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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.5, 2015년, pp.39 - 48
강수창 (홍익대학교 영상대학원 게임콘텐츠 전공) , 최서윤 (홍익대학교 영상대학원 게임콘텐츠 전공)
Level design of online FPS games has not been researched enough for its active development and service. For the most part, FPS design patterns only have been classified based on PVE level design. However, it is necessary to look at it in light of PVP level design in the online FPS multi-player games...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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FPS 게임은 어떻게 구분되는가? | FPS(First-Person Shooter)는 1인칭 슈팅 게임으로 상대의 위치를 파악해서 먼저 조준하고 공격해야 승리하는[1] 몰입도가 높은 게임이다. 이러한 FPS 게임은 PVE(플레이어와 컴퓨터 AI의 대전) 기반의 싱글 플레이와 PVP(플레이 간에 대전) 기반의 멀티플레이로 구분할 수 있다. 한편, 온라인 FPS의 모드 중 단체전(Team Death Match)은 기본적인 모드로서 가장 오래된 FPS의 게임 요소 중 하나로 적을 사살해 포인트를 획득할 수 있고 최종적으로는 목표 포인트를 습득하여 승리할 수 있는 모드이다. | |
FPS는 어떤 게임인가? | FPS(First-Person Shooter)는 1인칭 슈팅 게임으로 상대의 위치를 파악해서 먼저 조준하고 공격해야 승리하는[1] 몰입도가 높은 게임이다. 이러한 FPS 게임은 PVE(플레이어와 컴퓨터 AI의 대전) 기반의 싱글 플레이와 PVP(플레이 간에 대전) 기반의 멀티플레이로 구분할 수 있다. | |
온라인 FPS PVP 게임의 전투 유형 중 중거리에서 적을 발견하거나 조준하기가 점점 어려워지는 이유는 무엇인가? | 중거리(Mid Range)는 일반적으로 어썰트 라이플 총기류가 이상적으로 샷건과 SMG의 성능이 약해지는 거리다. 스코프 달린 무기의 성능이 발휘되고. 시야가 넓어지기 때문에 적을 발견하거나 조준하기가 점점 어려워진다. 유탄 발사기 등을 통해 적의 위치를 유추해 범위 피해를 주는 등의 추가적 공격이 가능한 거리이다. |
Kenneth Hullett, Jim Whitehead, "Design Patterns in FPS Levels", proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, pp. 78-85, 2010.
Yuchan Cheon, Mijin Kim, "A Proposal of Level Design Guidelines through Attribute Analysis of Cover Pattern on FPS Game by Theme", Journal of Korea Game Society, Vol. 5, No. 12, pp. 35-48, 2012.
Game Donga http://game.donga.com/78670/
"PointBlank Game", wikipedia, https://ko.wikipedia.org
"PointBlank Map", wikipedia, https://ko.wikipedia.org
Youngtae Kim, "Level Design Technic" pp. 63, 2013.
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