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컴퓨터 게임에서 HMM 기반의 명령어 신호 처리 시간 단축을 위한 방법
A HMM-based Method of Reducing the Time for Processing Sound Commands in Computer Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.2, 2016년, pp.119 - 128  

박도생 (한국외국어대학교 컴퓨터 및 전자시스템 공학부) ,  김상철 (한국외국어대학교 컴퓨터 및 전자시스템 공학부)

초록
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컴퓨터 게임에서 대부분의 사용자 인터페이스 방법은 키보드, 마우스, 터치스크린이다. 사운드 형태 명령어의 전체 처리 시간은 크게 명령어 입력 시간과 인식 시간으로 구성된다. 본 논문은 명령어 신호 전체를 입력받지 않고 일부 앞부분 신호만을 받음으로써, 입력 시간을 줄여 전체 처리 시간을 단축하는 방법을 제안한다. 우리의 방법에서는 HMM(Hidden Markov Process)를 이용해 명령어 신호를 인식하는데, 전체 신호 및 부분 신호들에 대해 별도의 HMM을 구성한다. 플랫홈 게임의 대표 명령어들을 음성과 손바닥 소리로 표현해, 본 논문의 방법을 실험했다. 실험 결과, 인식률의 큰 저하 없이 명령어 처리 시간을 줄임을 알 수 있었다. 본 연구는 게임의 사용자 인터페이스 방법을 다양화하는데 기여할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In computer games, most of GUI methods are keyboards, mouses and touch screens. The total time of processing the sound commands for games is the sum of input time and recognition time. In this paper, we propose a method for taking only the prefixes of the input signals for sound commands, resulting ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 대부분 컴퓨터 게임에서는 키보드, 마우스, 터치 스크린 등을 이용해 게임 진행을 위한 명령을 입력한다. 본 논문에서는 우리는 게임 명령어를 사운드 형태로 입력할 때, 명령어 신호의 일부만을 사용해 입력 시간을 단축하는 방법을 제안했다. 우리의 방법을 사용하면 명령어 처리 시간을 줄여 보다 빠른 사용자 반응을 가능하게 한다.
  • 또한, 명령어 수를 줄면 인식률도 높아지고 인식 시간도 현저히 줄어들음을 알 수 있었다. 향후에는 우리의 방법이 보다 큰 명령어 집합을 필요로 하는 게임에도 적용가능한 지를 실험해 보고자 한다.

가설 설정

  • RRnormal이 100%에 미치지 못하는 이유는 명령어 신호의 다양성으로 인한 것이다. 훈련 단계에 사용한 사운드 신호와 인식 단계에서 사용하는 신호가 음색과 템포 면에서 얼마나 유사한 지에 때라 인식률과 인식시간은 차이가 날 것이다. 참고로 실험에서는 이들을 일치하고자 했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임을 음성으로 진행할 때의 한계점은 무엇인가? 대부분의 앞선 연구들이 음성 사용의 장점을 주장하고 있는 반면에, [10]에서는 한계점을 지적하기도 했다. [10]에 따르면, 테트리스 게임에서 게임 진행 템포가 빨라지면 키보드입력보다 게임 조작을 하는데 어려움이 있다고 보고했다. [11]에서는 퀴즈 로봇이 음성으로 퀴즈 문제를 내고 답을 이해하는데 어려움이 없음을 보여준다.
HMM의 핵심은 무엇인가? 신경망 기술은 HMM과 결합해서 많이 사용한다. HMM의 핵심은 스토캐스틱 프로세스를 이용해 주어진 입력에 대한 발생 확률을 구하는 것이다. HMM은 개별 단어뿐만이 아니라 문장인식에 적용되고 있다.
사운드 형태 명령어의 전체 처리 시간은 어떻게 구성되는가? 컴퓨터 게임에서 대부분의 사용자 인터페이스 방법은 키보드, 마우스, 터치스크린이다. 사운드 형태 명령어의 전체 처리 시간은 크게 명령어 입력 시간과 인식 시간으로 구성된다. 본 논문은 명령어 신호 전체를 입력받지 않고 일부 앞부분 신호만을 받음으로써, 입력 시간을 줄여 전체 처리 시간을 단축하는 방법을 제안한다.
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참고문헌 (16)

  1. Zhang Jie, Zhao Ji, Bai Shuanhu, and Huang Zhiyong, "Applying Speech Interface to Mahjong Game", Proceedings of 10th International Conference on Multimedia Modelling, 2004, pp.86-92. 

  2. http: //en.wikipedia.org/wiki/Hidden_Markov_model 

  3. Alexander Franz, Brian Milch, Searching the Web by voice, Proceeding of Proceedings of the 19th International Conference on Computational Linguistics, Vol. 2, 2002, pp.1-5. 

  4. R. Rogoff, "Voice Activated GUI-the Next User Interface", Proceedings of Professional Communication Conference, 2001, pp.117-120. 

  5. H Sakoe, R Isotani, K Yoshida, KI Iso, and T Watanabe, "Speaker-Independent Word Recognition Using Dynamic, Programming Neural Networks", Proceeding of International Conference on Acoustics, Speech, and Signal Processing, 1989, pp.29-32. 

  6. J. -C. Bolot, S. Fosse-Parisis, "Adding Voice to Distributed Games on the Internet", Proceedings of Seventeenth Annual Joint Conference of the IEEE Computer and Communications Societies, 1998, Vol. 2, pp.480-487. 

  7. Chi-Wen Fann, Jehn-Ruey Jiang, and Jih-Wei Wu, "Peer-to-Peer Immersive Voice Communication for Massively Multiplayer Online Games", International Conference on Parallel and Distributed Systems, 2011, pp.759-764. 

  8. Jehn-Ruey Jiang, Hung-Shiang Chen, "Peer-to-Peer AOI voice chatting for massively multiplayer online games", International Conference on Parallel and Distributed Systems, 2007, Vol. 2, pp.1-8. 

  9. Kiyhoshi Nosu, et. al, "Real Time Emotion-Diagnosis of Video Game Players from their Facial Expressions and its Applications to Voice Feed-Backing to Game Players", International Conference on Machine Learning and Cybernetics, 2007, Vol. 4, pp.2208-2212. 

  10. XiaoJie Yuan, Jing Fan, "Design and implementation of voice controlled Tetris game based on Microsoft SDK", Proceedings of International Conference on Multimedia Technology, 2011, pp.275-278. 

  11. Izaya Nishimuta, et. al, "A Robot Qquizmaster That Can Localize, Separate, and Recognize Simultaneous Utterances for a Fastest-voice-first Quiz Game", International Conference on Humanoid Robots (Humanoids), 2014, pp.967-972. 

  12. Hiroaki Nanjo, et. al, "A Fundamental Study of Novel Speech Interface for Computer Games", Proceedings of 13th International Symposium on Consumer Electronics, 2009. pp.558-560. 

  13. Y. Sriboonruang, P. Kumhom, and K. Chamnongthai, "Visual Hand Gesture Interface for Computer Board Game Control", IEEE Tenth International Symposium on Consumer Electronics, 2006, pp.1-5. 

  14. J Payne, et. al, "Gameplay Issues in the Design of Spatial 3D Gestures for Video Ggames", Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 2006, pp.1217-1222. 

  15. Simon Gunter, Horst Bunke, "Optimizing the Number of States, Training Iterations and Gaussians in an HMM-based Handwritten Word Recognizer", Proceedings of the Seventh International Conference on Document Analysis and Recognition, Vol. 1, pp.472-496. 

  16. Nilu Singh, R.A Khan, and Raj Shree, "MFCC and Prosodic Feature Extraction Techniques: A Comparative Study", International Journal of Computer Applications, 54(1), 2012, pp.9-13. 

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