$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

VR체감형 액션콘텐츠의 시각적 몰입감
The Study of Visual Immersion of Interactive Type of VR Action Contents 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.7, 2020년, pp.525 - 533  

이영우 (부산가톨릭대학교 소프트웨어학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

최근 인간의 오감을 활용한 VR체감형 액션콘텐츠산업은 게임, 관광, 영화, 공연, 전시 등 지속적으로 성장해 가고 있는 반면 비현실적인 시각적 요소에 의해 한계점을 보이고 있다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계를 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다. 연구방법은 첫째, 선행연구를 조사한다. 둘째, 몰입감에 대한 평가요소 도출하고 가설을 설정한다. 셋째, 실증실험 수행하여 얻어진 데이터를 기반으로 연구결과 도출을 한다. 가설1 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다. 가설2 근접감, 입체감, 선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다. 연구결과, 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계 구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In recent years, the VR-interactive action contents industry, which utilizes five senses of human bodies, has continued to grow through areas such as games, tourism, movies, performances and exhibitions, but it has reached to breaking point by unrealistic visual elements. Therefore, the purpose of t...

주제어

표/그림 (14)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 가설 1. 먼저 성별에 따라 각 요소를 자각하는데 차이가 있는지 검토하고, 이를 회귀분석의 통제변수로 투입하여야 하는지에 대하여 확인하고자 한다.
  • 본 연구는 VR체감형 콘텐츠에 대한 시각적 몰입감의 중요성을 인지하고, 이를 규명하기 위한 방안으로 평가요인이 몰입감에 미치는 영향에 관하여 연구를 수행하였다. 그 결과에 대한 요약은 다음과 같다.
  • 상기 VR체감형 게임콘텐츠에 관한 선행연구들을 종합해 보면, 공공교통 등 사람들이 많이 모이는 장소에서 재난발생 시 대응할 수 있도록 도와주는 콘텐츠, 의료와의 연계를 통한 사회적 약자에 대한 간접적인 이해도 증강을 위한 콘텐츠, 신종 스포츠 대응을 위한 드론 조종콘텐츠, VR에서의 현존감을 높이기 위한 연구들이다. 이에 액션게임을 대상으로 시각적 몰입감에 관한 연구는 부재하였으며, 필요성이 제기되고 있다.
  • 특히 인간의 오감 중에서 시각은 현장감을 느끼게 해 주는 가장 높은 자극일 것이다. 이에 본연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계점을 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하고자 한다.

가설 설정

  • 05) 유의미한 성차가 나타나지 않았다. 따라서 본연구의 분석에는 성별을 변수로 설정하지 않았다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (21)

  1. 이경순, 윤정식, "체감형 가상스포츠 화면 UI요소에 관한 연구-스크린야구를 중심으로," 산업디자인학연구, 제11권, 제4호, pp.91-102, 2017. 

  2. http://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no2018121210178023062, 2020.06.01. 

  3. 방준성, 이동춘, 서상현, 김용준, 이헌주, 손욱호, "VR/AR 게임기술 동향," 전자통신동향분석, 제31권, 제1호, pp.146-156, 2016. 

  4. 손희정, 이장규, 정기홍, 송영은, 김상훈, 이상호, 이승주, "모션센서를 이용한 체감형 운동 게임 컨텐츠 개발," 한국웰니스학회지, 제6권, 제2호, pp.307-314, 2011. 

  5. http://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd4034428, 2020.06.02. 

  6. 유왕윤, "VR야구 게임의 현실감 강화 방법 연구," 한국게임학회 논문지, Vol.19, No.2, pp.23-32, 2019. 

  7. 이호준, 하규태, 이상호, 차재광, 김시호, "VREscapeSim:사용자 스스로 체득하는 가상현실 지하철 재난 탈출 기능성 게임," 한국차세대컴퓨팅학회논문지, 제12권, 제4호, pp.125-132, 2016. 

  8. 김경식, "영화관 화재 탈출 체험 VR게임 개발 연구," 공업기술연구 논문지, 제37권, 제1호, pp.52-56, 2018. 

  9. 김경식, 이윤정, "노안 체험용 VR게임 개발과 체험 효과 분석," 한국게임학회논문지, 제19권, 제2호, pp.123-134, 2019. 

  10. 김정은, 우탁, "레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR콘텐츠 제작," 한국게임학회 논문지, 제18권, 제3호, pp.113-122, 2018. 

  11. 이영우, "관람형 VR콘텐츠의 프레즌스에 영향을 미치는 요인에 관한 연구," 조형미디어학, 제23권, 제1호, pp.108-116, 2020. 

  12. 김기법, "3D미디어아트의 시각적 몰입감 극대화 방안," 한국디지털콘텐츠학회논문지, 제16권, 제4호, pp.659-669, 2015. 

  13. 김대우, "VR게임에서 체성감각.촉각이 현존감에 미치는 영향연구-VR.PC 게임을 중심으로," 만화애니메이션연구, 제52권, pp.305-339, 2018. 

  14. 조종학, "실감미디어가 몰입감에 미치는 영향분석-4DX 3D영화를 중심으로," 한국디자인문화학회지, 제25권, 제1호, pp.431-440, 2019. 

  15. 이지혜, "VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소분석," 한국디자인문화학회지, 제24권, 제2호, pp.585-596, 2018. 

  16. 조윤희, "실시간 인터넷 1인 방송의 상호작용성이 의사사회적 상호작용, 사회적 실재감, 몰입감에 미치는 영향," 방송통신연구, 제105호, pp.82-117, 2019. 

  17. 김기범, 김경수, "디지털 애니메이션의 몰입감 분석 연구-콘셉트와 스토리의 복합적 분석을 중심으로," 한국과학예술융합학회, 제24권, pp.1-12, 2016. 

  18. Mel Slater and Sylvia Wilbur, "PRESENCE, Virtual and Augmented Reality," MIT Press Journals, Vol.6, No.6, pp.603-616, 1997. 

  19. 문원립, "VR과 영화 VR and Cinema," 씨네포럼, 제22권, pp.351-375, 2015. 

  20. 염지운, 최광순, "AR/VR HMD에서의 입체표현기술 최근 연구동향," 정보와 통신, 제36권, 제10호, pp.3-9, 2019. 

  21. https://ko.dict.naver.com/#/entry/koko/0874221f63c440c487184b65d4a8cd11, 2020.06.05. 

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로