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스마트 기기 활용 시니어 수학 앱 개발을 위한 어포던스 설계 전략
Affordance Planning Strategy for Mathematics App development for Senior citizen using Smart-devices 원문보기

Journal of the Korean Society of Mathematical Education. Series E: Communications of Mathematical Education, v.30 no.1, 2016년, pp.85 - 99  

고호경 (아주대학교)

초록
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본 연구는 노인 학습자를 대상으로 스마트 기기를 활용하여 수학학습 활동을 할 수 있는 수학 앱 구현의 일환으로 진행되었다. 실버 세대와 같이 아직은 스마트 기기에 익숙하지 않은 사람들에게는 학습을 위한 적합한 행동유발의 기능이 무엇보다 중요하다. 본 연구에서는 스마트 기기를 활용한 수학학습의 자료에서 교육의 목적을 달성하면서도 사용자의 편의성을 증진시키기 위하여 노인 학습자의 특성을 고려한 어포던스 설계를 구축하고자 하였다. 이러한 설계 가이드라인 제시를 위하여 시니어 스마트 교육 시스템의 어포던스를 증진시킬 수 있는 인지적, 물리적, 감각적, 어포던스의 특징 및 요소를 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The research was carried out to be part of a mathematics app stimulation that enables the elderly to learn mathematics by using Smart devices. Particularly appropriate method / function that leads to learning is very important for people who are not accustomed to Smart devices like the elderly. The ...

주제어

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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 행동을 유발할 수 있는 어포던스 전략의 일환으로 실버 세대의 경험과 체험을 위주로 하는 소재를 통해 경험적 행동 유발을 시도함은 물론이거니와 감성을 고려한 어플리케이션을 구현하고자 하였다([그림 Ⅲ-5] 좌측 그림 예시).
  • 왜냐하면, 실버 세대에게는 튕기기(Flick), 쓸기(Swipe), 터치 후 유지(Touch and hold)등의 사용을 지양해야하기 때문이다(이재익 외, 2013). 또한 텍스트가 아닌 콘텐츠의 정보나 의미를 화면 낭독 기능이나 프로그램을 통해 동등하게 인식할 수 있도록 이미지 등에 대체 텍스트를 제공하여야 한다는 주장에 따라(이재익 외, 2013), 본 연구에서는 음성으로 읽어주는 기능을 추가하고자 한다.
  • 또한 실버 세대는 실행과정이 신속하길 원하며, 원하는 정보를 즉각적으로 보고 싶어하기 때문에, 액션의 결과는 즉시 보이도록 설계되어야 한다(이재익 외, 2013). 본 연구는 전반적으로 자연스럽고 원시적이면서도 직관적인 접근을 시도 하였으며, 감성적이면서 유익한 사용자 경험을 제공할 수 있도록 설계(허원회, 외 2012)하는 것에 초점을 두었다. 또한 모든 반응은 즉각적으로 나타나서 피드백이 가능하도록 구성하였다.
  • 본 연구에서는 스마트 기기를 활용한 수학 학습 앱을 개발하는 데 있어서 사용자 중심 설계가 되기 위한 전략을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 사용자 행동의 의도와 부합하고 사용자가 인지할 수 있는 전략으로서의 어포던스(Hartson, 2003) 개념을 도입하여 설계요소를 분석하고 이를 기반으로 노인 학습자의 무의식적이면서도 저장된 경험지식을 사용하는 인지처리로서의 스마트 환경의 설계 가이드라인과 그 예시를 제시하였다.
  • 본 연구에서는 스마트 기기를 활용한 수학 학습의 자료 개발 과정에서, 교육의 목적을 달성하면서도 사용자의 편의성을 증진시키기 위하여 노인 학습자의 특성을 고려한 설계 방안을 제안하고자 한다. 이를 위하여 스마트 기기를 활용한 시니어 수학 자료 개발에 있어서 행위 가능성과 그 가능성이 전달되는 방법에 초점을 둔 어포던스 설계 전략을 활용한 개발 방향을 예시 내용과 함께 제시하고자 한다.
  • 스마트 교육 시스템을 위한 어포던스 설계 가이드라인은 인지적, 물리적, 감성적 어포던스로 나누어 구안하였으며 이러한 범주화된 설계 요소를 노인의 인지적 신체적 정의적 특성을 반영하여 활용하고자 하였다.
  • 시니어 스마트 앱의 감각적 어포던스 전략의 목적은 신체의 감각적인 특징은 물론 실버 세대의 사회 심리적 특징인 정의적 특성에 맞는 요인을 구안함으로써 감성적 콘텐츠 개발이 되고자 하는데 있다.
  • 시니어 스마트 앱의 어포던스 전략의 목적은, 구현된 앱에서의 사용된 표현이 정확하고 표현방식의 일관성이 있어 사용자에게 즉각성과 편의성을 제공하며 학습 파지 향상을 기하고 복잡성 감소 등으로 인하여 효율성을 보장하는 것이다. 또한 실버 세대는 스마트 기기에 친숙하지 않을뿐더러 신체적·정신적 변화와 감각기관의 기능 저하에 영향을 많이 받는 세대이기 때문에 특히나 더 스마트 기기에 대한 접근성을 향상시킬 수 있는 연구가 필요하다(이재익 외, 2013).
  • 이에 따라 박형주(2012)와 윤인모(2014)가 제시한 어포던스의 종류를 다시 정리하면 <표 Ⅱ-1>과 같다. 실버 세대를 위한 디지털콘텐츠의 사용 편의성을 높이기 위하여 색상, 이미지, 사용자 인터페이스 등의 정보 및 기능적인 측면, 인간의 인지 및 감성 구조를 포괄하는 사회 문화적 측면이 고려될 필요성(윤인모, 2014)이 부각되고 있는 만큼, 본 연구에서는 이와 같은 범주화된 설계 요소 중 인지적, 물리적, 감각적 어포던스를 노인의 인지적 신체적 정의적 특성에 따른 어포던스로 융합하여 활용하고자 하였다.
  • 어포던스의 개념의 특징은 사전경험이나 추론과 같은 상위수준 처리 없이 인공물의 물리속성이 사용자의 행위를 유도한다는 점인데(이태연, 이승훈, 2010), 본 연구에서는 노인이 무의식적 행동과 저장된 경험지식을 사용하는 인지처리로서의 스마트 환경을 구성하고자 하였다.
  • 우림립, 김준교(2015)는 실버 세대가 선호하는 스마트 앱 아이콘의 배경 형태, 그래픽 효과, 그래픽 유형, 그래픽 표현효과, 색채방안을 제시한 바 있다. 이 연구에서 실버 세대는 다른 배경형태 보다 부드러운 모서리 둥근 사각형의 배경형태를 더 선호하고, 쉽게 식별할 수 있는 3D 입체효과를 좋아하는 것으로 보고한다. 또한 실버세대는 텍스트가 있는 디자인을 선호하지 않고, 이미지로만 구성하는 그래픽 유형을 제일 좋아하고 앱의 그래픽 표현방법에 있어서도 심벌과 픽토그램을 결합하는 것을 가장 선호한다고 한다.
  • 본 연구에서는 스마트 기기를 활용한 수학 학습의 자료 개발 과정에서, 교육의 목적을 달성하면서도 사용자의 편의성을 증진시키기 위하여 노인 학습자의 특성을 고려한 설계 방안을 제안하고자 한다. 이를 위하여 스마트 기기를 활용한 시니어 수학 자료 개발에 있어서 행위 가능성과 그 가능성이 전달되는 방법에 초점을 둔 어포던스 설계 전략을 활용한 개발 방향을 예시 내용과 함께 제시하고자 한다. 이는 향후 실버 세대를 위한 시니어 수학 앱을 구현하는데 있어 중요한 시사점을 제공할 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임이란 무엇인가? 여기서 기능성 게임이란, 일반적인 의미의 오락용 컴퓨터 게임과는 차별화된 특정 목적의 효과를 의도하는 게임을 말하는 것으로써, 재미 이외에도 특정 종류의 유익함을 추구하는 것이라 할 수 있다(Bae, 2006; 김지연외, 2010). 실버 세대에서는 스마트 기기의 활용에 있어서는 궁극적으로 재미와 유익함을 얻을 수 있도록 구안된 건강 게임이나 치료용 게임 등 기능성 게임에 대한 관심이 높은 것으로 나타났다(이윤정 외, 2009).
우리사회는 노인 학습자들에 대해 어떻게 해야 하는가? 학습은 학생을 대상으로 특정 교육기간에서만 이루어지는 것이라는 사고에서부터 변화되어야 하며, 실버 세대 역시 어엿한 학습자로 보아야 하는 시대에 이른 것이다. 다시 말하면, 우리사회는 이제 실버 세대 학습자 개개인의 수준과 필요에 맞는 개별화된 맞춤형 학습 체제를 갖추는데 보다 적극적인 관심을 기울려야 할 것이다(고호경, 2007; 황혜정, 2015).
스마트 학습의 장점을 활용하면 어떤 점이 좋은가? 스마트 학습(Smart Learning)의 장점을 활용하면 학습자의 즉각적인 진단 및 처방을 통해 스스로 학습 활동을 하는 체제를 갖출 수 있다. 젊은 학습자들은 이미 스마트 기기에 익숙해져 있으며, 이러한 변화는 경제, 사회 문화, 정치 등을 변화시키는 거대한 흐름이 되었으며 이제 교육의 변화를 요구하고 있다.
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