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몰입감 향상을 위한 VR 영상 콘텐츠의 시청각 유도와 구성요소에 관한 연구
A Study on Visual and Auditory Inducement of VR Image Contents and the Inducement Components of for Immersion Improvement 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.11, 2016년, pp.495 - 500  

이랑구 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과) ,  정진헌 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과)

초록
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2016년을 기점으로 VR 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 현재 VR 시장에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 것은 VR 콘텐츠이다. 사용자의 몰입감과 상호작용을 최대한 충족시킬 수 있는 제작 기법과 좀 더 다양한 VR 콘텐츠가 필요하기 때문이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 VR 영상 콘텐츠를 중심으로 몰입감을 지속할 수 있게 하고 향상할 수 있는 시청각 유도의 구성요소들을 국내외 사례 분석을 통해 시청각 유도의 올바른 방향성을 찾아보았다. 그 결과 시청각 유도의 시각적 청각적 구성요소로는 촬영, 편집, 조명, 스티칭, 그래픽, 이펙트, 성우 내레이션, 더빙, 등장인물의 음성, 배경음악 및 효과음 등이 있었고, 다시 기술적 내용적 요소로는 촬영기법, 편집기법, 조명, 스티칭, 그래픽과 이펙트, 사운드 및 효과음, 미장센 중심의 연극적 연출, 등장인물의 대사 및 내레이션, 등장인물과 오브제의 움직임 등으로 나타났으며, 더불어 향후 VR 영상 콘텐츠는 몰입감을 향상할 수 있는 시청각적 구성요소들과 함께 기술적 내용적인 구성요소들이 필요하며 지속적인 연구가 병행되어야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Since 2016, the VR market has been on the rapid growth. The most critical and arising issue in the VR market is VR contents. That is because it is necessary to develop making techniques and various VR contents to satisfy users' immersion and interaction as much as possible. Therefore, this study foc...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 VR 콘텐츠의 가장 큰 특징 중 하나인 몰입감을 지속할 수 있게 하고 최대한 향상할 수 있는 시청각 유도의 구성요소들은 어떤 것이 있고, 어떻게 사용되었는지 VR 영상 콘텐츠의 사례를 중심으로 분석하여 시청각 유도의 올바른 방향성을 찾아보고 제언하는 것이 목적이다.
  • 본 연구에서는 VR 영상 콘텐츠를 중심으로 몰입감 향상을 위한 시청각 유도의 구성요소들을 사례 분석을 통해 알아보았다. 분석결과 먼저 ‘빛나거나 미치거나 VR’과 ‘HELP’의 공통적인 시각적 요소로는 촬영, 편집, 조명, 스티칭, 그래픽 및 이펙트가 있었으며, 청각적 요소로는 성우 내레이션 및 더빙, 등장인물의 음성, 배경음악 및 효과음 등이 있었다.
  • 본 연구의 범위로는 VR 시장의 현황 및 VR 관련 콘텐츠, 그리고 선행연구 등을 참고하고 이를 토대로 VR 콘텐츠의 몰입감을 향상하기 위한 시청각 유도의 구성요소들은 무엇이 있고, 어떻게 사용되었는지 국내 외 VR 영상 콘텐츠의 사례를 통해 연구를 진행하였다. 또한, 시청각 유도를 위한 구성요소들의 특징과 함께 기술적·내용적인 요소로 사용된 공통점을 찾아보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR 즉 가상현실 기술이 급부상한 이유는? 일반인이 사용할 수 있는 VR 관련 제품과 콘텐츠 등이 올해를 기점으로 대거 쏟아지고 있기 때문이다. VR 즉 가상현실 기술은 매우 오래된 기술이지만 이렇게 갑자기 부상한 이유는 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다[1]. 세계적인 ICT 기업들과 스타트업 기업들이 대거 참여 하고 있는 상황이며, 대표적으로 구글, 삼성, LG, HTC, 애플, 소니, 마이크로소프트, 페이스북이 인수한 오큘러스 외 그 밖의 기업 등이 VR 디바이스와 플랫폼 그리고 VR 콘텐츠를 대거 출시했거나 출시를 기다리고 있다.
VR 산업은 어떤 영역들로 구성되는가? VR 산업은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 이렇게 네 가지 영역으로 구성된다. VR 콘텐츠는 생산자에 의해 만들어지며, 사용자들에게 도달하기 위해서 플랫폼에 올려지고, 네트워크를 통해 확산되어 디바이스를 통해 사용자들이 볼 수 있게 된다.
2016년이 VR(virtual reality) 시장의 원년이라고 불린 이유는 무엇인가? 2016년은 VR(virtual reality) 시장의 원년으로 불리고 있다. 일반인이 사용할 수 있는 VR 관련 제품과 콘텐츠 등이 올해를 기점으로 대거 쏟아지고 있기 때문이다. VR 즉 가상현실 기술은 매우 오래된 기술이지만 이렇게 갑자기 부상한 이유는 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다[1].
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참고문헌 (17)

  1. Bu-yeon Jeong, "Actual Conditions and Suggestions of (VR) Ecosystem", Korea Association for Tele-communications Policies, Vol.28, No.7, Serial No. 621, pp. 2, 2016. 

  2. http://www.mediatoday.co.kr/?modnews&actarticleView&idxno130632 

  3. Chang-hoon Kang, "Flow of next generation broadcast video, Present and Future of VR contents", The Journal of the Korea Contents Association, Vol. 14, No. 2, pp. 15, 2016. 

  4. Jeong-yeop Han, "A Study on the Type of VR Content Design Founded on Mobile Detachable HMD", Journal of the Korea Institute of the spatial design, Vol. 37, No. 0, pp. 85-86, 2016. 

  5. http://stdweb2.korean.go.kr/search/View.jsp?idx423167 

  6. Tang gun, Dong-min Joh, Jeong-pyo Hong, Gwang-su Joh, "A Study on the User Interest of Basic Emotional Image in Character Design", Journal of Digital Design, Vol. 24, No. 1, pp. 80, 2011. 

  7. Sun-ae Oh, Ji-yeon Gong, Sun-ae Oh, "The Study on the Environmental Elements of Exhibitions Applied the Flow Theory in the Museum", Journal of Digital Design, Vol. 11, No. 3, pp. 145-146, 2011. 

  8. Dong-hyeon Kim, "The Past, Present, and Future of VR Technology", Weekly Technology Trends, Serial No. 1749, pp. 3-4, 2016. 

  9. Digital Contents Strategy Team, "Virtual Reality", National IT Industry Promotion Agency, Chinese Digital Contents Trend eEport, Vol. 6, pp. 3, 2016. 

  10. Dong-hyeon Kim, "The Past, Present, and Future of VR Technology", Weekly Technology Trends, Serial No. 1749, pp. 4, 2016. 

  11. Dong-hyeon Kim, "The Past, Present, and Future of VR Technology", Weekly Technology Trends, Serial No. 1749, pp. 6, 2016. 

  12. Moon-seok Oh, Moon-seok Kim, "The Study on the Development of Virtual System Associated with stereo Graphic", Korea Design Forum, Vol. 13, pp. 272-273, 2006. 

  13. https://www.youtube.com/watch?v7Eo8ddIhUnE 

  14. https://www.youtube.com/watch?vG-XZhKqQAHU 

  15. https://ko.wikipedia.org/wiki/VR%EC%98%81%EC%83%81 

  16. Ki-Deok Park, Jean-Hun Chung, "A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 12, No. 8, pp. 467-474, 2014. 

  17. Chan-Yeub Lee, "A Study on Solution of Impeachment Evidence in Criminal Proceedings for Employ by the Convergence", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 5, pp. 207-217, 2015. 

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