목적 : 본 연구의 목적은 게임 및 만다라의 융복합적 접근이 학령기 아동들의 주의 집중력에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구방법 : 연구대상은 B시에 위치한 A, B 아동센터를 방문 하여 주 3회 4주간 총 12회를 실시하였다. FAIR 주의 집중력 검사를 실시하여, 주의가 산만한 만6세~12세 사이의 아동 중 30명을 무작위로 선별하여 대조군을 포함한 3개의 그룹으로 나눈 후 게임과 만다라를 4주 동안 실시한 후 집중력 검사의 변화를 살펴보았다. 결과 : 대조군과 실험군(게임, 만다라)의 주의 집중력 프로그램을 실시한 결과 대응표본 T검정을 통해 실험군에서 평균값의 차이는 유의하게 나타났고, 일원배치분산분석(one-way ANOVA)을 통해 그룹간의 차이를 알아본 결과 실험 후 그룹 간 유의하게 차이를 보였다(P, C값, p<.05). 결론 : 본 연구를 통해서 게임과 만다라의 주의 집중력 프로그램을 실시한 결과, 게임과 만다라 모두 학령기 아동의 주의 집중력향상에 도움이 되었다.
목적 : 본 연구의 목적은 게임 및 만다라의 융복합적 접근이 학령기 아동들의 주의 집중력에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구방법 : 연구대상은 B시에 위치한 A, B 아동센터를 방문 하여 주 3회 4주간 총 12회를 실시하였다. FAIR 주의 집중력 검사를 실시하여, 주의가 산만한 만6세~12세 사이의 아동 중 30명을 무작위로 선별하여 대조군을 포함한 3개의 그룹으로 나눈 후 게임과 만다라를 4주 동안 실시한 후 집중력 검사의 변화를 살펴보았다. 결과 : 대조군과 실험군(게임, 만다라)의 주의 집중력 프로그램을 실시한 결과 대응표본 T검정을 통해 실험군에서 평균값의 차이는 유의하게 나타났고, 일원배치분산분석(one-way ANOVA)을 통해 그룹간의 차이를 알아본 결과 실험 후 그룹 간 유의하게 차이를 보였다(P, C값, p<.05). 결론 : 본 연구를 통해서 게임과 만다라의 주의 집중력 프로그램을 실시한 결과, 게임과 만다라 모두 학령기 아동의 주의 집중력향상에 도움이 되었다.
Purpose: The purpose of this study was designed to find out the effect of game and mandala convergence approach on the attention ability of the with school aged children. Method : The subjects of study were 30 children(11 male, 19 female) with school aged children who were attending in A, B communit...
Purpose: The purpose of this study was designed to find out the effect of game and mandala convergence approach on the attention ability of the with school aged children. Method : The subjects of study were 30 children(11 male, 19 female) with school aged children who were attending in A, B community children center located in B city. The intervention was administered for 4 weeks : 3 times a weeks and 12 sessions in total. They were separated into a mandala group(n=10), game group(n=10) and control group(n=10). The experimental group was provided game and mandala program for 4 weeks. Each group examined though FAIR attention and concentration test. Result : The results of this study showed that the game and mandala program was effective to improved attention ability of the school aged children. Conclusion: This study concludes that game and mandala program had effect on the improvement of children's attention.
Purpose: The purpose of this study was designed to find out the effect of game and mandala convergence approach on the attention ability of the with school aged children. Method : The subjects of study were 30 children(11 male, 19 female) with school aged children who were attending in A, B community children center located in B city. The intervention was administered for 4 weeks : 3 times a weeks and 12 sessions in total. They were separated into a mandala group(n=10), game group(n=10) and control group(n=10). The experimental group was provided game and mandala program for 4 weeks. Each group examined though FAIR attention and concentration test. Result : The results of this study showed that the game and mandala program was effective to improved attention ability of the school aged children. Conclusion: This study concludes that game and mandala program had effect on the improvement of children's attention.
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문제 정의
본 연구는 만다라와 게임이 집중력이 저하되는 학령기아동들에게 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 대조군과 실험군(만다라, 게임)을 설정하여 각 그룹별로 실험 전·후에 ‘FAIR 주의 집중력 검사’를 실시하여 P와 Q, C값을 살펴보았다.
본 연구는 집중력이 저하되는 학령기 아동을 대상으로 만다라와 게임프로그램이 주의 집중력에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 실시하였다. 그 결과 만다라, 게임을 실시한 실험군이 대조군에 비해 집중력 향상된 것을 확인할 수 있었다.
이에 본 연구는 집중력이 저하되는 학령기 아동에게 게임과 만다라를 적용시켰을 때, 집중력이 어떻게 변화 하는지 알아보고, 학령기 아동에게 미술활동과 게임의 참여 효과 및 교육프로그램의 기초자료를 제공하고자 한다.
제안 방법
FAIR 주의 집중력 검사는 1대1로 검사를 하기 전에 아동에게 충분히 검사방법을 설명하고, 이해정도를 파악하기 위해 연습문제를 풀어보게 하였다. 검사는 실험 전·후로 나뉘어 2번의 검사가 이루어졌다.
검사는 실험 전·후로 나뉘어 2번의 검사가 이루어졌다.
게임이 학령기 아동의 주의 집중력에 미치는 영향을 알아보기 위해 FAIR 주의 집중력 검사의 결과를 분석하였다[Table 5]. 게임그룹의 측정값은 만다라 그룹과 마찬가지로, P, Q, C 값모두에서 실험 전·후 값이 각각-100.
대조군은 어떠한 집중력 훈련프로그램을 실시하지 않고, 평상시와 같이 가정과 학교생활을 하였고, 초기 평가 후 4주 뒤에 ‘FAIR 주의 집중력 검사’를 실시하였다.
본 연구는 2013년 10월1일부터 10월 31일 까지 B시에 위치한 A센터와 B아동센터에서 주 3회 4주간 총 12회를 실시하였고, 한 회당 실험에 소요된 시간은 60분이었다.
본 연구는 프로그램 활동 전·후에 'FAIR 주의 집중력 검사‘를 사용하므로 대상 아동이 집중 할 수 있는 조용한 실내에서 실시하였고, 프로그램 활동 시에는 각 그룹마다 활동 할 수 있는 방 3개를 마련하였다.
연구대상은 B시에 위치한 A, B 시설센터에 방문하여 학령기 아동을 대상으로 FAIR 주의 집중력 검사를 실시한 결과 집중력이 저하된 학령기 아동 중 30명을 무작위로 선별하여 대조군을 포함한 3개 그룹으로 나눈 후 만다라 및 게임프로그램을 4주간 12회 실시하였으며 평가도구로는 ‘ FAIR 주의 집중력검사’를 사용하여 각 그룹의 변화를 살펴보았고 다음과 같은 결과를 얻었다.
집중력과 관련 본 연구는 게임, 만다라가 학령기 아동의 주의 집중력에 미치는 효과를 측정하기 위해 대조군과 실험군(만다라, 게임) 2개 그룹 등 전체 3그룹으로 나누어 실시하였고, 주의 집중력 변화를 측정하기 위해 검사도구 'FAIR 주의 집중력검사‘를 사용하였다.
집중력과 관련된 게임[28,29]을 참고로 하여 대상 아동의 능력단계를 고려하여 수정 및 보완하여 실시하였다[Table 2].
대상 데이터
본 연구는 2013년 9월10일부터 10월 31일까지 B시에 위치한 A센터와 B아동센터를 방문하는 아동 중 35명을 선별하였다. 이 중 연구에 동의하지 않은 아동 5명을 제외한 30명의 아동을 대조군(10명)과 실험군(20명)으로 무작위 배치하였다.
본 연구는 게임과 만다라의 효과를 검증하기 위해 선별된 성별에 상관없이 제비뽑기를 통해 선정된 최종 30명을 실험군과 대조군으로 무작위 배치하였다[Table 1].
이 중 연구에 동의하지 않은 아동 5명을 제외한 30명의 아동을 대조군(10명)과 실험군(20명)으로 무작위 배치하였다. 실험군에서는 남학생이 6명이며, 여학생은 14명으로 게임군 10명, 만다라군 10명이고, 대조군은 남학생 5명, 여학생 5명 총 10명이었다.
본 연구는 2013년 9월10일부터 10월 31일까지 B시에 위치한 A센터와 B아동센터를 방문하는 아동 중 35명을 선별하였다. 이 중 연구에 동의하지 않은 아동 5명을 제외한 30명의 아동을 대조군(10명)과 실험군(20명)으로 무작위 배치하였다. 실험군에서는 남학생이 6명이며, 여학생은 14명으로 게임군 10명, 만다라군 10명이고, 대조군은 남학생 5명, 여학생 5명 총 10명이었다.
데이터처리
각 프로그램간의 효과를 비교하기 위해 FAIR 주의 집중력 검사의 점수 변화를 알아보기 위해 일원배치분산 분석(one-way ANOVA)을 실시하였다. 사전 값의 경우 P, Q, C값 모두 그룹간 유의한 차이를 보이지 않았다(F=2.
05인 정규분포를 하였으므로, 모수적 방법을 사용 하였다. 대응표본 T검정(paired t-test)를 통해 대조군, 게임군과 만다라 그룹의 점수향상을 알아보았다. 대조군,만다라, 게임그룹간의 차이를 알아보기 위해 일원배치분산분석(one-way ANOVA)을 실시하였고, 통계적 유의수준은 α=.
대조군,만다라, 게임그룹간의 차이를 알아보기 위해 일원배치분산분석(one-way ANOVA)을 실시하였고, 통계적 유의수준은 α=.05로 하였다.
만다라가 학령기 아동의 주의 집중력에 미치는 영향을 알아보기 위해 FAIR 주의 집중력 검사의 전 후 값을 대응표본 T검정의 방법으로 결과를 분석하였다. 측정값 P와 Q, C의 실험 전, 후 대응차는 각각 129, 0.
만다라와 게임이 학령기아동에게 미치는 영향을 살펴 보기 위해 FAIR 주의 집중력 검사의 하위요인인 P, Q,C에 대해 실험 전·후 차이를 알아보기 위하여 SPSS version 21.0 통계프로그램을 이용하여 정규성 검정을 실시하였다.
이론/모형
본 연구결과는 정규성검정방법인 Shapiro-Wilk에서 p<.05인 정규분포를 하였으므로, 모수적 방법을 사용 하였다.
본 연구에서는 학령기 아동의 주의 집중력 측정을 위해 Moosbrugger과 Oehlschlägel[23]에 의해 제작되고 오현숙[24]이 번안하고 표준화한 'FAIR 주의 집중력검사지'를 사용하였다.
성능/효과
본 연구는 집중력이 저하되는 학령기 아동을 대상으로 만다라와 게임프로그램이 주의 집중력에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 실시하였다. 그 결과 만다라, 게임을 실시한 실험군이 대조군에 비해 집중력 향상된 것을 확인할 수 있었다.
그룹 간 차이를 알아보기 위해 Bonferroni's 사후검정을 실시한 결과, P값의 경우 모든 그룹에서 유의한 차이를 보였으며, C값의 경우 대조군과 게임, 만다라와 게임에서 유의한 차이를 보였다(p<.05)[Table 6][Fig. 1][Fig. 2].
대조군은 주의 집중력 프로그램을 실행한 그룹과 비교를 한 결과 시험 전·후를 비교한 FAIR 주의 집중력 검사 결과 P , Q는 유의한 차이가 없었으나 C는 유의한 차이가 있었다[Table 3].
둘째, 각 그룹 간 평균값 차이를 알아보기 위해 일원배치분산분석 (one-way ANOVA)을 실시한 결과, 사전 값의 경우에는 모든 그룹에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 그라나 사후 값의 경우 P, C값의 경우는 차이를 보이지 않았으나, Q값은 차이를 보였다.
셋째, 치료자의 교육과 전문성이 집단에게 영향을 줄 수 있으므로 일반화하기는 어렵다. 따라서 본 연구의 의의는 만다라, 게임프로그램이 아동의 주의집중력 향상에 도움이 된다는 것을 시사한다. 본 연구가 학령기 아동의 집중력을 향상시키기 위해 중요한 대안적 치료가 될 수 있으므로, 체계적인 게임 및 만다라프로그램의 개발과 함께 실험, 비교연구 등 후속연구가 필요하며, 증가된 집중력이 학습에 어떻게 영향을 미치는지에 관한 연구도 함께 진행하면 보다 더 학령기 아동의 주의집중력과 관련된 소중한 기초자료가 될 것이다.
게임 또한 아동의 주의력 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 아동의 흥미를 유발하여 참여 동기를 촉진 한다[32]. 본 연구에서도 게임의 참여를 통해 P, Q, C 값 모두에서 증가하였는데, 게임이 주의 집중력 향상에 도움이 되었다는 것을 의미한다. 이러한 결과는 정윤하와 이병인[33]이 초등학교 1학년 ADHD 아동들을 대상으로 구조화된 보드게임을 실시한 결과 지속적인 주의력에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 특히 충동적인 반응의 감소 및 지속적인 주의력 및 선택적 주의력 향상에도 긍정적인 영향을 주었다는 연구와도 일치하였고, 남수미와 손명희[34]가 초등학교 2학년 주의력 결핍 아동들을 대상으로 게임을 실시 결과 선택적, 지속적 주의 점수는 증가하였고, 주의력 결핍 행동 검사 점수는 감소하였다고 보고하였는데 본 연구의 결과와도 일치한다.
본 연구의 각 프로그램간 효과를 비교하기 위해 FAIR 주의 집중력 감사의 점수변화를 알아보았는데, 사전값의 경우 P, Q, C값 모두 그룹간 차이가 없었으나, 사후값에서는 Q값에서 차이가 있었다. 이는 선택능력지수 P와 지속성 점수 C의 경우 사진 검사에 습득된 경험이 영향을 줄 수 있는 부분으로 사전검사의 횟수가 증가할수록 향상될 수 있는 부분이나, 품질(통제)점수 Q는 경험으로 답할 수 있는 것이 아닌 맞게 체크한 정답수를 파악하여 측정되는 값으로 반복 측정이 이루어진다 하더라도 아동이 정확한 인식이 없다면 점수가 향상되기에는 어려움이 있으므로, 위와 같은 결과가 도출되었을 것으로 사료된다.
즉 둥근 모양을 포함하는 일정한 형태를 가진 도형을 다양한 색으로 채워나가는 단순한 작업이 아동들에게 흥미와 재미를 유발시키고, 이러한 과정을 통해 집중력이 향상되었을 것으로 사료된다. 이상의 결과는 조수아[30]가 초등학교 6학년을 대상으로 만다라프로그램을 15회 실시한 후 아동의 주의 집중력을 사전, 사후, 추후로 나누어 분석한 결과 사후검사 평균이 긍정적으로 향상되었고, 추후 검사에서도 평균이 실험 직후검사 보다는 감소하였지만 통제군 보다는 유의하게 높았다고 보고한 결과와 일치하며, 또한 김윤호[31]가 결손 가정아동을 대상으로 만다라, 콜라주와 같은 집단미술치료 프로그램을 실시한 결과 주의 집중력의 향상뿐 만 아니라 아동의 자아존중감도 향상되었다는 보고와도 일치한다. 이는 만다라가 집중력뿐만 아니라 아동의 전반적인 생활에 긍정적인 영향을 주는 효과가 있다는 것을 보여주는 연구이다.
첫째, 각 그룹 간 전 후 비교를 위해 대응표본 T검정을 실시한 결과, 대조군에서는 실험 전과 실험 후 경험으로 주의 집중력의 측정값이 상승하였고 C값에 유의한 차이가 있었으며, 만다라그룹의 측정값과 게임그룹의 측정값은 실험 전과 후에 P, Q, C의 점수 결과는 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<.05).
본 연구는 연구 결과를 해석하는데 몇 가지 제한점을 가지고 있다. 첫째, 대상자의 주요 생활권이 한곳에 집중 되어 있다는 점이다(B시). 따라서 모집단의 한정성으로 연구내용을 일반화하기 어렵다.
후속연구
둘째, 아동의 주의 집중력검사는 검사지의 결과분석에 의한 연구만으로는 한계가 있다. 검사지에 의한 검사뿐만 아니라 아동의 일상생활 속에서의 행동을 관찰하여 작성한 체크리스트, 학령기 아동의 성적의 변화 등의 다양한 평가를 실시하여 아동의 주의 집중력에 영향을 주는 다른 요소들에 대해 함께 연구할 필요가 있겠다. 셋째, 치료자의 교육과 전문성이 집단에게 영향을 줄 수 있으므로 일반화하기는 어렵다.
따라서 모집단의 한정성으로 연구내용을 일반화하기 어렵다. 둘째, 아동의 주의 집중력검사는 검사지의 결과분석에 의한 연구만으로는 한계가 있다. 검사지에 의한 검사뿐만 아니라 아동의 일상생활 속에서의 행동을 관찰하여 작성한 체크리스트, 학령기 아동의 성적의 변화 등의 다양한 평가를 실시하여 아동의 주의 집중력에 영향을 주는 다른 요소들에 대해 함께 연구할 필요가 있겠다.
이상의 선행연구에 의하면, 게임과 미술활동이 집중력에 도움이 된다고 알려져 있지만, 주로 중학생이상의 청소년을 대상으로 한 연구가 대부분이며, 일반 학령기 아동을 대상으로 한 연구는 많지 않고, 학생의 개별적인 능력을 고려하지 않은 집단치료의 방법으로 적용 및 단일 대상 및 대상자수의 제한으로 연구결과를 일반화 하기에는 어려움이 있다. 또한, 학령기 아동에게 필요한 요소인 집중력 증진에 대한 방법적인 연구는 양적 및 질적으로 부족하며, 게임과 미술활동이 집중력간의 연관성을 과학적인 방법으로 설명하기에는 더 많은 연구가 요구된다.
그라나 사후 값의 경우 P, C값의 경우는 차이를 보이지 않았으나, Q값은 차이를 보였다. 본 연구 결과를 통해 학령기 아동의 주의 집중력 향상을 위한 게임과 만다라가 긍정적인 효과를 가지며, 이를 위해 체계적인 게임 및 만다라 프로그램 실시가 필요하다.
따라서 본 연구의 의의는 만다라, 게임프로그램이 아동의 주의집중력 향상에 도움이 된다는 것을 시사한다. 본 연구가 학령기 아동의 집중력을 향상시키기 위해 중요한 대안적 치료가 될 수 있으므로, 체계적인 게임 및 만다라프로그램의 개발과 함께 실험, 비교연구 등 후속연구가 필요하며, 증가된 집중력이 학습에 어떻게 영향을 미치는지에 관한 연구도 함께 진행하면 보다 더 학령기 아동의 주의집중력과 관련된 소중한 기초자료가 될 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임을 통해 학령기 아동은 무엇을 기대할 수있는가?
게임을 통해 학령기 아동들은 외적인 강요 없이 적절한 강화 및 문제 해결 방법을 습득하고 심리적 만족감 및 인지, 정서를 발전시킬 수 있다[14,15]. 게임의 규칙을 통해 사회규범을 알고, 정서지능 향상 및 문제 해결을 위해 주의를 집중하면서 집중력의 향상 또한 기대할 수 있다[10,16,17].
학령기 아동은 무엇인가?
학령기 아동이란 조직적인 학교생활을 시작하는 초등학교 시기의 아동으로, 아동생활의 중심이 가정에서 학교로 옮겨지는 시점이며, 학교생활이 아동의 발달에 중요한 시기를 말한다[1]. 학령기의 아동은 발달의 특징상 정서조절능력의 부적합, 학교의 스트레스 상황과 규칙에 따른 어려움 등 행동 및 정서지능 능력뿐만 아니라, 학교생활의 적응에 중요한 학습능력에서도 어려움을 겪고 있다[2].
학령기의 아동은 어떤 어려움을 겪고 있는가?
학령기 아동이란 조직적인 학교생활을 시작하는 초등학교 시기의 아동으로, 아동생활의 중심이 가정에서 학교로 옮겨지는 시점이며, 학교생활이 아동의 발달에 중요한 시기를 말한다[1]. 학령기의 아동은 발달의 특징상 정서조절능력의 부적합, 학교의 스트레스 상황과 규칙에 따른 어려움 등 행동 및 정서지능 능력뿐만 아니라, 학교생활의 적응에 중요한 학습능력에서도 어려움을 겪고 있다[2].
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