$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] ICT융합 스포츠 게임기기의 특성이 만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력 분석
Impact of the Characteristics of ICT Convergence Sports Game Device on Game Satisfaction and Intention to Reuse 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.16 no.11, 2016년, pp.796 - 805  

한승균 (대구가톨릭대학교 기업인재융합대학) ,  최문종 (대구경북첨단의료산업진흥재단) ,  안현숙 (경북대학교 컴퓨터학부 프라임사업단)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 ICT융합 스포츠 콘텐츠 게임 기기제품 체험자를 대상으로 즐거움, 편리성, 유용성이 게임만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 ICT융합 및 확장된 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 국립대구과학관을 방문하여 ICT융합 스포츠 게임기기를 체험한 271명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 즐거움, 편리성, 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 ICT융합 스포츠 게임기기 업체의 콘텐츠 개발에 도움을 줄 것으로 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aimed to investigate the influence of the various factors ICT Convergence of Sports Game device on user satisfaction and intention to reuse. For this goal, based on the review of literature and the Extended Technology Acceptance Model, a research model was constructed that consists of pla...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 ICT융합콘텐츠 기기 사용자 대상의 실증연구가 미흡한 상황에서 ICT융합 콘텐츠 게임기기 사용자를 대상으로 ICT융합 스포츠 콘텐츠 게임기기 사용의도에 영향을 미치는 요인을 Davis et al.[3]의 기술수용모형(TAM)을 기반으로 확장된 기술 수용모형을 적용하고 만족도와 재사용의도간의 관련성을 파악하고자 한다.
  • 이러한 본 연구결과를 토대로 ICT융합 스포츠 콘텐츠 개발 전략 수립에 반영하고자 한다.
  • [1]이 제안한 기술수용모형을 기반으로 연구모형을 설계하였다. 초기 TAM에서 중요하게 고려한 지각된 유용성과 함께 지각된 즐거움을 고려하였으며 이러한 특징들이 ICT융합 콘텐츠 게임기기 사용자들의 만족도와 재사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 검증하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 국립대구과학관을 방문하여 ICT융합 스포츠 게임기기를 체험한 사람들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 조사기간은 2016년 6월 한달 동안이며 총 315부가 회수되었으나 불성실하게 답변한 설문을 제외한 271부를 분석에 사용하였다.
  • 또한, 엔터테인먼트 요소를 도입한 스포츠 디바이스, 사용자 경험 스포츠 콘텐츠, 통합 운영관리시스템 및 클라이언트 시스템 개발이 요구되고 있는 실정이다. 이러한 배경 하에서 본 연구는 ICT융합 콘텐츠 게임기기 사용자들의 만족도 및 재사용의도에 영향을 미치는 요인들을 제시하고 국립대구박물관 방문자 중 ICT융합 게임기기 사용자들을 대상으로 설문을 실시하였다.

가설 설정

  • 본 연구에서는 TAM에서 기본 변수로 사용한 지각된 유용성과 사용용이성을 유용성과 편의성으로 가정하였다. 또한 이러한 요인들이 선행연구에서 새로운 시스템을 수용 및 만족에 영향을 미치는 주요한 요인으로 나타났다[14].
  • 가설 1: 즐거움은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2: 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 3: 편의성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 4: 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
경로계수에 대한 통계적 유의성을 결정하기 위하여 부트스트랩 방법을 사용하여 가설을 검정한 결과는 무엇인가? 첫째, 즐거움은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 1은 채택되었다(경로계수 = 0.019, t= 0.347). 일반적으로 게임에 있어서의 만족은 게임 과정에서의 경험을 통해 즐거움을 느끼면서 이용자들이 게임에 대한 전체적인 평가를 내릴 수 있는 것이다. 따라서 게임을 하는 동안 미션 수행을 통해 느끼는 적당한 즐거움이 게임의 만족도를 높이는데 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다 둘째, 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 2는 채택되었다(경로계수 = 0.170, t=1.198). 이러한 연구결과는 온라인 게임의 인지된 유용성이 이용자 만족에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과[36]와 일치하는 것으로 게임이용과정에서 유용성을 인지한 이용자가 게임에 만족하고 향후 게임을 보다 적극적이고 지속적으로 이용하고자 하는 의도도 높게 가지게 된다는 것이다. 셋째, 편리성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 3은 채택되었다(경로계수 = 0.240, t=2.794). 편리성은 수십 년 동안 HCI(Human Computer Interaction)분야에서 주된 관심의 대상으로 시스템의 수용성을 결정하는 주된 요인 중 하나이다. 이는 이용자가 서비스를 이용할 때 에러를 줄이고 정확성을 높게 해주며 서비스에 대한 긍정적인 태도를 취함으로써 이용을 증가시키는 효과를 가져온다[37]. 또한 웹사이트나 인터넷 서비스의 편리성을 높게 인식할수록 이용 만족도가 높아진다는 연구결과를 뒷받침하는 결과라고 할 수 있다. 따라서 이용자가 특정한 이용 맥락에서 효과적이고 효율적으로 사용하여 만족도를 높일 수 있도록 게임설계에 반영하여야 할 것으로 보인다. 넷째, 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설4는 채택되었다(경로계수 = 0.238, t=4.903). 이는 Oliver[13]의 연구를 통해 사용자 만족이 지속적인 사용의도와 같은 미래의 잠재적 행동의도에 직접적으로 긍정적인 영향을 미친다는 것과 Bhattacherjee[12]의 온라인 뱅킹을 대상으로 사용자 만족이 지속적인 사용의도에 긍정적인 영향을, 스마트폰 소셜네트워크 게임만족도가 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 김현철 외[38]의 연구결과와 일치하는 것으로 게임만족도가 재사용의도에 영향을 미친다는 연구결과를 또다시 증명하는 것이다.
ICT융합이란 용어의 다양한 정의들은 무엇인가? 최근 융합이란 용어와 함께 ICT융합에 대한 관심이 높아지고 있다[4]. ICT융합이란 방송통신환경에서 다양하게 정의되어 왔는데 Yoffie[5]은 과거에서 별개의 제품으로 제공되던 기능이 디지털 기술의 적용으로 하나로 통합되는 것이라고 정의하였고, European Commision[6]은 서로 다른 네트워크 플랫폼이 근본적으로 유사한 서비스를 제공하거나 전화, TV, PC와 같은 소비자 단말기가 통합되는 현상이라고 설명하였다. 또한, 김덕현[7]은 ‘ICT의 강점인 지능성, 내재성, 이동성, 연결성, 통합성, 실시간성 등을 전통 제조업이나 서비스업에 부가해서 새로운 산업이나 제품 및 서비스를 창출하는 것으로 다소 협의적 개념으로 정의하였다. 그러나 이는 ICT융합을 ICT의 기능적 측면이 제품이나 서비스에 체화되는 현상으로 파악하는 것이다.
기술수용모형이란 무엇인가? 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model, 이하 TAM)은 사용자의 기술수용에 대한 1980년대 연구들을 구분하는 모형으로써, Fishbein and Ajzen[10]의 합리적 행동이론에 바탕을 두고 있다. TAM 모형 자체는 주로 기술의 초기 수용 여부에 초점을 두고 있는데 최근에는 이러한 초기 수용 이후의 사용자들의 행태에 대한 연구들은 TAM의 주요 변수인 사용용이성, 유용성 등이 수용 후 행태 등에 영향을 미치는 것으로 나타났다[11].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (39)

  1. 원상호, 양해술, "ICT기반 융합기업의 성공요인 및 정책방향에 대한 연구," 디지털융복합연구, Vol.13, No.4, 2015. 

  2. 김호경, 신동희, "정신건강 증진과 자살예방을 위한 ICT융합 국내외 사례연구," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.15, No.5, pp.592-606, 2015. 

  3. F. D. Davis, R. P. Bagozzi, and P. R. Warshaw, "User Acceptance of Computer Technology: A comparison of two Theoretical Models," Management Science, Vol.35, No.8, pp.982-1003, 1989. 

  4. 이은옥, 박준성, "ICT R&D성과 제고를 위한 개방형 기술혁신 활성화 전략," 주간기술동향, 제163호, 제1호, 2014(2). 

  5. D. Yoffie, Introduction: Chess and competing in the age of digital convergence, Competing in the Age of Digital Convergence, Boston: Harvard Business School Press, p.4, 1997. 

  6. European Commision, Green Paper on the convergence of the telecommunications, media and information technology sectors, and the implications for regulation, Brussels, 1997.12.3. 

  7. 김덕현, 융합비즈니스 서울, 비즈프레스, 2014. 

  8. 장희선, "ICT융합서비스의 키워드 트렌드 분석," 융합보안논문지, 제14권, 제2호, pp.35-41, 2014. 

  9. 원상호, ICT기반 융합기업의 성과창출 요인에 관한 실증연구, 호서대학교, 박사학위논문, 2015. 

  10. M. Fishbein and I. Ajze, Belief, attitude, intention and behavior: An introduction to theory and research, MA: Addison-Wesley, 1975. 

  11. J. B. Thatcher, K. Marett, K. M. Chudoba, and P. E. Carter, "Post-Acceptance Intentions and Behaviors: An Empirical Investigation of Information Technology Use and Innovation," Journal of Organizational and End User Computing, Vol.24, No.1, pp.1-20, 2012. 

  12. A. Bhattacherjee, "Understanding Information Systems Continuance: An expectation confirmation model," MIS Quarterly, pp.351-370, 2001. 

  13. R. L. Oliver, "A Cognitive Model of the Antecedents and Consequences of Satisfaction Decisions," Journal of Marketing Research, Vol.17, pp.460-469, 1980. 

  14. C. H. Lin, H. Y. Shih, and P. J. Sher, "Integrating technology readiness into technology acceptance: The TRAM model," Psychology & Marketing, Vol.24, pp.641-657, 2007. 

  15. J. W. Moon and Y. G. Kim, "Extending the TAM for a World-Wide-Web context," Information & Management, Vol.38, No.4, pp.217-230, 2001. 

  16. D. A. Ribbink, C. R. van Riel, V. Liljander, and S. Streukens, "Comfort your online customer: Quality, trust and loyalty on the Internet," Managing Service Quality, Vol.14, No.6, pp.446-456, 2004. 

  17. L. Dube and M. Maute, "The antecedents of brand switching, brand loyalty and verbal responses to service failure," Advances in Services MArketing and Management, Vol.5, pp.127-151, 1996. 

  18. W. H. DeLone and E. R. McLean, "The DeLone and McLean Model of information systems success: A ten-year update," Journal of Management Information Systems, Vol.19, No.4, pp.9-30, 2003. 

  19. B. H. Wixom and P. A. Todd, "A theoretical integration of user satisfaction and technology acceptance," Information Systems Research, Vol.6, No.1, pp.85-102, 2005. 

  20. V. Venkatesh and F. D. Davis, "A theoretical extension of the technology acceptance Model: Four longitudinal field studies," Management Science, Vol.46, No.2, pp.186-204, 2000. 

  21. A. A. Raney, "Disposition-based theories of enjoyment," Vol.4, pp.27-50, 2003. 

  22. P. Vorderer, C. Klimmt, and U. Ritterfield, "Enjoyment: At the heart of entertainment," Communication Theory, Vol.14, No.4, pp.388-408, 2004. 

  23. H. H. Teo, K. K. Wei, and I. Benbasat, "Predicting Intention to Adopt Interorganizational Linkages: An Institutional Perspective," MIS Quarterly, Vol.27, No.1, pp.19-49, 2003. 

  24. 옥정봉, 곽기영, 김희웅, "블로그의 즐거움이 온라인 구전에 미치는 영향," Information System Reviews, Vol.11, No.3, pp.19-38, 2009. 

  25. 이웅규, 이승헌, "정보기술 사용에서의 놀이성, 유용성 그리고 사회적 영향: 미니홈피 사용을 중심으로," Asia Pacific Journal of Information Systems, Vol.15, No.3, pp.91-109, 2005. 

  26. 정다운, 안형준, "박물관 도슨트 모바일앱의 특성이 사용자의 만족도와 재사용 의도에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.16, No.1, pp.329-341, 2016. 

  27. J. W. Newman and R. A. Werbel, "Multivariate analysis of brand loyalty for major household appliance," Journal of Marketing Research, Vol.10, pp.404-409, 1973. 

  28. Kotler, Principles of Marketing - 7nd Ed, New Jersey, 1996. 

  29. J. J. Cronin and S. A. Taylor, "Measuring service quality: A reexamination and extension," Journal of Marketing, Vol.56, pp.55-68, 1992. 

  30. J. I. H, Yu, M. Choi, and J. Rho, "Extending the TAM for a T-commerce," Industry Management, Vol.14, No.5, pp.501-519, 2003. 

  31. J. Y. L. Thong and S. J. Hong, "The Effects of Post-adoption beliefs on the expectation confirmation model for IT continuance," International Journal of Human-Computer Studies, Vol.64, No.9, pp.799-810, 2006. 

  32. V. Venkatesh, M. G. Morris, and P. L. Ackerman, "A longitudinal field investigation of gender differences in individual technology adoption decision-making processes," Organizational Behavior and Human Decision Processes, Vol.83, No.1, pp.33-60, 2000. 

  33. 고미현, 권순동, "인터넷 커뮤니티에서 사용자 참여가 밀착도와 지속적 이용의도에 미치는 영향," Asia Pacific Journal of Information Systems, Vol.19, No.2, pp.41-72, 2008. 

  34. C. Fornell and D. F. Larcker, "Evaluating Structural Equation Models with Unobservable variables and Measurement Error," Journal of Marketing Research, Vol.18, No.1, pp.39-50, 1981. 

  35. J. C. Nunnally, Psychometric Theory(2nd ed.), New York, NY: McGraw-Hill, 1978. 

  36. 조성남, 김한국, 김대기, 정철호, "온라인 게임의 인지된 상호작용성이 만족과 충성도에 미치는 영향," 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제7권, 제2호, pp.1-8, 2013. 

  37. 채정화, 한창완, 이영주, "웹툰 서비스의 사용편리성과 상호작용적 행위가 서비스 만족과 지불의사에 미치는 영향," 만화애니메이션 연구, 제38호, pp.259-286, 2015. 

  38. 김현철, 허설, 최준호, "스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속사용의도 영향요인: 가치모형을 중심으로," 한국게임학회논문지, 제12권, 제3호, pp.11-23, 2012. 

  39. 최현식, 박진우, "모바일관광정보서비스의 특성이 만족도와 재사용의도에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.9, No.9, pp.411-422, 2009. 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로