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FPS게임에서 쾌감의 구성 요소 창출과 선호도 상관관계에 관한 연구
A Study on the Correlation about Creating Component of Pleasure and Satisfaction on FPS Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.6, 2009년, pp.45 - 56  

김상중 (청강문화산업대학 컴퓨터 게임과)

초록
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재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This Study has limited our scope to the study of satisfaction factor. Due to the extensiveness of fun factors of games. We had identified satisfaction factors through investigating various theories based on funology. Then, we have directly applied the satisfaction factors to games in order to define...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 공격 쾌감은 애니메이션 효과, 사운드 효과, 카메라 효과, 비쥬얼 효과 등 여러 가지 요인의 영향을 받는다. 따라서 공격 쾌감에 가장 큰 영향을 주는 요인이 무엇인지를 회귀분석을 통해 파악해 보도록 한다.
  • 본 논문에서는 온라인 FPS게임에서의 쾌감 및 선호도를 측정하고 이를 통해 온라인 FPS게임의 선호도에 영향을 주는 요인을 찾고자 한다. 또한 일반적으로 온라인 FPS게임에서 가장 중요하게 여겨지는 공격 쾌감과 시/청각적 쾌감과의 관계를 파악하고자 한다.
  • 본 논문에서는 온라인 FPS게임에서의 쾌감 및 선호도를 측정하고 이를 통해 온라인 FPS게임의 선호도에 영향을 주는 요인을 찾고자 한다. 또한 일반적으로 온라인 FPS게임에서 가장 중요하게 여겨지는 공격 쾌감과 시/청각적 쾌감과의 관계를 파악하고자 한다.
  • 온라인 FPS게임에서 쾌감은 어떠한 요소들로 구성 되어져 있고, 그 요소들은 어떠한 영향을 미치는지 궁금해졌다. 본 연구에서는 쾌감이 요소들을 이론적인 배경(쾌락, 몰입, 욕망, 욕구 , 놀이 분류)과 사례분석(서든 어택, 카운트스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)을 통한 전문가의 인터뷰를 통해서 쾌감을 추출 정리하고 설문조사를 통해 나온 데이터로 통계 툴을 이용해서 가설을 검증 하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 온라인 1인칭 슈팅 게임(FirstPerson Shooter, FPS) 의 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 하여 게임에서 사용되는 타격감의 요소를 재정리하여 검증적 요소들을 제시하고자 하는데 있다.
  • 그 가설을 바탕으로 10명의 전문가를 통해서 2차로 평가를 받았고 이를 통해 정리된 설문지로 일반인을 대상으로 140명에게 설문조사를 실시하여 3차 데이터를 받았다. 이 데이터를 요인분석으로 타당성, 신뢰성 분석을 통해 설문 문항의 타당성과 신뢰성을 입증하고 다중 회귀 분석을 통해서 온라인 FPS게임의 쾌감 요소들이 게임의 몰입과 충성도에 영향을 미친다는 것을 증명하고자 했다. 그 결과로 다음과 같다.
  • 전문가 인터뷰 목적은 전문가를 통해서 조사함으로써 일반인들을 대상으로 실시 할 예정인 쾌감과 게임 선호도와 상관관계에 관한 설문지를 객관적 검증과 문제점 발생을 예방하고자 기타 고려해야 할 사항들을 파악하여 보다 검증된 쾌감 요소관련 설문지를 제작하기 위함 이다.

가설 설정

  • 넷째로 가설을 설정한다. 전문가 집단을 통해서 정립 된 쾌감의 요소를 가지고 가설을 설정하였다.
  • 가설 1-1. 온라인 FPS게임에서 쾌감은 몰입에 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 1-2. 온라인 FPS게임에서 쾌감은 충성도에 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2-1. 온라인 FPS게임의 공격쾌감(타격감) 중 애니메이션이 가장 높은 빈도일 것이다.
  • 가설 2. 온라인 FPS게임의 쾌감 요소 중 공격 쾌감(타격감)이 가장 높을 것이다.
  • 넷째로 가설을 설정한다. 전문가 집단을 통해서 정립 된 쾌감의 요소를 가지고 가설을 설정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인 FPS게임은 어떤 연령대에서 가장 호응이 높았는가? 서울 온라인 게임 사용자들을 대상으로 실시하였고, 남성과 여성의 비율은 각각 8 : 2 정도 이고 총 대상자는 140명중 불량 17을 제외한 123명으로 실시하였다. 연령은 20대가 가장 높았고, 그다음이 10대, 30대 그리고 40대 순으로 약간 우리나라 온라인 FPS게임 분포와 다소 차이가 있지만 그 비율이 비슷한 점으로 미루어 보아서 온라인 FPS게임은 20대에게서 가장 호응이 높다는 것을 알 수 있다.
본 논문에서 조사한 선호하는 온라인 FPS게임은 무엇이 가장 많았나? 선호하는 온라인 FPS게임에 관한 부분은 서든 어택이 43%로 가장 많았고, 그 다음으로 기타, 카운트스트라이크, 아바, 팀 포트리스2 순으로 분포되어 있는 점으로 보아서 서든 어택의 동시 접속률이 가장 높을 이유를 조금이나마 대변 해준다고 할 수 있다.
쾌감 요소를 FPS게임 특성에 맞는 요소를 찾아 빈도수가 높은 요소들만 도출 한 결과로 재정리한 최종 5가지는 무엇인가? 첫번째로 쾌감A요소를 <쾌락요소> 이드(id), 자아, 초자아, 이기성, 도덕성으로 나누었고, 두번째로 쾌감B요소를 <몰입요소> 신비적 체험, 도전감, 숙련도, 집중력, 조절감각, 호기심, 기계적 상호 작용, 본질적인 즐거움, 네트워크로 나누었고, 세번째로 쾌감C요소를<욕망요소>긴장감, 소속감, 경쟁감, 자유 선택감으로 나누었고, 네번째로 쾌감D요소를 <욕구요소> 생리적, 애정, 존경, 자아실현의 욕구로 나누었고, 다섯번째로 쾌감E요소를 <놀이 요소>경쟁, 운, 모의, 현기증 요소로 나누었다[5,7,8,10,13].
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참고문헌 (15)

  1. 김남훈, 김태완, "슈팅 게임에서의 타격감 향상 효과에 관한 연구", 멀티미디어 학회 논문지, Vol7 No2. KCI 등, 2005. 

  2. 하명용, "온라인 RPG 만족요인에 대한 연구: 제작요소를 중심으로", 석사학위 논문, 아주대학교 대학원, 2003. 

  3. 최석우,"(Creative) Game motion", 단행본. 한국 게임산업 개발원 게임아카데미, 2006. 

  4. Mark A. Blythe, Kees Overbeeke, Andrew F. Monk, and Peter C. Wright. "FUNOLOGY" From Usability to Enjoyment. Kluwer Academic Publishers, 2003. 

  5. 권택영, 이혜경, "프로이드와 정신 분석", 한국학술 진흥 재단, 1998. 

  6. 최동성, 박상준, 김진우, "고객충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석", 경영정보학연구 제 11권 제3호, 2001. 

  7. 홍마리아, "개인의 자발적인 행위관점에서 본 컴퓨터 게임의 재미요소 분석", 석사 학위 논문, 숭실대학교 대학원 정보미디어학과, 2000. 

  8. 서해림, "디지털 매체 몰입 경험에 관한 연구-게임플레이어들을 중심으로. 석사 학위 논문, 이화여자대학교 대학원 신문방송학과, 2003. 

  9. 황용석, "웹이용과정에서 플로우(Flow) 형성에 관한 이론적 모델 연구- Amos를 이용한 구조 방정식모델의 구축", 박사 학위 논문, 성균관대학교 대학원 신문방송학과, 1998. 

  10. 김미라, "온라인 게임의 몰입요인에 관한 연구 -Lineage 내러티브와 상호작용을 중심으로", 석사학위 논문, 이화여자대학교 정보과학대학원 멀티미디어학과, 2002. 

  11. 황농문, "몰입-인생을 바꾸는 자기 혁명", 서울: 랜덤 하우스, 2007. 

  12. 김성희, "온라인 게임에서의 플로우(Flow)경험에 관한 연구" 석사학위 논문, 전남대학교 대학원 신문방송학과, 2004. 

  13. 한상린, 박천교, "인터넷 환경에서의 소비자 구매의도 분석" 경영논집, vol.14, No2, 151-169, 1998. 

  14. 최삼화 "인간의 욕구분석을 통한 게임의 흥미 요소연구", 석사학위 논문, 호서대학교 대학원 컴퓨터공학과 게임공학전공, 2002. 

  15. Roger Caillois, 이상률역, "놀이와 인간", P.70. 문예출판사, 2003. 

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