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안드로이드 기반 디지털 사이니지 시스템 개발
Android based Digital Signage Systems Development 원문보기

전기학회논문지. The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers. P, v.65 no.4, 2016년, pp.321 - 325  

김준호 (Dept. of Electrical Information Control, Dongseoul Univerity) ,  나채동 (Dept. of Electrical Information Control, Dongseoul Univerity)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to develop a system capable of operating a digital signage system at a low cost by utilizing existing equipment (TV, monitors, tablet PC, etc.). In particular, by developing an easy way to install the store's small business owners it can operate their small business ins...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 디스플레이 장치 (TV, 컴퓨터 모니터, 타블렛 PC 등)를 소유하고 있는 사용자가 별도의 추가 디스플레이 장치를 구입하거나 설치하지 않고 기존 디스플레이 장치에 연결이 가능한 안드로이드 기반 단말기를 활용하여 사용자의 콘텐츠를 관리할 수 있으며, 디지털 사이니지와 같은 광고효과를 얻을 수 있는 시스템 개발에 초점을 맞추었다.
  • 본 연구를 통해 기존의 디스플레이 장치를 손쉽게 디지털 사이니지로 전환할 수 있는 시스템을 개발함으로서 디지털 사이니지의 개인화 측면에서 한걸음 진보했다고 할 수 있다.
  • 본 연구에서는 클라우드 서버에서 콘텐츠를 자유롭게 관리 할 수 있고[6], 다양한 디스플레이 화면에 대응할 수 있도록 레이아웃을 자유롭게 구성할 수 있으며[7], 셋톱박스 외에도 다양한 안드로이드 단말기 통해 디지털 사이니지 콘텐츠를 디스플레이 할 수 있는 시스템을 개발 하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 안드로이드 운영체제 기반의 디지털 사이니지 시스템을 개발하여, 누구나 쉽게 자신의 콘텐츠를 디지털 사이니지에 업로드하고 관리할 수 있는 시스템을 개발 하는 것이다. 본 연구의 결과물은 안드로이드 단말기(안드로이드 Stick 또는 안드로이드 운영체제 기반의 구형 스마트폰)를 활용하여 기존 TV나 기타 디지털 디스플레이 장비를 디지털 사이니지 디스플레이로 전환이 가능한 App과 콘텐츠를 업로드 할 수 있는 서버와 데이터베이스 구축, 그리고 이를 관리하는 관리용 소프트웨어이다. 본론에서 서술한 바와 같이 디지털 사이니지 용 안드로이드 App은 서버와의 통신을 통해 콘텐츠를 동기화 시키고 콘텐츠를 디지털 사이니지 디스플레이에 출력하여 재생하는 역할을 하게 되며, Flex Builder를 활용한 관리용 소프트웨어는 웹 브라우저 방식으로 제작되어 특정 운영체제에 종속되지 않는 브라우저 방식으로 동작한다.
  • 본 연구의 목적은 안드로이드 운영체제 기반의 디지털 사이니지 시스템을 개발하여, 누구나 쉽게 자신의 콘텐츠를 디지털 사이니지에 업로드하고 관리할 수 있는 시스템을 개발 하는 것이다. 본 연구의 결과물은 안드로이드 단말기(안드로이드 Stick 또는 안드로이드 운영체제 기반의 구형 스마트폰)를 활용하여 기존 TV나 기타 디지털 디스플레이 장비를 디지털 사이니지 디스플레이로 전환이 가능한 App과 콘텐츠를 업로드 할 수 있는 서버와 데이터베이스 구축, 그리고 이를 관리하는 관리용 소프트웨어이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 사이니지에 노출되는 대부분의 콘텐츠가 가지는 문제점은 무엇인가? 특히, 디지털 사이니지에서 노출되는 대부분의 콘텐츠는 소수의 대기업을 제외하고는 중소기업이 대부분이기 때문에 콘텐츠를 스스로 제작하거나 양질의 콘텐츠를 구매할 수 있을 만큼의 재정적인 자립도가 크지 않다는 것이다[5]. 더군 다나 실제 소비자의 구매에 절대적인 영향을 미치는 소상공인들은 콘텐츠 제작은 물론이고, 디지털 사이니지라는 매체에 접근하기 어려운 실정이다.
스마트미디어란 무엇인가? 현재, 우리는 “디지털미디어” 시대를 넘어 “스마트미디어” 시대를 살아가고 있다. 스마트미디어는 온라인 네트워크 기반의 스마트 기기를 이용해 서비스 사업자와 이용자 간 또는 이용자들 간 상호작용이 가능하며 서비스 이용에 시·공간적 제약이 없는 융합 형 서비스를 가능하게 하는 미디어를 말한다[4]. 디지털 사이니지도 기존 옥외형 디스플레이에 국한된 형태에서 벗어나 스마트폰과 타블렛 PC와 같은 모바일 기기와 연동되는 스마트 미디어와의 융합이 필요한 시점이다.
윈도우즈 서버 & 클라이언트 시스템의 한계는 무엇인가? 지금까지의 전형적인 구현 사례로써 윈도우즈 서버 & 클라이언트 시스템으로 제작되었으며, 디지털 사이니지마다 디스플레이 보드와 클라이언트 프로그램을 설치해야만 했다. 문제는 구축비용이 비싸고 확장성이 떨어지며 유연성이 부족했으며, 한 가지 기능만을 위해 만들어진 소프트웨어와 이를 관리하기 위한 툴이라는 한계가 있었다[6]. 최근 모바일 운영체제인 안드로이드가 탑재된 단말기가 빠르게 확산됨으로써 이를 활용한 디지털 사이니지 시스템들이 등장하게 되 었다.
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참고문헌 (7)

  1. Park Ju Sung (2012), Concept and future prospects of digital signage. Journal of Communications & Radio Spectrum, 50(6), pp.46-51 

  2. Choi Kwang Hun, Lee Kyung Sil (2014), The direction and evolution of the economic effects of digital signage. Korea Institute for Industrial Economics & Trading, Industry Insights Future, No.599 

  3. Jun Jong Woo, Park Hyun, Cheon Yong Seok (2012), An Exploratory Approach on the Measurement Index of Digital Signage Advertising Effects. Journal of Outdoor Advertising Research. 9(2), pp.119-141. 

  4. Min Dea Hong(2013), A Review on Smart Media Service & Policy Direction. The Korea Institute of Communications and Information Sciences, pp.435-436 

  5. Chun Yong Seok(2014), In the smart digital advertising industry Activation of the direction sought signage, Information and Communication Broadcasting Policy, Article 26 No. 14, No.582, pp.1-22. 

  6. Hee Dong Kim and Jeungho Kim(2016), Smart Mobile Device Based Cloud Digital Signage System, The Journal of The Korean Institute of Communication Sciences 33(5), 35-38 (4 pages) 

  7. Chil Su Kim, Myung Sub Lee, Chang Hyeon Park(2012), Implementation of an App Scheduler for the Effective Display of Advertisement Contents on Android Platform, The Journal of the Korea Contents Association / v.12 no.11, pp.20-29 

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