재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
This Study has limited our scope to the study of satisfaction factor. Due to the extensiveness of fun factors of games. We had identified satisfaction factors through investigating various theories based on funology. Then, we have directly applied the satisfaction factors to games in order to define...
This Study has limited our scope to the study of satisfaction factor. Due to the extensiveness of fun factors of games. We had identified satisfaction factors through investigating various theories based on funology. Then, we have directly applied the satisfaction factors to games in order to define the satisfaction factors of online FPS game. Then, we have applied the satisfaction factors on to four online games, at the first phase of the study. We interviewed a group of online FPS game experts to identify the constituent elements of the factors and concluded the second phase of our investigation based on the results from the first and second phases, we have conducted a survey to verify the hypothesis. We have verified the reciprocal relationship between the satisfaction factors and game popularity by conducting a multiple regression analysis on the survey results. To conclude, there is a correlation between online FPS games and the satisfaction factors; the satisfaction factors cause the users to be absorbed into the game and to enjoy it for a long period of time.
This Study has limited our scope to the study of satisfaction factor. Due to the extensiveness of fun factors of games. We had identified satisfaction factors through investigating various theories based on funology. Then, we have directly applied the satisfaction factors to games in order to define the satisfaction factors of online FPS game. Then, we have applied the satisfaction factors on to four online games, at the first phase of the study. We interviewed a group of online FPS game experts to identify the constituent elements of the factors and concluded the second phase of our investigation based on the results from the first and second phases, we have conducted a survey to verify the hypothesis. We have verified the reciprocal relationship between the satisfaction factors and game popularity by conducting a multiple regression analysis on the survey results. To conclude, there is a correlation between online FPS games and the satisfaction factors; the satisfaction factors cause the users to be absorbed into the game and to enjoy it for a long period of time.
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문제 정의
그러나 공격 쾌감은 애니메이션 효과, 사운드 효과, 카메라 효과, 비쥬얼 효과 등 여러 가지 요인의 영향을 받는다. 따라서 공격 쾌감에 가장 큰 영향을 주는 요인이 무엇인지를 회귀분석을 통해 파악해 보도록 한다.
본 논문에서는 온라인 FPS게임에서의 쾌감 및 선호도를 측정하고 이를 통해 온라인 FPS게임의 선호도에 영향을 주는 요인을 찾고자 한다. 또한 일반적으로 온라인 FPS게임에서 가장 중요하게 여겨지는 공격 쾌감과 시/청각적 쾌감과의 관계를 파악하고자 한다.
본 논문에서는 온라인 FPS게임에서의 쾌감 및 선호도를 측정하고 이를 통해 온라인 FPS게임의 선호도에 영향을 주는 요인을 찾고자 한다. 또한 일반적으로 온라인 FPS게임에서 가장 중요하게 여겨지는 공격 쾌감과 시/청각적 쾌감과의 관계를 파악하고자 한다.
온라인 FPS게임에서 쾌감은 어떠한 요소들로 구성 되어져 있고, 그 요소들은 어떠한 영향을 미치는지 궁금해졌다. 본 연구에서는 쾌감이 요소들을 이론적인 배경(쾌락, 몰입, 욕망, 욕구 , 놀이 분류)과 사례분석(서든 어택, 카운트스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)을 통한 전문가의 인터뷰를 통해서 쾌감을 추출 정리하고 설문조사를 통해 나온 데이터로 통계 툴을 이용해서 가설을 검증 하고자 한다.
본 연구의 목적은 온라인 1인칭 슈팅 게임(FirstPerson Shooter, FPS) 의 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 하여 게임에서 사용되는 타격감의 요소를 재정리하여 검증적 요소들을 제시하고자 하는데 있다.
그 가설을 바탕으로 10명의 전문가를 통해서 2차로 평가를 받았고 이를 통해 정리된 설문지로 일반인을 대상으로 140명에게 설문조사를 실시하여 3차 데이터를 받았다. 이 데이터를 요인분석으로 타당성, 신뢰성 분석을 통해 설문 문항의 타당성과 신뢰성을 입증하고 다중 회귀 분석을 통해서 온라인 FPS게임의 쾌감 요소들이 게임의 몰입과 충성도에 영향을 미친다는 것을 증명하고자 했다. 그 결과로 다음과 같다.
전문가 인터뷰 목적은 전문가를 통해서 조사함으로써 일반인들을 대상으로 실시 할 예정인 쾌감과 게임 선호도와 상관관계에 관한 설문지를 객관적 검증과 문제점 발생을 예방하고자 기타 고려해야 할 사항들을 파악하여 보다 검증된 쾌감 요소관련 설문지를 제작하기 위함 이다.
가설 설정
넷째로 가설을 설정한다. 전문가 집단을 통해서 정립 된 쾌감의 요소를 가지고 가설을 설정하였다.
가설 1-1. 온라인 FPS게임에서 쾌감은 몰입에 영향을 미칠 것이다.
가설 1-2. 온라인 FPS게임에서 쾌감은 충성도에 영향을 미칠 것이다.
가설 2-1. 온라인 FPS게임의 공격쾌감(타격감) 중 애니메이션이 가장 높은 빈도일 것이다.
가설 2. 온라인 FPS게임의 쾌감 요소 중 공격 쾌감(타격감)이 가장 높을 것이다.
넷째로 가설을 설정한다. 전문가 집단을 통해서 정립 된 쾌감의 요소를 가지고 가설을 설정하였다.
제안 방법
둘째로 사례분석을 실시한다. 4가지 게임 (서든 어택, 카운터스트라이커, 아바, 팀 포트리스2)을 전문가 A그룹 5명, 전문가 B그룹 5명과 인터뷰를 실시하여 쾌감 요소로 장, 단점을 비교 분석 한다.
다섯째로 설문지를 통해 자료를 얻는다. 그 가설에 맞게 설문지를 작성하여 일반사용자들 140명에게 직접 설문 조사하여 자료를 얻는다.
연구 방법으로는 쾌락, 몰입, 욕구, 욕망, 놀이분류, 재미학 등의 이론적 접근과 이론적 분석을 통해 도출된 쾌감을 배경으로 4가지게임인 서든 어택, 카운터 스트라이크 온라인, 아바 온라인, 팀 포트리스2를 가지고 사례 분석을 실시하였다. 그리고 그 분석을 토대로 설문 리스트를 작성하여 1차로 분석 하였고 조작적 정의 방법으로 가설을 설정하였다. 그 가설을 바탕으로 10명의 전문가를 통해서 2차로 평가를 받았고 이를 통해 정리된 설문지로 일반인을 대상으로 140명에게 설문조사를 실시하여 3차 데이터를 받았다.
연구의 방법 및 범위는, 첫째로 이론적 접근을 시도하여 재미의 정의를 연구 한다. 기존 이론인 쾌락요소, 욕구충족 관련 이론, 몰입(Flow)이론과 재미학 (Funology)을 토대로 온라인 FPS게임에서 끌어 올 수 있는 재미 요소 분석한다[7,8,10,11].
다섯째로 설문지를 통해 자료를 얻는다. 그 가설에 맞게 설문지를 작성하여 일반사용자들 140명에게 직접 설문 조사하여 자료를 얻는다.
둘째로 사례분석을 실시한다. 4가지 게임 (서든 어택, 카운터스트라이커, 아바, 팀 포트리스2)을 전문가 A그룹 5명, 전문가 B그룹 5명과 인터뷰를 실시하여 쾌감 요소로 장, 단점을 비교 분석 한다.
)으로 구성 하였고, 총 10일간 인터뷰를 실시했다. 방법으로는 직접 방문, 전화 통화 진행 및 메신져를 통해 진행 하였다. 크게 3가지 질문으로 구성 하였고 다음과 같다.
통계학에서 관찰된 연속형 변수들에 대해 독립 변수와 종속변수 사이의 인과 관계에 따른 수학적 모델인 선형적 관계식을 구하는데, 독립 변수가 주어졌을 때 이에 따른 종속 변수들을 예측 하는데 이때 쓰는 기법이 회귀분석(回歸分析, regression analysis)이라고 한다. 본 연구에서는 쾌감의 구성요소들과 선호도와의 상관관계를 알고자 종속변수 값으로 선호도 요인을 사용하였고, 설명(독립)변수로 쾌감의 구성 요소들로 잡아서 설문조사를 실시하였기에 회귀분석을 사용하였다. 데이터는 설문조사를 통해 얻은 5점 척도의 값이 사용되었고, 총 123개의 데이터에서 5점 척도(설문조사)의 점수 값들을 이용해서 회귀분석을 실시하였다.
총 응답자의 남성이 80%를 차지하며, 전화, 메신져, 이메일을 이용한 온라인 설문과 PC방, 게임 개발 학원, 게임 개발 회사를 직접 방문하여 오프라인 설문을 병행 했다. 설문지 내용은 이론적 분석, 사례 분석 그리고 전문가 인터뷰를 통해서 요소들을 추출 하고 최종 작성은 통계 전문가에게 의뢰해서 완성하였고 설문지 내용은 쾌감에 대한 문항 20개, 공격 쾌감에 대한 문항 21문항 그리고 선호도에 대한 문항 9개로 총 50개의 문항으로 구성되어져 있다. 평균 응답 시간은 10∼20분이었으며, 전체 응답자 수 123명 중에 부실 응답자로 간주 및 데이터 불량에 의한 17명은 제외 하고 분석 하였다.
연구 방법으로는 쾌락, 몰입, 욕구, 욕망, 놀이분류, 재미학 등의 이론적 접근과 이론적 분석을 통해 도출된 쾌감을 배경으로 4가지게임인 서든 어택, 카운터 스트라이크 온라인, 아바 온라인, 팀 포트리스2를 가지고 사례 분석을 실시하였다. 그리고 그 분석을 토대로 설문 리스트를 작성하여 1차로 분석 하였고 조작적 정의 방법으로 가설을 설정하였다.
연구의 방법 및 범위는, 첫째로 이론적 접근을 시도하여 재미의 정의를 연구 한다. 기존 이론인 쾌락요소, 욕구충족 관련 이론, 몰입(Flow)이론과 재미학 (Funology)을 토대로 온라인 FPS게임에서 끌어 올 수 있는 재미 요소 분석한다[7,8,10,11].
셋째로 쾌감을 조작적으로 정의 한다. 이론적 배경과 사례분석을 통한 쾌감요소들을 게임 전문가 10명과 인터뷰를 하여 조작적 정의 방법으로 온라인 FPS게임에 적용 되는 쾌감을 분석한다.
이론적 쾌감 요소 5가지 분류를 가지고 4가지 유명 온라인 게임 (서든어택, 카운터스트라이커, 아바, 팀 포트리스2)을 전문가의 인터뷰를 통해 사례 분석을 실시하고 장점과 단점을 살펴본 뒤 온라인 FPS게임의 쾌감 요소를 도출 하였다. 이 도출을 통해서 요소들을 정리하고 분석하여 빈도분석에 의해서 최종 도출한 결과는 몰입 요소에서 도출된 쾌감 B요소 <몰입요소>가 가장 많이 선택 되었으며, 쾌락요소에서 도출된 쾌감 A요소<쾌락요소>가 가장 적게 선택 하였다.
진행은 방법은 첫째로는 이론적 배경에서 추출한 쾌감의 종류가 온라인 FPS게임에서 쓰이고 있는지, 둘째로는 사례분석을 통해 추출한 쾌감의 종류가 온라인 FPS게임에서 어떤 쾌감 요소들이 내포되어져 있는지, 셋째로 전문가 입장에서 중요시 여기는 쾌감은 어떤 것인지를 조사하고 순위를 정함으로써 결론으로 설문지의 모델을 구성 하였다. 설문지 모델 구성은 크게 3가지 형태로 구분되어져 있다.
설문지 모델 구성은 크게 3가지 형태로 구분되어져 있다. 첫째로는 쾌감에 관한 분류, 둘째로는 인터뷰를 통해서 가장 높은 빈도수가 높은 쾌감에 대한 분류, 셋째로 몰입과 충성도를 포함한 게임 선호도에 대해서 구성 하였다.
본 연구에서는 서울 온라인 게임 사용자들을 대상으로 온, 오프라인 설문을 실시하였다. 총 응답자의 남성이 80%를 차지하며, 전화, 메신져, 이메일을 이용한 온라인 설문과 PC방, 게임 개발 학원, 게임 개발 회사를 직접 방문하여 오프라인 설문을 병행 했다. 설문지 내용은 이론적 분석, 사례 분석 그리고 전문가 인터뷰를 통해서 요소들을 추출 하고 최종 작성은 통계 전문가에게 의뢰해서 완성하였고 설문지 내용은 쾌감에 대한 문항 20개, 공격 쾌감에 대한 문항 21문항 그리고 선호도에 대한 문항 9개로 총 50개의 문항으로 구성되어져 있다.
쾌감 이론들을 모두 찾아 본 결과 대략 16가지 이론들을 찾을 수가 있었는데 중복요소를 최대한 피하고, 모든 요소들을 포함 하면서 온라인 FPS 개발 전문가들의 인터뷰를 통해서 FPS게임 특성에 맞는 요소를 찾아 빈도수가 높은 요소들만 도출 한 결과로 최종 5가지로 재정리를 다음과 같이 하였다[6].
쾌감(pleasure)의 배경을 연구 하기위해서는 쾌락에 관한 이론과 인간의 욕구와 욕망이 무엇인지 알아야 하고, 게임에 대한 호응도를 알기 위해서는 몰입요소가 무엇인지 알아야 하기에 본 장의 이론적 배경에서는 쾌락 이론, 몰입(Flow)이론, 욕구 이론, 욕망 이론에 관해서 연구하고 이를 바탕으로 쾌감의 요인들을 분석 한다[9,12,13,14].
표본 및 표집 과정에서 전문가 집단은 각 게임 개발 회사의 QA팀장과 개발 팀장 10명 ( NC soft, SK imedia, Dragonfly, NHN, CCR.)으로 구성 하였고, 총 10일간 인터뷰를 실시했다. 방법으로는 직접 방문, 전화 통화 진행 및 메신져를 통해 진행 하였다.
대상 데이터
그리고 그 분석을 토대로 설문 리스트를 작성하여 1차로 분석 하였고 조작적 정의 방법으로 가설을 설정하였다. 그 가설을 바탕으로 10명의 전문가를 통해서 2차로 평가를 받았고 이를 통해 정리된 설문지로 일반인을 대상으로 140명에게 설문조사를 실시하여 3차 데이터를 받았다. 이 데이터를 요인분석으로 타당성, 신뢰성 분석을 통해 설문 문항의 타당성과 신뢰성을 입증하고 다중 회귀 분석을 통해서 온라인 FPS게임의 쾌감 요소들이 게임의 몰입과 충성도에 영향을 미친다는 것을 증명하고자 했다.
본 연구에서는 서울 온라인 게임 사용자들을 대상으로 온, 오프라인 설문을 실시하였다. 총 응답자의 남성이 80%를 차지하며, 전화, 메신져, 이메일을 이용한 온라인 설문과 PC방, 게임 개발 학원, 게임 개발 회사를 직접 방문하여 오프라인 설문을 병행 했다.
서울 온라인 게임 사용자들을 대상으로 실시하였고, 남성과 여성의 비율은 각각 8 : 2 정도 이고 총 대상자는 140명중 불량 17을 제외한 123명으로 실시하였다. 연령은 20대가 가장 높았고, 그다음이 10대, 30대 그리고 40대 순으로 약간 우리나라 온라인 FPS게임 분포와 다소 차이가 있지만 그 비율이 비슷한 점으로 미루어 보아서 온라인 FPS게임은 20대에게서 가장 호응이 높다는 것을 알 수 있다.
평균 응답 시간은 10∼20분이었으며, 전체 응답자 수 123명 중에 부실 응답자로 간주 및 데이터 불량에 의한 17명은 제외 하고 분석 하였다.
데이터처리
1 통계)툴을 이용해서 본 연구를 증명 한다. 각 질문 요인들의 타당성을 검증하기 위해 요인 분석을 하고, 요인들에 대한 신뢰도 분석으로 신뢰성을 증명하고, 회귀 분석을 통해서 가설에 대한 검증을 한다.
본 연구에서는 쾌감의 구성요소들과 선호도와의 상관관계를 알고자 종속변수 값으로 선호도 요인을 사용하였고, 설명(독립)변수로 쾌감의 구성 요소들로 잡아서 설문조사를 실시하였기에 회귀분석을 사용하였다. 데이터는 설문조사를 통해 얻은 5점 척도의 값이 사용되었고, 총 123개의 데이터에서 5점 척도(설문조사)의 점수 값들을 이용해서 회귀분석을 실시하였다.
여섯째로 분석(SAS 9.1 통계)툴을 이용해서 본 연구를 증명 한다. 각 질문 요인들의 타당성을 검증하기 위해 요인 분석을 하고, 요인들에 대한 신뢰도 분석으로 신뢰성을 증명하고, 회귀 분석을 통해서 가설에 대한 검증을 한다.
이론/모형
본 연구에서는 내적 일관성 신뢰도의 하나인 크론바흐 알파계수 (Cronbach's alpha)를 이용하여 신뢰도를 파악하도록 한다.
성능/효과
보상에 관한 쾌감은 FPS게임의 전체적인 선호도에 영향을 미치지 않는 변수로서 제거되었다. FPS게임의 전체적인 선호도에 영향을 미치는 변수로 커뮤니티를 통한 쾌감, 공격 쾌감은 유의수준 1%에서 각각 유의확률 0.0004, 0.0043으로 유의적이며 목표 달성을 통한 쾌감은 유의수준 5%에서 유의확률 0.0227로 유의적이다. 위의 회귀분석에 의한 회귀식은
그 결과 쾌감에 관한 분류에서 요인 4개, 공격 쾌감에 관한 분류 요인4개로 압축되어서 일반인을 상대로 하는 설문지의 원형을 완성 할 수 있었다.
이 도출을 통해서 요소들을 정리하고 분석하여 빈도분석에 의해서 최종 도출한 결과는 몰입 요소에서 도출된 쾌감 B요소 가 가장 많이 선택 되었으며, 쾌락요소에서 도출된 쾌감 A요소가 가장 적게 선택 하였다.
후속연구
본 연구에서 전문가 인터뷰 실시는 실제로 게임을 진행 하지 않고 전문가의 경험에 의한 기억을 가지고 진행 하였기에 보다 세밀한 결과를 도출 하였기에 한계가 있다고 본다. 다음 연구에서는 사례분석을 실시 할 때 더욱 더 많은 게임과 실제로 똑같은 게임을 실시하는 실험을 통해서 실험의 결과를 도출 하고자 한다.
본 연구에서 전문가 인터뷰 실시는 실제로 게임을 진행 하지 않고 전문가의 경험에 의한 기억을 가지고 진행 하였기에 보다 세밀한 결과를 도출 하였기에 한계가 있다고 본다. 다음 연구에서는 사례분석을 실시 할 때 더욱 더 많은 게임과 실제로 똑같은 게임을 실시하는 실험을 통해서 실험의 결과를 도출 하고자 한다.
이 자그마한 연구를 시작으로 추후 많은 연구와 결과로 직관에 의지 하던 개발자들에게 이론과 경험에 균형 맞추어 국내 게임 이용자뿐만 아니라 세계 지구촌 게임 이용자들과 함께 즐길 수 있는 이론과 방법론을 제시하는 것이 추후 연구 과제이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
온라인 FPS게임은 어떤 연령대에서 가장 호응이 높았는가?
서울 온라인 게임 사용자들을 대상으로 실시하였고, 남성과 여성의 비율은 각각 8 : 2 정도 이고 총 대상자는 140명중 불량 17을 제외한 123명으로 실시하였다. 연령은 20대가 가장 높았고, 그다음이 10대, 30대 그리고 40대 순으로 약간 우리나라 온라인 FPS게임 분포와 다소 차이가 있지만 그 비율이 비슷한 점으로 미루어 보아서 온라인 FPS게임은 20대에게서 가장 호응이 높다는 것을 알 수 있다.
본 논문에서 조사한 선호하는 온라인 FPS게임은 무엇이 가장 많았나?
선호하는 온라인 FPS게임에 관한 부분은 서든 어택이 43%로 가장 많았고, 그 다음으로 기타, 카운트스트라이크, 아바, 팀 포트리스2 순으로 분포되어 있는 점으로 보아서 서든 어택의 동시 접속률이 가장 높을 이유를 조금이나마 대변 해준다고 할 수 있다.
쾌감 요소를 FPS게임 특성에 맞는 요소를 찾아 빈도수가 높은 요소들만 도출 한 결과로 재정리한 최종 5가지는 무엇인가?
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.