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일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석
The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.40, 2015년, pp.367 - 395  

백재용 (한양대학교 문화콘텐츠학과) ,  김영재 (한양대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Mobile games have taken 80% of the market sales in smart device application industry that is highly regarded as one of the fast growing pool of cultural content after the distribution of smart devices. One of the most successful mobile games after the smart device's appearance is . created by Gung-...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임에서 이용자는 자신만의 팀을 구성하고, 5가지 속성 구슬이 랜덤하게 섞여있는 5×6의 퍼즐 판에서 3개 이상의 동일 속성 구슬을 한 줄로 이어던전의 몬스터를 공격, 클리어 하는 것을 목적으로 한다.
  • 따라서 본 연구는 모바일 게임 역사상 가장 큰 성공을 거두었으며, 일본이 모바일 게임강국이 될 수 있도록 발판을 마련한 퍼드의 성공요인을 분석하고자 한다. 본 연구에서 도출된 결과는 국내 모바일 게임 산업에서 콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
  • 11) 대부분의 비즈니스모델은 제품의 서비스를 준비하는 단계에서 활용되지만 상업적 성공사례의 성공요인 분석을 위해 활용되기도 한다. 따라서 본 연구는 퍼드의 상업적 성공이 어떤 방법으로 이루어졌는지 비즈니스모델을 통해 분석하고자 한다.
  • 이와 같이 마사나오의 비즈니스 모델은 복잡하지 않지만 다양한 항목을 통해 성공요인의 분석이 가능하며, 선행연구에서도 그 효과가 이미 확인되었다. 따라서 본 연구에서는 단일 게임콘텐츠를 분석하기 위한 틀로 수익창출구조 매트릭스의 9가지 항목을 활용하고자 한다.
  • 본 연구는 모바일 게임 역사상 가장 큰 성공을 이뤘으며 일본 게임산업의 부흥기를 새롭게 열고, 세계의 여러 모바일 게임에 영향을 준 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석해 국내 게임콘텐츠 제작의 개발지표로 활용하고자 하였다.
  • 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기초적인 연구 자료로서 그 가치가 있다고 판단된다. 하지만, 본 연구에서 연구 모형으로 제시한 비즈니스모델을 모든 게임콘텐츠에 적용해 그 성공요인을 분석하는 것이 어렵다는 점과, 본 연구에서 도출한 결론을 다른 국내 모바일 게임들과 비교분석 하지 못한 점은 본 연구의 한계점이라 할 수 있다.
  • 우선, 본 연구에 적합한 비즈니스모델을 발견하기 위해 비즈니스모델관련 선행연구들을 확인했다. 비즈니스모델은 산업분야에 따라 그 형태와 방법이 다양해 수백 가지가 넘는 유형이 존재한다.
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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
퍼드의 게임 요소를 벤치마킹한 게임은 무엇이며, 실적은 어떻게 되는가? 5개월7)로 짧은 것과 달리, 2년 넘게 세계 최고의 매출을 이뤄낸 모바일 게임에서는 찾아보기 힘든 스테디셀러 게임이다. 또한, 퍼드의 게임 요소를 그대로 벤치마킹한 Mixi의 <몬스터 스트라이크>는 2014년 순위 중 4위에 랭크되고, Gumi의 <브레이브 프론티어>는 10위에 랭크되며 퍼드의 게임 시스템에는 기존 모바일 게임과는 다른 성공요인이 잠재되어 있음을 보여준다.
본 연구에서 분석한 퍼즐 앤 드래곤의 성공 요인은 무엇인가? 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
퍼즐 앤 드래곤의 제작사는 어디인가? 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다.
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참고문헌 (26)

  1. 야노경제연구소 편집부, 한국스마트폰게임시장에 관한 조사결과, 일본야노경제연구소, 2013. 

  2. 박유리 외, 스마트 기기 이용형태 실증분석, 정보통신정책연구원, 2011, pp.31-33. 

  3. 한국콘텐츠진흥원 정책연구실, 2014 대한민국 게임백서 [상], 한국콘텐츠진흥원, 2014, pp.21-31. 

  4. DMC 리포트, 소셜네트워크게임(SNG) 이용형태 조사, DMC미디어, 2012. 

  5. 백재용.김영만, 모바일 게임에서의 문화융합 사례 연구, 만화애니메이션 연구, 통권 제39호, 2015, p386. 

  6. 홍동숙 외, 스마트폰 게임의 비즈니스 모델 및 성공요인 분석, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제7권 제4호, 2013, pp. 57-59. 

  7. 겅호 일본 공식 홈페이지, "겅호 온라인 엔터테인먼트 결산자료", 2013, 2014, http://www.gung ho.co.jp/. 

  8. 이승운, "도시든 음식이든 가리지 않는다! 퍼즐앤드래곤에 등장하는 콜라보 작품들 (2)", 퍼즐앤드래곤 디스이즈게임 게임뉴스, 2014년 10월 2일. 

  9. 이재설, "'엄지족' 열광하는 모바일 게임, 평균 수명은 얼마?", KBS News, 2014년 9월 19일, http://news.kbs.co.kr/news/NewsView.do?SEARCH_NEWS_CODE2933012&refA. 

  10. 오의덕, "퍼즐앤드래곤의 성공비결? 겅호 모리시타 회장 "핵심은 직관성"", 퍼즐앤드래곤 인벤 게임뉴스, 2014년 3월 22일, http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news106664&vtypepc 

  11. 최호경, "'찍어내기 식 모바일게임', 글로벌 경쟁력 하락 우려", 게임동아, 2013년 6월 28일, http://game.donga.com/68301/. 

  12. Adrian Slywotzky.David Morrison, The Profit Zone, Times Books, 1997. 

  13. Gary Hamel, Leading the Revolution, Harvard Business School Press, 2000. 

  14. Mark Johnson, Seizing the White Space: Bisness model innovation for growth and renewal, Harvard Business School Press, 2010. 

  15. 川上昌直, 儲ける仕組みをつくるフレ一ムワ一クの?科書, Kanki Publishing, 2013. 

  16. App Annie.IDC, "Portable Gaming Spotlight, 2014 Review", 2015, p13. 

  17. App Annie, "2014 Retrospective - Top App Trends of 2014", App Annie Index, 2015, p6, p16. 

  18. David Teece, "Business Models, Business Strategy and Innovation", Long Range Planning, 43(2/3), 2010, pp.172-194. 

  19. Henry Chesbrough, "Business model innovation: it's not just about technology anymore", Strategy & Leadership, 35(6), 2007, pp.12-17. 

  20. Newzoo, "Newzoo's Top 25 Public Companies by Game Revenues Ranking", 2014, www.newzoo.co m/companyrankings. 

  21. 퍼즐 앤 드래곤 구글 플레이, https://play.google.com/store/apps/details?idjp.gungho.pad. 

  22. 퍼즐 앤 드래곤 공식 PV, https://youtu.be/ZgyI4s8_RUo. 

  23. 퍼즐 앤 드래곤 인벤, http://www.inven.co.kr/. 

  24. 퍼즐앤드래곤 일본 공식 홈페이지, http://pad.gungho.jp/, 14.11.12. 

  25. 네이버, 매치3게임, http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid122&contents_id48280, 2015. 04.12. 

  26. for Android (Puzzle & Dragons, 2012) 

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