하다는 점, 시간, 위치와 같은 유저 맥락을 고려하여 최적화된 메시지를 노출 시킬 수 있다는 점의 장점을 가지고 있다[8,9].
게임 내 광고는 어떻게 적용되나? [Fig. 1]을 보면 게임화면 아래에 Admob이라는 SDK를 붙이면 게임 내에서 일정 화면을 광고하는 배너가 나타나고 나타난 배너에 IGA를 하는 서비스로 현재 안드로이드에서는 애드몹4)(Admob)이라는 대표적인 서비스를 사용하고 있으며 무료게임의 유저 유입 성을 이용해 광고수익을 내기 위해서 사용하는 수익방식이다.
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참고문헌 (25)

  1. Lee buk hyun, 2014 games market buzzword "mobile game competition and opportunities", http://www.usernews.co.kr/news/articleView.html?idxno1603, June 23, 2014 

  2. Lee dustin, Unity Korea trend, http://www.slideshare.net/MrDustinLee/ss-20987012, pp.20-24, May 11, 2013 

  3. Korea Internet & Security Agency, 2013 Census of mobile advertising industry, pp.15 

  4. Korea Creative Content Agency,2014 Advertising Industry Statistics, pp.23-30 

  5. Park min woo, Mobile advertising Introduction, http://www.slideshare.net/tebica/mobile-ad101, pp.43-48, May 28, 2014 

  6. Nam gi hwa, A Study on Consumers' Acceptance Process of Mobile Advertising, Consumer Studies, 22(4), pp.15-20, 2011 

  7. Tsang M. M., Ho S. C., & Liang, T. P., Consumer attitudes toward mobile advertising: An empirical study. International Journal of Electronic Commerce, 8(3), pp.65-78, 2004 

  8. Lee Si Hun, Mobile advertising research trends and theorizing, Communication theory, 6(1), pp.6-49, 2010 

  9. Mort G. S., Drennan J., Mobile digital technology: Emerging issue for marketing, Journal of Datavase Marketing, 10(1), pp.9-23, 2002 

  10. Yu je guk,.Status and Implications of Mobile Advertising, Information and Communication Policy, 13(14). pp.27-43, 2001 

  11. Park Chan wook, Mobile Marketing, SigmaInsight Com, 2002 

  12. Han Se jun, Mobile advertisement as a new type of advertisement, 3(1), pp.67-73, 2002 

  13. Han Young Joo, Attitude toward Mobile Advertising: A Comparative study of Smart phone Advertising & Web Advertising, Inha University Graduate school, 2011 

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  17. Joo Jae Sang, Kill the monster group "made with samples of advertising revenue alone game.", http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n53380, March 03, 2014 

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  25. Editorial department, Mezzo-media, "smartphone app and mobile web usage behavior" survey released, ITWorld, http://www.itworld.co.kr/news/74304, February 02, 2012. 

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