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디지털 애니메이션의 연출 특성 -사실적 표현과 과장성의 융합-
The Characteristics of Directing in Digital Animation : Combination of Reality and Exaggeration 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.16 no.12, 2016년, pp.27 - 34  

김유미 (강원대학교 디자인학과)

초록
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사실성을 미적 특성으로 하는 컴퓨터 그래픽스의 활용은 디지털 애니메이션에 있어서도 이미지와 움직임 묘사의 사실성을 강화하였다. 그러나 디지털 애니메이션의 사실성은 실제를 있는 그대로 모사하지 않고 변형을 통한 물리적 제한의 극복과 상상의 실현이라는 애니메이션의 전통적 미적 의의를 계승하고 있다. 즉, 이처럼 강화되는 사실성 사이에 간헐적으로 삽입되는 카툰적 과장은 현실과 상상의 교차라는 대조와 충돌을 이루어 변증법적 합(合)으로 유희를 창출하게 된다. 즉, 디지털 애니메이션에서 사실적인 표현들과 충돌하는 비합리적 카툰적 변형들의 충돌과 대치로 서로를 보강한다. 사실적인 표현으로 관객이 실제를 마주하듯 몰입하게 하다가도 어느 순간 물리적 제약을 극복하는 행위들은 상상의 실현 내지 정신적 해방감을 준다. 결국 사실적 표현은 현실로써 전제가 되며 카툰적 변형은 그러한 제약을 극복하는 것이 되어 관객에게 유희로 작용한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The application of computer graphics, which is characterized by reality, has even reinforced reality of image and motion expression in digital animation. But reality of digital animation succeeds to traditional aesthetic characteristics of animation for overcoming physical limitations of the real wo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 사실주의를 강화하는 디지털 테크놀로지의 활용과 메이저 제작사들의 기술 투자 경향으로 디지털 애니메이션의 사실성은 실제와 혼동될 정도로 정교화 되고 있다. 그럼에도 디지털 애니메이션의 컴퓨터 그래픽 기술은 상상적 세계를 현실화하는데 그 목적이 있다. 뿐만 아니라 애니메이션 고유의 과장성을 융합하여 관객에게 변증법적 유희를 제공한다.
  • 따라서 본 논문은 먼저 존재론적 비현실성의 오류를 용인하는 심리적 메커니즘에 관하여 연구하고, 이를 통해 애니메이션 이미지의 사실성이 본원적 특성임을 밝힐 것이다. 다음으로 디지털 애니메이션에서 나타나는 사실적인 표현들과 상상적 카툰 표현이 양립되어 드러나는 미적 특성들에 관하여 연구하도록 한다. 여기에서 디지털 애니메이션이란 애니메이터에 의해 창조된 움직임으로 대상을 한정한다.
  • 먼저 모태가 되는 드로잉 애니메이션으로부터 그 추상적으로 해석된 이미지들이 어떻게 실제를 상기시키는지에 관하여 인간의 인식과 관계됨을 분석을 할 것이다. 따라서 본 논문은 먼저 존재론적 비현실성의 오류를 용인하는 심리적 메커니즘에 관하여 연구하고, 이를 통해 애니메이션 이미지의 사실성이 본원적 특성임을 밝힐 것이다. 다음으로 디지털 애니메이션에서 나타나는 사실적인 표현들과 상상적 카툰 표현이 양립되어 드러나는 미적 특성들에 관하여 연구하도록 한다.
  • 이것은 영화적 장치에 대한 호기심을 애니메이션에 전담시켜 주변화 했다는 부당함이 있지만, 이면에 현실의 이미지가 아니란 점을 전제로 내세우면서 조작의 자유를 누리게 된데 있다[9]. 또한 앞서 아동도서 삽화의 기괴한 형태들이 관객에게 용인되는 것은 정밀묘사의 생략으로 비교 판단대상이 사라지고, 이에 따라 상상 범주가 확대 되어 얻게 되는 표현의 자유로움을 논하였다. 즉 캐릭터가 물리법칙을 벗어나 비상식적으로 움직이고 또는 형태를 변형하는 등의 기이한 행위에도 관객이 용인하는 것은, 애니메이션 캐릭터의 형태에서 제거된 단서들 때문이다.
  • 그럼에도 디지털 애니메이션은 한편으로 표현의 사실성을 강화하면서도 또 다른 한편 애니메이션적 과장과 변형으로 그것이 조작된 상상적 세계임을 관객에게 꾸준히 상기시킨다. 바로 이러한 점에 관하여, 이 논문은 디지털 애니메이션이 사실성과 비사실성을 양립시키며 어떠한 미적 효과를 창출하는지에 주목한다.
  • 앞서 드로잉 이미지를 중심으로 추상적 애니메이션 이미지가 현실의 대상을 상기시켜 실제성을 획득하는지에 대하여 보았다. 다시 정리하자면, 드로잉 애니메이션이 자명하게 드러내는 매체적 특성들은 사실주의를 표방한다 하더라도 결국 그것이 그려진 이미지란 점을 관객에게 끊임없이 상기시킨다.

가설 설정

  • 따라서 에서 ‘현실과 머릿속 감정 세계’가 ‘실제와 상상세계’로 양분되는 기준이 묘사의 정밀도에 의하여 구분됨을 예로 분석할 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
슈퍼배드에서 캐릭터의 형태나 움직임은 어떻게 구현됐는가? 또한 이야기 소재에 있어서도 동화나 신화와 같은 이야기를 차용하는 등 디지털 애니메이션 역시 이미 클래식 애니메이션이 성공 적으로 흥행을 이끌었던 익숙한 전략들을 채택하고 있다. 이러한 경향은 디즈니뿐 아니라 신생 애니메이션 제작사인 일루미네이션(Illumination Entertainment)의 <슈퍼배드> (Despicable Me, 2010)의 경우를 보더라도 캐릭터의 형태나 움직임이 카툰 애니메이션의 전통을 충실하게 재매개함을 볼 수 있다. 메이저 디지털 애니 메이션 제작사들 중 사실주의적 그래픽과 움직임을 추구하는 픽사의 경우에도 그렇다.
디지털 애니메이션에서 환상성이란 무엇인가? 그러나 이러한 노력은 아이러니하게도 디지털 애니메 이션의 환상성을 더욱 강화하게 된다. 여기에서 환상성 이란 상상으로만 존재하는 허구가 아닌 사실적인 표현 들로 애니메이션 세계가 어딘가에 존재하는 것처럼 몰입의 전제된다. 따라서 가상의 상황들은 심리적으로 현실화된다.
디지털 애니메이션이 드로잉 애니메이션의 캐릭터 디자인을 계승하고 있다는 예시엔 무엇이 있는가? 분명 디지털 애니메이션은 드로잉 애니메이션의 형식과 내용 그리고 캐릭터 디자인이나 움직임의 과장되 거나 유연한 움직임의 표현 등 많은 부분을 계승하고 있다. 예를 들어 디즈니의 <라푼젤>(Tangled, 2010)이나 <겨울왕국>(Frozen, 2013)의 캐릭터를 보면 얼굴의 형태나 체형 그리고 성격과 역할, 움직임은 여타의 디즈니 애니메이션 캐릭터들과 별반 구별되지 않는 특징을 보여준다. 즉, 전통적인 애니메이션이 보여주었던 캐릭터의 전형성이다.
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참고문헌 (11)

  1. 모린 퍼니스, 한창완, 조대현, 김영돈, 곽선영 역, 움직임의 미학, 한울 아카데미, p.18, 2001. 

  2. E. H. 곰브리치, 차미례 역, 예술과 환영, 열화당, p.313, 2008. 

  3. 넬슨 굿맨, 김혜숙, 김혜련 역, 예술의 언어들 - 기호 이론을 향하여, 이화여자대학교출판부, p.25, 2002. 

  4. 마셜 매클루언, W. 테런스 고든 편집, 김상호 역, 미디어의 이해, 커뮤니케이션북스, p.60, 2013. 

  5. 진중권, 엥겔루스 노부스, 아트북스, p.52, 2013. 

  6. 문재철, "3D 컴퓨터애니메이션의 디지털 이미지에 대한 연구 - 테크놀로지의 미학적 효과를 중심으로," 만화애니메이션연구, 제7호, p.84, 2003. 

  7. 더들리 안드류, 조희문 역, 현대영화이론, 한길사, p.84, 1998. 남명자, "세르게이 에이젠슈타인 (Sergei Eisenstein)의 영화편집 이론에 대한 고찰-철학적, 미학적인 관점을 중심으로-," 아주대학교 인문과학연구소, p.158, 1997에서 재인용. 

  8. 박성수, 디지털 영화의 미학, 문화과학사, p.62, 2005. 

  9. 이윤희, 애니메이션의 시각적 매혹성에 대한 연구, 중앙대학교 첨단영상대학원 영상예술학과 애니메이션이론 전공, 박사학위논문, p.41, 2007 재인용. 

  10. Stephen Prince, Digital Visual Effects in Cinema: The Seduction of Reality, Rutgers University Press, p.32, 2012. 

  11. 김유미, 디지털 애니메이션 테크놀로지와 움직임의 시각적 표현, 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 영상예술학-애니메이션이론 전공, 박사학위논문, p.13, 2016. 

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