본 연구는 사회직장인으로 시작하는 성인의 게임중독에 관한 영향요인을 분석하기 위한 연구이다. 본 연구를 위하여 20-29세 사이의 성인 275명을 대상으로 하였으며, 대상자들의 인터넷 게임중독과 정신-정서적 변인(자아정체감, 우울, 삶의 의미)과의 상관관계와 개인, 가족, 사회적 영향요인을 알아보기 위하여 교차분석과 위계적 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 게임중독에 영향을 미치는 개인적 요인은 성, 나이, 흡연 순으로 나타났고, 가족 사회적 요인은 어머니의 교육수준, 아버지의 교육수준, 가정경제형편 순으로 나타났다. 또한 게임중독과 우울 및 자아정체감은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 현대문화 발달인 인터넷을 타인과의 건전한 교류의 장으로 활용하기 위해서는 20대 성인의 우울을 감소시키고, 자아정체감을 증진시킬 수 잇는 실질적인 정책적 지원체계를 확립하기를 제안한다.
본 연구는 사회직장인으로 시작하는 성인의 게임중독에 관한 영향요인을 분석하기 위한 연구이다. 본 연구를 위하여 20-29세 사이의 성인 275명을 대상으로 하였으며, 대상자들의 인터넷 게임중독과 정신-정서적 변인(자아정체감, 우울, 삶의 의미)과의 상관관계와 개인, 가족, 사회적 영향요인을 알아보기 위하여 교차분석과 위계적 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 게임중독에 영향을 미치는 개인적 요인은 성, 나이, 흡연 순으로 나타났고, 가족 사회적 요인은 어머니의 교육수준, 아버지의 교육수준, 가정경제형편 순으로 나타났다. 또한 게임중독과 우울 및 자아정체감은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 현대문화 발달인 인터넷을 타인과의 건전한 교류의 장으로 활용하기 위해서는 20대 성인의 우울을 감소시키고, 자아정체감을 증진시킬 수 잇는 실질적인 정책적 지원체계를 확립하기를 제안한다.
The purpose of this study was to research on the relationship of Internet Game Addiction to Psycho-emotional Variables(self-identity, depression, meaning of life). The cross-sectional descriptive study design was used. We selected 275 adults through randomised sampling and analysis the result by chi...
The purpose of this study was to research on the relationship of Internet Game Addiction to Psycho-emotional Variables(self-identity, depression, meaning of life). The cross-sectional descriptive study design was used. We selected 275 adults through randomised sampling and analysis the result by chi-square test and hierarchial regression method. The result of this study was as follows; The effects of personal characteristics to Internet Game Addiction was sex, age, smoking and family including social characteristics were level of mother's education, father's education, and family economic status in a row. The relationship of Internet Game Addiction to Psycho-Emotional Variables were self-identity and depression. Therefore we suggest that the practical support system for 20's age adult to increase the self-identity and decrease the depression will be applied.
The purpose of this study was to research on the relationship of Internet Game Addiction to Psycho-emotional Variables(self-identity, depression, meaning of life). The cross-sectional descriptive study design was used. We selected 275 adults through randomised sampling and analysis the result by chi-square test and hierarchial regression method. The result of this study was as follows; The effects of personal characteristics to Internet Game Addiction was sex, age, smoking and family including social characteristics were level of mother's education, father's education, and family economic status in a row. The relationship of Internet Game Addiction to Psycho-Emotional Variables were self-identity and depression. Therefore we suggest that the practical support system for 20's age adult to increase the self-identity and decrease the depression will be applied.
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문제 정의
따라서 사회직업인으로써 현실적으로 한 역할을 하여야 할 20대를 대상으로 현실에서 성취하지 못하는 것을 가상에서 이루는 게임중독과 자아 정체성, 삶의 의미, 우울의 관계를 연구하는 것은 20대 성인을 올바르게 알고 삶의 방향을 제시하는데 의미가 있다고 하겠다. 따라서 본 연구는 20대 성인들의 게임중독 정도를 파악하여, 게임중독과 자아정체성 및 우울의 정도를 분석하고 이들의 삶의 의미 수준을 분석하여 20대 성인이 게임중독에서 벗어날 수 있는 통로를 제공하고자 한다.
특히 대학 입시의 과열 경쟁으로 자아정체성의 확립이 되지 않은 상태로 성인이 되었을 때는 그 문제가 더욱 심각하여서 삶의 의미를 확고히 하지 않은 상태에서의 게임중독은 우울 증상을 동반한 현실 좌절 범죄자로 이어질 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 삶의 의미, 자아정체성과 우울과 인터넷 게임중독과의 관계를 분석함으로써 게임중독으로 부터 20대가 벗어날 수 있는 통로를 마련함에 있다. 이에 따른 구체적인 목적은 다음과 같다.
본 연구는 사회직장인으로 일역을 담당해야 할 20대의 게임중독에 관한 영향요인을 분석하기 위하여 20세 -29세 사이의 성인 275명을 대상으로 인터넷 게임중독과 정신-정서적 변인과의 상관관계와 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 개인, 가족, 사회적 요인을 분석하였다.
본 연구는 충청도와 서울시에 거주하는 20대 청년들의 인터넷 게임중독 정도와 정신‧정서적 요인(삶의 의미, 자아정체성, 우울)과의 관계를 알아보고, 위계적 회귀분석을 사용하여 20대 청년들의 인터넷 게임중독에 가장 영향을 미치는 영향 요인을 분석하기 위한 서술적 조사 연구이다.
제안 방법
대상자의 게임중독과 정신-정서적인 변인간의 상관관계를 보기위하여 기존에 주로 연구되어 온 변수인 우울, 삶의 의미, 자아정체감을 간호학과 교수 2인과 심리학과 교수 1인과 논의하여 변수로 선택하여 게임중독과의 상관관계를 분석하였다(Table 4). 대상자의 삶의 의미는 자아정체감(r=-.
대상자의 일반적 특성을 분석하였다(Table 1). 대상자의 성별은 남자가 112명(40.
연구대상자에 대한 윤리적인 고려는 대상자에게 연구의 목적을 설명한 후 참여에 동의를 구하였고, 참여 동의서를 작성하게 한 후 연구시작 전 P대학교의 연구윤리심의위원회(IRB)의 승인을 받았다. 설문지는 대상자의 동의를 얻은 후에 구조화된 질문지를 이용 하여 설문조사를 진행하였다. 1인당 설문에 소요되는 시간은 20-30분 정도였다.
설문지는 본 연구자가 게임중독 관련 기존 논문의 게임중독의 영향요인[11][12][16][17][18][19]을 통합 분석하여서, 간호대학 교수 3인의 의견을 수합하여 구성하였다. 연구 대상자의 일반적 특성으로는 성별, 나이, 직업, 결혼유무, 병역 상태, 종교, 거주형태, 가정형편, 흡연여부, 음주상태, 건강상태, 건강관리, 부모님 생존여부, 부모님 교육정 도, 출생순위, 가정 분위기, 대인관계를 포함하였고, 삶의 의미는 Michael F‧ Steger 등 [20] 이 개발하고, 원두리 등이 번안[21] , 타당화한 삶의 의미척도(MLQ: Meaning in Life Questionaire)를 사용하였다.
또한 청년들의 게임중독에 관한 연구에서는 삶의 의미, 자아정 체감, 우울과 게임중독에 관하여 관련성을 보고하는 연구가 되어져 왔다. 즉, 단편적이 문제점과 게임중독을 연결하여 분석을 하고자 하였다. 이와 같은 연구도 매우 중요한 연구임에는 분명하나 지금까지의 연구가 인터넷게임중독과 20대 청년들의 단편적인 문제를 독립적으로 연구하였다면 우리나라 현실상 간과하였던 청소년 시기의 자아정체성과 삶의 의미, 우울을 통합하여 그들이 손쉽게 현실의 고통을 가상의 세계에서 위안을 얻는 돌출구로 삼을 수 있는 게임중독과의 관계를 보는 것은 지금까지 많은 연구자들이 고민해 온 문제들을 통찰해 볼 수 있는 계기가 될 것이다.
대상 데이터
본 연구 대상자는 충청도와 서울시에 거주하는 20대 청년들 중 본 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 275명들을 대상자로 하였다. 분석을 위한 표본수는 G*Power 3.
이 중 10-20% 탈락률을 고려하면 138명 정도가 확보되어야 한다. 본 연구에서는 286명을 편의표본추출방법으로 선정하였으며, 이 중 무응답자와 자료의 타당도에 문제가 있어 보이는 11명을 제외한 275명이 분석에 포함되었으므로 표본수가 충분히 확보되었다. 연구대상자에 대한 윤리적인 고려는 대상자에게 연구의 목적을 설명한 후 참여에 동의를 구하였고, 참여 동의서를 작성하게 한 후 연구시작 전 P대학교의 연구윤리심의위원회(IRB)의 승인을 받았다.
데이터처리
000). 가족 및 경제적 특성이 게임중독에 영향을 미치는 요인의 위계적 회귀분석을 하였다(Table 3). 변수로는 가정경 제형편, 가족친밀관계, 아버지의 교육정도ㅡ 어머니의 교육정도를 분석에 포함하였다.
개인적 특성이 게임중독에 영향을 미치는 요인의 위계적 회귀분석을 하였다(Table 2). 개인적 특성으로는 성별, 나이, 흡연유무, 음주상태를 분석에 포함하였다.
대상자들의 개인적, 가족적, 사회적 특성에 따라 게임중독 정도는 카이제곱분석법(chi-aquare test) 으로 분석하였고, 개인 및 가족·사회적 특성이 게임중독에 영향을 미치는 요인은 위계적 회귀분석(hierarchial regression analysis)으로 분석하였으며, 게임중독과 정신-정서적 변인과의 관계는 Pearson의 상관계수를 이용하여 분석하였다.
이론/모형
우울 척도는 통합적 한국어판 CES-D(Center for Epidemiologic Studies Depression Scale)를 사용하겠다. CES-D는 전겸구와 이민규[24]가 1992년 번안한 것을 사용하였다. 이 척도는 총 20문항으로 구성되어 있으며 영역은 우울한 기분, 무가치감, 절망감, 식욕상실, 수면장애 등이다.
을 통합 분석하여서, 간호대학 교수 3인의 의견을 수합하여 구성하였다. 연구 대상자의 일반적 특성으로는 성별, 나이, 직업, 결혼유무, 병역 상태, 종교, 거주형태, 가정형편, 흡연여부, 음주상태, 건강상태, 건강관리, 부모님 생존여부, 부모님 교육정 도, 출생순위, 가정 분위기, 대인관계를 포함하였고, 삶의 의미는 Michael F‧ Steger 등 [20] 이 개발하고, 원두리 등이 번안[21] , 타당화한 삶의 의미척도(MLQ: Meaning in Life Questionaire)를 사용하였다. 척도는 의미추구 5개 문항과 의미 발견 5개 문항으로 총 10개 문항으로 구성되어 있다.
80이었다. 우울 척도는 통합적 한국어판 CES-D(Center for Epidemiologic Studies Depression Scale)를 사용하겠다. CES-D는 전겸구와 이민규[24]가 1992년 번안한 것을 사용하였다.
85이었다. 인터넷 게임중독 정도는 온라인중독 센터(The Center for On-Line Addiction)에서 만든 인터넷 중독 검사(Internet Addiction Test)를 윤재희[25]가 번안하여 고려대학교 인터넷 중독온라인 센터에서 사용하는 것을 인터넷 게임 상황에 맞도록 설정하여 사용하였다. 총 20문항으로 구성되어 있으며, 인터넷이나 통신사용과 관련된 강박적 사용, 행동상의 문제, 정서적 변화 등을 측정하는 내용으로 이루어져 있다.
자아정체감은 박아청[22]이 개발하고, 이현주[23]가 수정‧보완한 ‘한국형 자아정체감 검사’를 사용하였다.
성능/효과
대상자의 삶의 의미는 자아정체감(r=-.431, p<.001)과 우울(r=-.428, p<.001과 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 자아정체감은 우울(r=-.331, p<.001)과 게임중독(r=.306, p<.001)과 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 우울은 게임중독(r=-.340, p<.001)과 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타나서 게임중독은 자아정체감과 우울이 서로 깊은 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
둘째, 이상과 같이 영향을 미치는 요인들은 개인적, 가족 및 사회적 특성으로 구분하여 게임중독에 가장 영향을 미치는 요인을 분석한 결과 개인적 특성에서는 성 (sex), 나이(age), 흡연(smoking)순으로 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 가족 및 사회적 특성에서는 어머니의 교육수준(mother's education level), 아버지의 교육수준(father's education level), 가정 경제 형편 (family economic status) 순으로 나타났다.
이는 Dufour M[27] 등의 연구에서 사이버 의존자들(cyberdependent individual)의 대부분이 저소득자(low incomes)이며 그들의 부모와 함께 살고 있었다(living with their parents)는 결과를 본다면 부모님들의 그들 자식들의 인터넷 게임중독에 관한한 지대한 관심과 교육이 필요하다는 것을 알 수 있다. 본 연구 결과 중 삶의 의미는 게임중독과 상관이 없는 것으로 나타났다. 그러나 삶의 의미는 자아정체감과 우울과 관련이 있는 것으로 나타나서 이에 대한 추후 연구가 더 필요할 것으로 판단된다.
169로 나타나서 2에 가까우므로 잔차의 독립성이 인정 된다. 분산분석 결과 모형 1,2,3,4 모두 유의확률이 0.05보다 작아 회귀식이 적합하였다. 통계적 유의수준하에서 영향을 미친 변수들 중 가장 영향을 미치는 변수는 성별이었고, 그 다음은 흡연 유무, 나이, 음주 순이었다(p=.
개인적 특성으로는 성별, 나이, 흡연유무, 음주상태를 분석에 포함하였다. 분석한 결과, 모형 1의 설명력은 5.4%, 모형 2의 설명력은 8.5%, 모형3의 설명력은 12.3%, 모형4의 설명력은 15.3% 로 설명력이 증가하는 것으로 나타나서 위계적 회귀분석 결과를 신뢰할 수 있었다. 또한 Durbin-Watson 값도 2.
변수로는 가정경 제형편, 가족친밀관계, 아버지의 교육정도ㅡ 어머니의 교육정도를 분석에 포함하였다. 분석한 결과, 모형 1의 설명력은 7.6%, 모형 2의 설명력은 8.5%, 모형3의 설명력은 27.5%, 모형4의 설명력은 53.8%로 설명력이 증가하는 것으로 나타나서 위계적 회귀분석결과를 신뢰할 수 있었다. 또한 Durbin-Watson 값도 2.
셋째, 게임중독과 정신-정서적 변인들(삶의 의미, 자아정체감, 우울)간의 상관관계를 분석한 결과, 삶의 의미 (meaning of life)를 제외한 변인들인 자아정체감 (self-identity)과 우울(depression)이 관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 Radovic A[26] 의 연구에서 자녀의 정신‧ 정서적 문제의 간호에 있어서 부모의 역할이 중요하다는 연구결과에 비추어 볼 때 본 연구 결과와 비교해서 살펴볼 필요가 있다.
이상과 같은 결론을 통하여 게임중독은 단일 요인으로 이루어지는 게 아닌, 성별과 나이, 흡연 유무 등을 포함한 부모님의 교육 수준과 경제형편이 영향을 미치며 특히 20대 성인들의 자아정체감과 우울 등 정신-정서적 변인들이 영향을 미친다고 볼 수 있다. 이에 따라 본 연구자는 사회·직장인으로서의 출발을 하는 20대 성인들에게 자아정체감을 증진시키고 우울감을 낮출 수 있는 실질적인 정책적 지원체계를 확립하여, 인터넷 게임을 중독으로서가 아닌 건전한 타인과의 교류의 장으로 활용하여 발달된 현대 문화를 바르게 활용할 수 있도록 할 것을 제안한다.
이는 Radovic A[26] 의 연구에서 자녀의 정신‧ 정서적 문제의 간호에 있어서 부모의 역할이 중요하다는 연구결과에 비추어 볼 때 본 연구 결과와 비교해서 살펴볼 필요가 있다. 즉, 본 연구 결과에서 가족 및 사회적 특성에 있어서 어머니와 아버지의 교육수준이 인터넷 게임 중독과 강한 인과관계가 성립하고 있었으며 또한 정신‧ 정서적 변인인 자아정체감(self-identity)과 우울(depression)이 인터넷 게임중독과 강한 상관관계를 보임으로써 인터넷 게임 중독은 부모의 교육수준과 같은 간접적인 요인 들이 원인이 될 수 있으며, 이로 인해 정신‧정서적 요인들과 인터넷 게임중독이 상관관계를 형성하는 것이다. 이는 부모들에 대한 새로운 인식이 필요함을 시사한다고 볼 수 있다.
연구 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 게임중독에 영향을 미치는 요인은 성, 직업, 거주형태, 흡연, 음주, 병역, 경제상태, 아버지와 어머니의 교육 수준으로 나타났다.
05보다 작아 회귀식이 적합하였다. 통계적 유의수준하에서 영향을 미친 변수들 중 가장 영향을 미치는 변수는 성별이었고, 그 다음은 흡연 유무, 나이, 음주 순이었다(p=.000). 가족 및 경제적 특성이 게임중독에 영향을 미치는 요인의 위계적 회귀분석을 하였다(Table 3).
05보다 작아 회귀식이 적합하였다. 통계적 유의수준하에서 영향을 미친 변수들 중 가장 영향을 미치는 변수는 어머니의 교육수준이었고, 그 다음은 아버지의 교육수준, 가정 경제형편, 가족친밀관계 순이었다(p=.000).
후속연구
본 연구 결과 중 삶의 의미는 게임중독과 상관이 없는 것으로 나타났다. 그러나 삶의 의미는 자아정체감과 우울과 관련이 있는 것으로 나타나서 이에 대한 추후 연구가 더 필요할 것으로 판단된다.
이와 같은 연구도 매우 중요한 연구임에는 분명하나 지금까지의 연구가 인터넷게임중독과 20대 청년들의 단편적인 문제를 독립적으로 연구하였다면 우리나라 현실상 간과하였던 청소년 시기의 자아정체성과 삶의 의미, 우울을 통합하여 그들이 손쉽게 현실의 고통을 가상의 세계에서 위안을 얻는 돌출구로 삼을 수 있는 게임중독과의 관계를 보는 것은 지금까지 많은 연구자들이 고민해 온 문제들을 통찰해 볼 수 있는 계기가 될 것이다. 또한 20대 청년 시기의 현실에 닥친 고민들을 함께 연구하여 발달단계에서 이루어야 할 과제를 간과한 문제점을 분석하여 해결해 나가는 것도 의미가 있다고 생각된다. 따라서 사회직업인으로써 현실적으로 한 역할을 하여야 할 20대를 대상으로 현실에서 성취하지 못하는 것을 가상에서 이루는 게임중독과 자아 정체성, 삶의 의미, 우울의 관계를 연구하는 것은 20대 성인을 올바르게 알고 삶의 방향을 제시하는데 의미가 있다고 하겠다.
이에 따라 본 연구자는 사회·직장인으로서의 출발을 하는 20대 성인들에게 자아정체감을 증진시키고 우울감을 낮출 수 있는 실질적인 정책적 지원체계를 확립하여, 인터넷 게임을 중독으로서가 아닌 건전한 타인과의 교류의 장으로 활용하여 발달된 현대 문화를 바르게 활용할 수 있도록 할 것을 제안한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
중독은 무엇인가?
중독이란 어떤 행동을 조절하려 하지만 본인의 노력 으로 가능하지 못하고, 일상생활에 피해가 발생하여 삶의 균형이 깨지는 상태를 말하는데, 중독의 종류로는 약물중독을 포함하여 인터넷 중독, 도박 중독, 운동 중독, 성 중독 등도 중독 범주에 포함한다 [10] . 게임중독이란 게임에 탐닉하고 몰입하여 게임시간을 더 늘이는 내성 현상이 발생하고, 일상생활에 흥미가 사라져 가며, 인간관계보다는 게임에 몰두하는 것을 의미하며, 게임중독이 되었을 때에는 게임을 하지 않을 때, 불안이나 우울 등금단 증상을 경험하는 것을 말한다 [11] .
게임중독인 사람들은 게임을 하는 동안 어떤 욕구를 가지게 되는가?
특히 게임을 하는 동안 그들의 생리적, 안전과 소속 그리고 존경의 욕구를 충족시켜 주는 등 가상의 공간에서 자기실현을 하려는 욕구를 담고 있다고 한다 [12] .특히 사회직업인으로 출발 시점에 있는 20대들의 게임중독은 우리나라의 미래를 어둡게 하는 현상임을 많은 사람들은 인지하고 우려하고 있다.
Erickson은 20대를 '친밀감 대 고립감'이 형성되는 단계라고 하였는데 그 이유는?
20대는 성인의 시작시기로 Erickson(1968)은 인간의 심리사회적 발달단계의 8단계 중 ‘친밀감 대 고립감’이 형성되는 단계라고 정의하였다 [1] . 즉, 이 시기의 중요한 발달과제는 타인과의 의미 있는 관계를 형성하여 친밀감을 넓히는 것이라고 하였는데, 만일 이 시기에 친밀감을 형성하지 못한 경우에는 고립감이 형성되는 것이다 [2] .
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