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웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구
Factors Affecting Webtoon's Success: An Empirical Study 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.16 no.5, 2016년, pp.194 - 204  

양지훈 (연세대학교 정보대학원) ,  이지영 (연세대학교 정보대학원) ,  이상우 (연세대학교 정보대학원)

초록
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만화 장르의 새로운 유통 방식 중 하나로 시작한 웹툰은 성장을 거듭하며 스마트 미디어를 활용한 대표적인 콘텐츠 장르로 자리매김하였다. 웹툰은 영화나 드라마와 같이 다양한 콘텐츠 장르로 활용되면서, 문화적 파급력도 높아지고 있다. 본 연구는 이러한 웹툰의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인들을 고찰함에 그 목적을 두고 있다. 웹툰의 성공 요인과 실무에서 활용될 수 있는 주요연구들이 부족한 상황에서 웹툰의 흥행을 결정하는 요인들을 순서회귀분석 방법을 통해 계량적으로 분석함으로써 산업적 시사점을 밝히고자 하였다. 그 결과, 구독자 평점, 좋아요의 수, OSMU 여부, 작가파워(작가의 전작개수), 그리고 장르와 그림체가 흥행에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이들 결과를 토대로, 평점과 좋아요의 수 등 웹툰 상에 제시되는 항목들을 중심으로 작품을 배치하는 구성이 필요하다는 점과 작가들을 활용한 마케팅적 접근에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the fast diffusion of smart media, Webtoon has become popular contents among Korean people. Webtoon's content is being used in various content industries, such as movies and drama, and thus its cultural influence is increasing. Using ordinal Regression analysis, this study tried to find major f...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 독자들이 감상할 웹툰을 선정할 때, 각 회차의 평점을 보고 결정하기보다는 전체의 평점을 확인해보고, 웹툰을 감상할 것으로 예상하기 때문에 작품 자체의 평점을 구독자의 평점으로 선정하여 분석을 하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 웹툰 산업의 경제적인 잠재성에 주목하여 웹툰 흥행에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 한다. 웹툰 작가의 파워, 장르, 구독자 평점, 좋아요의 수, 속편 형태 등 웹툰이 흥행으로 연결되는데 영향을 미치는 요소가 무엇인지 분석해, 향후 웹툰 시장이 지속해서 발전할 수 있는 기반이 될 객관적 지표를 마련하고자 한다.
  • 그러나 웹툰의 경우 흥행성과를 알 수 있을 만한 객관적인 지표가 존재하지 않기 때문에 작가의 파워가 웹툰 흥행에 영향을 미치는지를 알아보기 위해서는 작가의 영향력을 살펴보기 위한 새로운 지표설정이 필요했다. 따라서 본 연구에서는 작품의 수가 많은 작가일수록 작가의 인지도가 높고 작가파워가 높은 작가라는 전제를 바탕으로, 작품이 연재되고 있는 시점에서 전작의 작품 수를 기준으로 작가파워를 설정하였다.
  • 본 연구는 선행연구 및 전문가 인터뷰를 바탕으로 웹툰의 흥행에 영향을 줄 것으로 예상되는 8가지 요인들을 도출하였고, 이렇게 도출된 요인들이 과연 웹툰의 흥행에 영향을 줄 수 있는지를 실증적 분석을 통해 알아보고자 하였다. 따라서 본 연구의 연구문제는 다음과 같다.
  • 길자은(2012)은 기존 웹툰 관련 연구들을 1) 웹툰 캐릭터에 대한 연구, 2) 웹툰의 연출방식에 관한 연구, 3) 웹툰의 발전방향 및 콘텐츠 산업적 측면의 연구, 4) 웹툰의 스토리텔링에 대한 연구, 5) 웹툰의 교육학적 연구로 분류하였다[4]. 본 연구는 이들 중 세 번째 분류에 해당하는 웹툰 콘텐츠의 경제적 파급효과 및 발전방향 측면에 초점을 맞추고자 한다. 이와 관련된 초기 연구로는 웹툰의 출판과 관련한 연구가 주로 이루어졌다[5].
  • 미생이 단행본으로 발행되어 100만 부 이상이 발간되고 드라마로 제작 편성된 이후, 단기간에 50만 부의 추가 판매 성과를 낸 것[1]은 OSMU의 효과가 얼마나 큰 지를 보여준다. 본 연구에서는 OSMU로 활용된 작품과 활용되지 않은 작품을 구분하여 분석을 진행하였다.
  • 또한 연속형 자료만의 분석만이 가능한 선형회귀분석보다 다양한 결과를 제시할 수 있고 범주형자료를 설명변수로 이용할 수 있어서, 분석결과를 기반으로 집단의 특성을 예측하고 파악할 수 있는 장점을 지니고 있다. 본 연구에서는 조회 수의 명확한 수치 파악이 어렵다는 한계를 극복하기 위해 조회 수를 기준으로 집단을 구분하고 이들을 종속변수로 설정하였으므로, 순서회귀분석의 방법이 적합하다고 판단하였다[31]. 분석의 절차는 로지스틱회귀분석과 유사하나 종속변수 집단의 분포를 파악하여 적합한 연결함수를 지정해주어야 하며, 범주 형 독립변수의 경우는 코딩 값을 기준으로 가장 높은 집단이 기준변수로 자동 설정되고, 이 기준집단과 나머지 집단을 비교하여 분석결과를 해석하게 된다[32].
  • 따라서 본 연구에서는 웹툰 산업의 경제적인 잠재성에 주목하여 웹툰 흥행에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 한다. 웹툰 작가의 파워, 장르, 구독자 평점, 좋아요의 수, 속편 형태 등 웹툰이 흥행으로 연결되는데 영향을 미치는 요소가 무엇인지 분석해, 향후 웹툰 시장이 지속해서 발전할 수 있는 기반이 될 객관적 지표를 마련하고자 한다. 또한, 시장 활성화를 위해 유료 판매기반 서비스와 2차 콘텐츠 판매 등 비즈니스 방안에도 시사점을 도출할 수 있을 것으로 판단된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
선행연구에서 개발한 웹툰 연계지수로 어떠한 시각적 요인들이 도출되었는가? 이승진(2013)은 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠의 상업적 성공을 예측하기 위한 척도인 ‘웹툰 연계지수’를 개발하고 이에 대한 활용방안을 모색했다. 웹툰 연계지수 개발 결과, 디자인, 그림체, 색채, 글자와 기호, 연출, 디지털 효과 등 장면 연출과 관련된 시각적 요인들이 도출되었다. 문학적 요인들로는 인물, 사건, 배경, 디지털 효과 등이 도출되었다[6].
기존 웹툰 관련 연구들은 어떻게 분류할 수 있는가? 길자은(2012)은 기존 웹툰 관련 연구들을 1) 웹툰 캐릭터에 대한 연구, 2) 웹툰의 연출방식에 관한 연구, 3) 웹툰의 발전방향 및 콘텐츠 산업적 측면의 연구, 4) 웹툰의 스토리텔링에 대한 연구, 5) 웹툰의 교육학적 연구로 분류하였다[4]. 본 연구는 이들 중 세 번째 분류에 해당하는 웹툰 콘텐츠의 경제적 파급효과 및 발전방향 측면에 초점을 맞추고자 한다.
만화와 웹툰이 자신의 주력 미디어뿐 아니라 다른 미디어의 참여를 이끌어 내는 예로 들 수 있는 것은? 이는 일본의 ‘나루토 효과’가 아닌 한국의 ‘미생 효과’를 일으키며 웹툰 생태계에 OSMU(One Source Multi Use)의 대표적 모델로 제시할 것으로 평가된다[1]. 인터넷 포털사이트에 처음 연재된 미생은 단행본으로 100만 부 이상을 발간하고 현재까지 220만 부 이상의 누적판매 부수를 기록하는 성과를 거두었다. 주문형 비디오(VOD) 매출은 2014년 11월 17일 첫 방송이 된 이후 6주간 누적판매액 15억을 기록하며 종방될 때까지 약 30억 이상 판매되었다[2].
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참고문헌 (32)

  1. 성승창, 김재필, "웹툰, 1조원 시장을 꿈꾸다," KT 경제경영연구소 Issue & Trend, pp.1-10, 2015. 

  2. 한국콘텐츠진흥원, 웹툰 산업 현황 및 실태조사, 2015. 

  3. 소성렬, "네이버 웹툰 10년, 함께 웃는 웹툰 생태계 구축," 전자신문, 2014(6). 

  4. 길자은, '웹툰'을 활용한 매체언어교육의 교수학습 방안 연구: 강풀의 를 바탕으로, 동국대학교 교육대학원 석사학위 논문, 2012. 

  5. 오혜영, 인터넷 콘텐츠의 단행본 출판에 관한 연구 : 인터넷 소설, 블로그 연재물, 웹툰의 출판을 중심으로, 중앙대학교 신문방송대학원 석사학위논문, 2007. 

  6. 이승진, 웹툰 원작활용의 가치측정 연구-'웹툰 연계지수' 개발을 중심으로, 세종대학교 일반대학원박사학위 청구논문, 2013. 

  7. 정철, 장편 브랜드웹툰 발전모형 연구, 세종대학교 일반대학원 석사학위 논문, 2012. 

  8. 김서린, 웹툰 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구, 중앙대학교 석사학위 논문, 2013. 

  9. 최믿음, 전범수, "웹툰 이용동기 및 구성 요소가 이용 만족도에 미치는 영향," 방송문화연구, 제26권, 제2호, pp.93-120, 2014. 

  10. 이수지, 전봉관, "웹툰 2.0의 서비스 현황과 발전 방향-사용자 인터페이스 변화와 멀티미디어 효과 적용을 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, 제15권, 제8호, pp.96-108, 2015. 

  11. B. Litman, "Predicting success of theatrical movies: An empirical study," The Journal of Popular Culture, Vol.16, No.4, pp.159-175, 1983. 

  12. W. T. Wallace, A. Seigerman, and M. B. Holbrook, "The Role of Actors and Actresses in the Success of Films: How Much is a Movie Star Worth?," Journal of Cultural Economics, Vol.17, No.1, pp.1-27, 1993. 

  13. 김휴종, 한국영화스타의 스타파워분석, 삼성경제연구소 연구보고서, 1997. 

  14. 고정민, "미국영화와 한국영화의 흥행요인에 관한 비교연구-애국심 유발 요인을 중심으로," 문화산업연구, 제10권, 제2호, pp.71-96, 2010. 

  15. 박승현, 정완규, "한국 영화시장의 흥행결정 요인에 관한 연구," 언론과학연구, 제9권, 제4호, pp.243-276, 2009. 

  16. 박세영, "애니메이션 영화 흥행요인 분석," 애니메이션연구, 제6권, 제4호, pp.23-37, 2010. 

  17. 정완규, "애니메이션 영화의 흥행결정 요인에 관한 연구," 만화애니메이션연구, 제16호, pp.21-32, 2009. 

  18. R. O. Wyatt, "High concept, product differentiation, and the contemporary U.S. film industry," In B. Austin (Ed.), Current Research in Film: Audiences, Economics, and Law, Vol.5, pp.86-105, 1991. 

  19. S. Sochay, "Predicting the performance of motion pictures," Journal of Media Economics, Vol.7, No.4, pp.1-20, 1994. 

  20. A. Ravid, "Information, blockbusters, and stars: A study of film industry," Journal of Business, Vol.72, No.4, pp.463-492, 1999. 

  21. C. Dellarocas, N. F. Awad, and X. Zhang, "Exploring the value of online product reviews in forecasting sales: the case of motion pictures," Journal of Interactive Marketing, Vol.21, No.4, pp.23-45, 2007. 

  22. 유현석, "한국영화의 흥행 요인에 관한 연구 : 제작 관련 변수를 중심으로," 한국언론학보, 제46, 제3호, pp.183-213, 2002. 

  23. 김은미, "한국 영화의 흥행 결정 요인에 관한 연구," 한국언론학보, 제47권, 제2호, pp.190-220, 2003. 

  24. B. Chang and E. Ki, "Devising a practical model for predicting theatrical movie success: Focusing on the experience good property," Journal of Media Economics, Vol.18, No.4, pp.247-269, 2005. 

  25. B. Litman and H. Ahn, Predicting financial success of motion pictures: The '90s experience, The motion picture mega-industry, 1998. 

  26. 배진아, "드라마 시청률 영향 요인 분석," 한국방송학보, 제19권, 제2호, pp.270-309, 2005. 

  27. 한국콘텐츠진흥원, 2012 만화백서, 2013. 

  28. 박승현, 송현주, 정완규, "한국영화의 흥행성과 결정 요인에 관한 연구," 언론과학연구, 제11권, 제4호, pp.231-258, 2011. 

  29. 마크로밀 엠브레인, 웹툰 이용 관련 조사 보고서, 2015. 

  30. 김지홍, "만화 그림체가 애니메이션에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, 제4권, 제2호, pp.223-226, 2006. 

  31. 김원표, SPSS 통계분석강의, 사회와 통계, 2006. 

  32. 오정학, 윤유식, "지역애착심과 관광개발선호, 평가, 만족, 인구학적 특성과 관광개발 지지, 효과인식의 영향관계," 관광연구, 제24권, 제5호, pp.275-295, 2009. 

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