최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국HCI학회논문지 = Journal of the HCI Society of Korea, v.11 no.3, 2016년, pp.23 - 30
유현진 (서울대학교 융합과학기술대학원 융합과학부 디지털정보융합전공) , 맹욱재 (서울대학교 융합과학기술대학원 융합과학부 디지털정보융합전공) , 이중식 (서울대학교 융합과학기술대학원 융합과학부 디지털정보융합전공)
The landscape of the current fitness trackers is not only limited to the aerobic exercises but also the weight training is comparatively excluded. Recently, a few weight training fitness tracker was released, human-computer interaction was not well designed due to the lack of considering the context...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
웨어러블 디바이스 시장은 무엇을 중심으로 성장하고 있는가? | 웨어러블 디바이스(wearable device)라는 새로운 기기의 등장과 함께, 웨어러블 디바이스 시장은 피트니스 트래커(fitness tracker)와 헬스 케어(healthcare)를 중심으로 빠르게 성장하고 있다. 피트니스 트래커는 2013년도 기준 전 세계 웨어러블 기기의 약 72%를 차지하고 있다[1]. | |
최근 출시된 근력 운동 피트니스 트래커 사용이 운동 중 사람-기기 간 인터랙션에 어떠한 불편함을 초래하는가? | 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. | |
피트니스 트래커 시장에서 근력 운동 피트니스 트래커에 대한 현 실정은? | ‘근력 운동’을 포함한 기타 피트니스 트래커는 전체 피트니스 트래커의 판매 수익 중 겨우 4%에 해당하는 실정이다. 운동학적 관점에서 유산소 운동과 근력 운동에 균형을 맞추는 것이 중요함에도 불구하고, 피트니스 트래커 시장에서 근력 운동을 위한 피트니스 트래커는 소외되어 있다. 최근 근력 운동을 위한 피트니스 트래커가 소수 출시되고는 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션(interaction)에 불편함을 초래하고 있다. |
최수진. 박수준. 정인수. 미래 소비자 중심의 헬스케어의 방향을 제시하는 웨어러블 기기. http://cccr.or.kr/comm/bbs/board.php?bo_tablesub15&wr_id54. 2016.07.20.
Danova. T. The wearable computing market report. Business Insider. 2014.
IRS Global 편집부. 웨어러블 컴퓨터 개발동향과 시장전 망 및 국내와 참여업체 사업전략. 인천:IRS Global. 2013.
Spelmezan, D. An Investigation into the Use of Tactile Instructions in Snowboarding. Proceedings of MobileHCI '12. ACM. pp. 417-426. 2012.
Oakes, K., Siek, K. A. and MacLeod, H. Musclememory: identifying the scope of wearable technology in high intensity exercise communities. Proceedings of Pervasive Health '15. EAI. pp. 193-200. 2015.
Ananthanarayan, S., Sheh, M., Chien, A., Profita, H. and Siek, K. Pt Viz: towards a wearable device for visualizing knee rehabilitation exercises. Proceedings of CHI '13. ACM. pp. 1247-1250. 2013.
O'Neil, C., Dunlop, M. D. and Kerr, A. Supporting Sit-To-Stand Rehabilitation Using Smartphone Sensors and Arduino Haptic Feedback Modules. Proceedings of Mobile HCI '15. ACM. pp. 811-818. 2015.
Zaczynski, M. and Whitehead, A. Establishing design guidelines in interactive exercise gaming: preliminary data from two posing studies. Proceedings of CHI '14. ACM. pp. 1875-1884. 2014.
Choi, W., Kim, J., Oh, J., Edge, D. and Uichin. Designing group fitness swimming exergames: a case study. Proceedings of ISWC'15. SWSA. pp. 221-224. 2015.
Sigrist, R., Rauter, G., Riener, R. and Wolf, P. Augmented visual, auditory, haptic, and multimodal feedback in motor learning: A review. Psychonomic Bulletin & Review. 20(1). Psychonomic Society. pp. 21-53. 2013.
Janelle, C. M., Kim, J. and Singer, R. N. Subjectcontrolled performance feedback and learning of a clolsed motor skill. Perceptual and Motor Skills, pp. 627-634. 1995.
이케가미 하루오. 운동 처방의 실제. 서울:학문사. 2000.
Borg. G. A. Psychophysical bases of perceived exertion. Med-Sci Sports Exercise. 14(5). ACSM. pp. 377-381. 1982.
Pescatello, L. S. and American College of Sports Medicine. ACSM's Guidelines for Exercise Testing and Prescription. 9th ed. Philadelphia: Wolters Kluwer/Lippincott Williams &Wilkins Health. 2014.
Strauss, A. and Corbin, J. M. Basics of qualitative research: Grounded theory procedures and techniques. Sage Publications, Inc. 1990.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.