스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
Mobile games have taken 80% of the market sales in smart device application industry that is highly regarded as one of the fast growing pool of cultural content after the distribution of smart devices. One of the most successful mobile games after the smart device's appearance is . created by Gung-...
Mobile games have taken 80% of the market sales in smart device application industry that is highly regarded as one of the fast growing pool of cultural content after the distribution of smart devices. One of the most successful mobile games after the smart device's appearance is . created by Gung-ho Online entertainment under Softbank Japan, has gained the sales revenue of one trillion dollars after its release in 2012, just after one year of its exposure to the market. The game also has been the top rank by Worldwide Mobile Game Revenues for 2years achieving 40 million downloads worldwide in 2015. However, there is no place for a Korean game in world mobile game sales ranks yet. Even though the mobile game industry has been expanding every year, Korean games are losing its places in the market. Therefore, the analysis of a successful game such as is vital for diagnosing Korea's game content and its lack of direction. This study utilizes K. Masanao's Matrix for Creating Profit System for analyzing 's factors for its success. First, the game has incorporated puzzle and RPG contents for creating a new genre, which led various age groups to play the game. Second, the developers have applied 'limited time' in-game festivals and collaborations between the game and famous contents such as God Festival and Character Draw system to increase the profit revenue. Third, the company communicated with on and off line players to seek their needs for developing the game's better development. Consequently, the three success factors of deduced from this study not only reflect the related researches and academic values, but also contribute for the search in finding better ways to developing game contents for Korean mobile game industry.
Mobile games have taken 80% of the market sales in smart device application industry that is highly regarded as one of the fast growing pool of cultural content after the distribution of smart devices. One of the most successful mobile games after the smart device's appearance is . created by Gung-ho Online entertainment under Softbank Japan, has gained the sales revenue of one trillion dollars after its release in 2012, just after one year of its exposure to the market. The game also has been the top rank by Worldwide Mobile Game Revenues for 2years achieving 40 million downloads worldwide in 2015. However, there is no place for a Korean game in world mobile game sales ranks yet. Even though the mobile game industry has been expanding every year, Korean games are losing its places in the market. Therefore, the analysis of a successful game such as is vital for diagnosing Korea's game content and its lack of direction. This study utilizes K. Masanao's Matrix for Creating Profit System for analyzing 's factors for its success. First, the game has incorporated puzzle and RPG contents for creating a new genre, which led various age groups to play the game. Second, the developers have applied 'limited time' in-game festivals and collaborations between the game and famous contents such as God Festival and Character Draw system to increase the profit revenue. Third, the company communicated with on and off line players to seek their needs for developing the game's better development. Consequently, the three success factors of deduced from this study not only reflect the related researches and academic values, but also contribute for the search in finding better ways to developing game contents for Korean mobile game industry.
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문제 정의
게임에서 이용자는 자신만의 팀을 구성하고, 5가지 속성 구슬이 랜덤하게 섞여있는 5×6의 퍼즐 판에서 3개 이상의 동일 속성 구슬을 한 줄로 이어던전의 몬스터를 공격, 클리어 하는 것을 목적으로 한다.
따라서 본 연구는 모바일 게임 역사상 가장 큰 성공을 거두었으며, 일본이 모바일 게임강국이 될 수 있도록 발판을 마련한 퍼드의 성공요인을 분석하고자 한다. 본 연구에서 도출된 결과는 국내 모바일 게임 산업에서 콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
11) 대부분의 비즈니스모델은 제품의 서비스를 준비하는 단계에서 활용되지만 상업적 성공사례의 성공요인 분석을 위해 활용되기도 한다. 따라서 본 연구는 퍼드의 상업적 성공이 어떤 방법으로 이루어졌는지 비즈니스모델을 통해 분석하고자 한다.
이와 같이 마사나오의 비즈니스 모델은 복잡하지 않지만 다양한 항목을 통해 성공요인의 분석이 가능하며, 선행연구에서도 그 효과가 이미 확인되었다. 따라서 본 연구에서는 단일 게임콘텐츠를 분석하기 위한 틀로 수익창출구조 매트릭스의 9가지 항목을 활용하고자 한다.
본 연구는 모바일 게임 역사상 가장 큰 성공을 이뤘으며 일본 게임산업의 부흥기를 새롭게 열고, 세계의 여러 모바일 게임에 영향을 준 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석해 국내 게임콘텐츠 제작의 개발지표로 활용하고자 하였다.
본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기초적인 연구 자료로서 그 가치가 있다고 판단된다. 하지만, 본 연구에서 연구 모형으로 제시한 비즈니스모델을 모든 게임콘텐츠에 적용해 그 성공요인을 분석하는 것이 어렵다는 점과, 본 연구에서 도출한 결론을 다른 국내 모바일 게임들과 비교분석 하지 못한 점은 본 연구의 한계점이라 할 수 있다.
우선, 본 연구에 적합한 비즈니스모델을 발견하기 위해 비즈니스모델관련 선행연구들을 확인했다. 비즈니스모델은 산업분야에 따라 그 형태와 방법이 다양해 수백 가지가 넘는 유형이 존재한다.
제안 방법
하지만, 수많은 모바일 게임의 유사한 게임성은 이용자들의 반감을 사기에 충분했다. 겅호는 이를 타파하기 위해 스마트폰의 특징을 살린 모든 연령층이 즐길 수 있는 새로운 장르와 요소를 개발해 퍼드에 탑재했다. 겅호가 퍼드를 통해 고객에게 제공한 가치, 즉 첫 번째 성공요인은 다음과 같다.
퍼드는 이러한 고객가치를 충실히 따르고 있다. 기존의 소셜 게임과 달리 경쟁이 없는 싱글 플레이 게임을 지향하며, 누구나 함께 즐길 수 있도록 소셜 네트워크의 장점을 활용한 친구 시스템25)을 개발했다. 친구 시스템을 이용하면 이용자는 던전 입장시 친구의 캐릭터를 데려갈 수 있다.
기존 비즈니스모델을 활용해 게임콘텐츠를 분석하기 위해서는 전략적 통제, 가치사슬, 가치 네크워크 같은 콘텐츠 외의 불필요한 부분에 대한 분석이 필요하게 된다. 따라서 기존 비즈니스모델보다 단순하고 위의 세 가지 공통요소를 포함하는 모델을 추가로 확인하였다.
대표적인 예로 라이트 이용자와 하드코어 이용자의 의견을 분석해 각 이용자군의 니즈에 맞는 업데이트를 진행한 것을 들 수 있다. 라이트 이용자를 위해서는 게임 진입장벽을 낮춰 줄 수 있는 초보자용 캐릭터를 새롭게 추가했으며, 하드코어 이용자들을 위해서는 챌린지 던전과 같은 최고 난이도의 던전을 게임에 추가했다.
이를 위해 퍼즐 앤 드래곤의 게임요소를 카와카미 마사나오의 수익구조 매트릭스의 9가지 항목에 대입해 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다.
첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 경쟁요소를 배제하고, 협동 기반의 소셜 시스템과 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 퍼즐RPG장르를 개발하였다.
퍼드의 RPG요소는 일본의 정통 RPG게임에 근간을 두고 있다. 캐릭터의 중요성, 육성, 파티 결성, 전직, 던전 사냥과 같은 일본 RPG의 재미요소들을 퍼드에 접목시켰다.
이상과 같이 퍼드의 수익구조는 기존 모바일 게임과 마찬가지로 가상화폐를 이용한 부분유료화 모델이다. 하지만 과금을 하지 않더라도 충분히 즐길 수 있는 게임이기 때문에 매출을 유도하는 장치로 캐릭터 뽑기에 높은 가상화폐 소비율을 책정했으며, 한정 시간 동안만 열리는 갓 페스티벌과 콜라보레이션을 통해 뽑기 매출 상승을 꾀했다. 퍼드의 성공이후 <표 5>와 같은 퍼드의 수익 디자인은 대부분의 모바일 게임에 벤치마킹 되었다.
이론/모형
본 연구에서는 퍼드의 상업적 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스모델을 분석의 틀로 활용했다. 비즈니스모델이란 기업이 고객을 위한 가치를 어떻게 창조해 전달하고, 어떤 방법으로 수익을 획득하는가를 설명하는 하나의 스토리다.
퍼드의 퍼즐요소는 매치-3게임(Match-3 Game)19)을 기반으로 한다. 매치-3게임은 <캔디 크러시 사가>, <애니팡>, <비주얼드 블리츠>처럼 모바일 플랫폼에서 가장 대중적인 성공을 거둔 장르20) 로 쉬운 조작성에 의해 다양한 연령층을 이용자로 유입시킬 수 있는 장점을 가지고 있다.
성능/효과
4) 시장이 큰 만큼 모바일 게임 개발도 가장 활발하지만, 소비·매출 순위와는 달리 ‘2014년 세계 모바일 게임 매출 순위’ 5)에서 한국의 게임콘텐츠는 찾아볼 수 없다.
이와 같은 결과는 2013년부터 국내 모바일 게임시장의 경쟁이 과열되고, 돈이 되는 유사 모바일 게임의 수가 기하급수적으로 증가하며 게임콘텐츠의 질이 낮아졌기 때문이다.6) 결국, 한국의 모바일 게임은 내수시장에서만 통용될 뿐, 글로벌 경쟁력이 하락해 게임개발 강국의 위상이 점차 낮아지고 있음을 보여준다.
결국, 본 연구에서는 세 가지의 성공요인 중에서도 고객가치에 가장 큰 비중을 둔 점이 퍼즐 앤 드래곤의 진정한 성공 요인이라고 판단된다. 고객가치란 고객이 돈을 내고 얻는 더 큰 가치이다.
둘째, 기존 모바일 게임과 유사한 부분유료화 과금 모델을 채택했지만, 캐릭터 뽑기 시스템을 발전시킨 형태의 한정기간 뽑기(갓 페스티벌과 콜라보레이션 캐릭터 뽑기) 시스템을 도입해 수익을 거두었다.
따라서 본 연구는 모바일 게임 역사상 가장 큰 성공을 거두었으며, 일본이 모바일 게임강국이 될 수 있도록 발판을 마련한 퍼드의 성공요인을 분석하고자 한다. 본 연구에서 도출된 결과는 국내 모바일 게임 산업에서 콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
둘째, 수익에 대한 방법을 요구한다. 셋째, 기업만의 독창적인 프로세스를 가진다.
셋째, 이용자와의 온·오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 빠르게 파악해 게임에 도입하였고, 이용자 유출을 막기 위해 많은 편의를 제공했다.
이상과 같이 퍼드는 이용자와의 소통을 통해 그들의 의견을 반영한 업데이트를 주기적으로 진행했으며, 이용자의 불만과 지루함을 달래 꾸준한 인기를 얻을 수 있었다. 또한, 과금을 하지 않는 이용자들의 편의성을 높게 제공해 이용자들의 유출을 막고 잠재고객으로서 유지가능 했다.
의 보급이후 게임 산업은 기존 PC와 온라인 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로 전환되며 새로운 변화를 맞이했다. 특히, 애플 앱스토어와 구글 플레이의 양대 어플리케이션(이하 앱) 시장에서 발생하는 수익 중 80%가 게임콘텐츠를 통해 발생되며 거대 부가가치를 창출하는 문화산업의 중요 콘텐츠가 되었고,2) 사용자의 하루 평균 모바일 게임 시간이 87분에 달하며 사람들의 일상과 매우 밀접해졌다.3) 중요 문화콘텐츠로서 게임의 위상과 가치가 점차 높아져가고 있는 것이다.
후속연구
본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기초적인 연구 자료로서 그 가치가 있다고 판단된다. 하지만, 본 연구에서 연구 모형으로 제시한 비즈니스모델을 모든 게임콘텐츠에 적용해 그 성공요인을 분석하는 것이 어렵다는 점과, 본 연구에서 도출한 결론을 다른 국내 모바일 게임들과 비교분석 하지 못한 점은 본 연구의 한계점이라 할 수 있다. 향후 본 연구에서 다루지 못한 부분과 연구 모형의 보완을 위해 추가적인 연구를 수행할 예정이다.
하지만, 본 연구에서 연구 모형으로 제시한 비즈니스모델을 모든 게임콘텐츠에 적용해 그 성공요인을 분석하는 것이 어렵다는 점과, 본 연구에서 도출한 결론을 다른 국내 모바일 게임들과 비교분석 하지 못한 점은 본 연구의 한계점이라 할 수 있다. 향후 본 연구에서 다루지 못한 부분과 연구 모형의 보완을 위해 추가적인 연구를 수행할 예정이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
퍼드의 게임 요소를 벤치마킹한 게임은 무엇이며, 실적은 어떻게 되는가?
5개월7)로 짧은 것과 달리, 2년 넘게 세계 최고의 매출을 이뤄낸 모바일 게임에서는 찾아보기 힘든 스테디셀러 게임이다. 또한, 퍼드의 게임 요소를 그대로 벤치마킹한 Mixi의 <몬스터 스트라이크>는 2014년 순위 중 4위에 랭크되고, Gumi의 <브레이브 프론티어>는 10위에 랭크되며 퍼드의 게임 시스템에는 기존 모바일 게임과는 다른 성공요인이 잠재되어 있음을 보여준다.
본 연구에서 분석한 퍼즐 앤 드래곤의 성공 요인은 무엇인가?
퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
퍼즐 앤 드래곤의 제작사는 어디인가?
스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다.
참고문헌 (26)
야노경제연구소 편집부, 한국스마트폰게임시장에 관한 조사결과, 일본야노경제연구소, 2013.
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