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NTIS 바로가기디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.11, 2016년, pp.495 - 500
Since 2016, the VR market has been on the rapid growth. The most critical and arising issue in the VR market is VR contents. That is because it is necessary to develop making techniques and various VR contents to satisfy users' immersion and interaction as much as possible. Therefore, this study foc...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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VR 즉 가상현실 기술이 급부상한 이유는? | 일반인이 사용할 수 있는 VR 관련 제품과 콘텐츠 등이 올해를 기점으로 대거 쏟아지고 있기 때문이다. VR 즉 가상현실 기술은 매우 오래된 기술이지만 이렇게 갑자기 부상한 이유는 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다[1]. 세계적인 ICT 기업들과 스타트업 기업들이 대거 참여 하고 있는 상황이며, 대표적으로 구글, 삼성, LG, HTC, 애플, 소니, 마이크로소프트, 페이스북이 인수한 오큘러스 외 그 밖의 기업 등이 VR 디바이스와 플랫폼 그리고 VR 콘텐츠를 대거 출시했거나 출시를 기다리고 있다. | |
VR 산업은 어떤 영역들로 구성되는가? | VR 산업은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 이렇게 네 가지 영역으로 구성된다. VR 콘텐츠는 생산자에 의해 만들어지며, 사용자들에게 도달하기 위해서 플랫폼에 올려지고, 네트워크를 통해 확산되어 디바이스를 통해 사용자들이 볼 수 있게 된다. | |
2016년이 VR(virtual reality) 시장의 원년이라고 불린 이유는 무엇인가? | 2016년은 VR(virtual reality) 시장의 원년으로 불리고 있다. 일반인이 사용할 수 있는 VR 관련 제품과 콘텐츠 등이 올해를 기점으로 대거 쏟아지고 있기 때문이다. VR 즉 가상현실 기술은 매우 오래된 기술이지만 이렇게 갑자기 부상한 이유는 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다[1]. |
Bu-yeon Jeong, "Actual Conditions and Suggestions of (VR) Ecosystem", Korea Association for Tele-communications Policies, Vol.28, No.7, Serial No. 621, pp. 2, 2016.
http://www.mediatoday.co.kr/?modnews&actarticleView&idxno130632
Chang-hoon Kang, "Flow of next generation broadcast video, Present and Future of VR contents", The Journal of the Korea Contents Association, Vol. 14, No. 2, pp. 15, 2016.
Jeong-yeop Han, "A Study on the Type of VR Content Design Founded on Mobile Detachable HMD", Journal of the Korea Institute of the spatial design, Vol. 37, No. 0, pp. 85-86, 2016.
http://stdweb2.korean.go.kr/search/View.jsp?idx423167
Tang gun, Dong-min Joh, Jeong-pyo Hong, Gwang-su Joh, "A Study on the User Interest of Basic Emotional Image in Character Design", Journal of Digital Design, Vol. 24, No. 1, pp. 80, 2011.
Sun-ae Oh, Ji-yeon Gong, Sun-ae Oh, "The Study on the Environmental Elements of Exhibitions Applied the Flow Theory in the Museum", Journal of Digital Design, Vol. 11, No. 3, pp. 145-146, 2011.
Dong-hyeon Kim, "The Past, Present, and Future of VR Technology", Weekly Technology Trends, Serial No. 1749, pp. 3-4, 2016.
Digital Contents Strategy Team, "Virtual Reality", National IT Industry Promotion Agency, Chinese Digital Contents Trend eEport, Vol. 6, pp. 3, 2016.
Dong-hyeon Kim, "The Past, Present, and Future of VR Technology", Weekly Technology Trends, Serial No. 1749, pp. 4, 2016.
Dong-hyeon Kim, "The Past, Present, and Future of VR Technology", Weekly Technology Trends, Serial No. 1749, pp. 6, 2016.
Moon-seok Oh, Moon-seok Kim, "The Study on the Development of Virtual System Associated with stereo Graphic", Korea Design Forum, Vol. 13, pp. 272-273, 2006.
https://www.youtube.com/watch?v7Eo8ddIhUnE
https://www.youtube.com/watch?vG-XZhKqQAHU
https://ko.wikipedia.org/wiki/VR%EC%98%81%EC%83%81
Ki-Deok Park, Jean-Hun Chung, "A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 12, No. 8, pp. 467-474, 2014.
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