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[국내논문] 플립드 러닝 적용을 위한 트리즈 분석과 공학수업에서 적용사례 연구
TRIZ Analysis for Implementing Flipped Learning and a Case Study on Engineering Class 원문보기

지식경영연구 = Knowledge Management Research, v.17 no.3, 2016년, pp.207 - 225  

송창용 (한라대학교 산업경영공학)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, flipped learning is being highlighted especially at the college of engineering because of its self-directed learning which direction matches that of the engineering education system. Although many engineering professors have tended to apply the flipped learning to their classes, they exper...

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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 창의적 문제해결기법인 트리즈 (TRIZ)를 이용하여 교육현장의 딜레마와 플립드 러닝의 수업방식을 분석하고, 그 결과를 토대로 교과목의 특성과 학생의 학력격차를 감안한 수업운영 모델을 설계하고, 실제 적용사례를 통해 성공적인 적용을 위한 몇 가지 고려사항을 제안하고자 한다.
  • 트리즈는 문제해결이 어려운 이유가 문제 속에 모순이 존재하기 때문이며, 모순 극복 여부에 따라 문제해결 수준이 혁신적인지 아닌지가 판명된다는 점을 발견했다. 이 점에 착안하여 모순을 찾고 이를 극복하는 다양한 원리와 절차를 제시하였다. 트리즈는 모순을 2가지 개념으로 분류한다.
  • 본 절에서는 교육 현장의 딜레마 해결부터 시작하여 플립드 러닝을 수업에 적용하기 위한 다양한 전략과 방안을 설계하기까지의 전체 과정을 2장에서 설명한 트리즈의 문제해결절차를 따라가며 살펴보고자 한다.
  • 3장에서 새롭게 설계한 플립드 러닝의 적용에 대해 어느 정도 긍정적인 가능성을 확인하였지만 앞으로 좀 더 나은 교육효과를 얻기 위해서 사례에서 드러난 문제점과 차후 플립드 러닝 수업을 적용할 때 고려해야 할 사항을 본 절에서 정리하고자 한다.

가설 설정

  • 자동차의 출력과 연비의 2가지 특성이 서로 충돌하는 문제가 발생한다. 여기서 만약 자동차의 출력을 높이려면 배기량이 큰 엔진을 장착하면 되고, 연비를 좋게 하려면 배기량이 작은 엔진을 써야 한다고 가정하자. 이 때 배기량이 큰 엔진과 배기량이 작은 엔진이라는 양립할 수 없는 상황에 직면하여 선택이 곤란한 딜레마에 빠지게 된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
플립드 러닝이란 무엇인가? 학생중심학습의 교수법 중에서 플립드 러닝(Flipped Learning)이 공학교육의 방향과 맞물려 공과대학내에서 최근 부각되고 있다. 플립드 러닝은 학생이 집에서는 수업 내용을 미리 학습하고, 교실 수업에서는 문제 상황을 제공받아 자기주도적으로 해결하는 학습자 중심의 수업방식이다(Bergman and Sams, 2014). 복습보다는 예습 위주의 수업방식을 통해 학생맞춤형 교육을 하자는 전략이다.
학생 개개인의 수준과 능력을 고려한 개별수업이 거의 불가능한 이유는 무엇인가? 그런데 정보통신기술이 발달하고 교사 1인당 학생 수의 비율이 점차 줄어들어도 여전히 공교육의 틀 안에서는 학생 개개인의 수준과 능력을 고려한 개별수업은 거의 불가능하다. 개별수업은 전적으로 교사의 많은 시간과 노력을 요구하기 때문이다. 따라서 교육 현장에서는 교육의 수월성 확보를 위해 수업 방식을 표준화하려는 욕구와 학생 개개인의 학습 효과를 높이기 위해 개인 수준에 맞춘 맞춤형 수업을 요구하는 압력이 자주 충돌한다.
수업혁신을 이루기 위한 노력은 어떻게 분류되는가? 이러한 현장문제를 타파하고 수업혁신을 이루기 위한 노력이 최근에도 다양하게 행해지고 있는데 크게 두 가지 방향으로 분류된다. 첫째는 컴퓨터 기반 학습 (Computer Based Learning)이고, 둘째는 학생중심 학습(Student Centric Learning)이다. 컴퓨터 기반 학습은 정보통신기술의 발달로 창의적인 교육이 가능해질 것이라고 기대했지만 이와 같은 기술 중심의 접근 방식은 단순히 오프라인 수업을 온라인 수업으로 형태만 바뀌었을 뿐 학생의 내적 동기를 높이지는 못했다.
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참고문헌 (38)

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